А ну-ка бросил всё и прошел уже Prey!

А ну-ка бросил всё и прошел уже Prey!

Первая версия Prey 2 была анонсирована издателем 3D Realms в 2006 году, разработчиком была назначена компания Human Head Studios (Rune: Halls of Valhalla), работа над проектом началась лишь в 2009 году. В 2011 году права на игру перешли Bethesda Softworks, предыдуший разработчик покинул проект, концепцию игры переделали из линейного шутера о буднях охотника на головами в пользу открытого, иммерсивного мира. Новым разработчиком проекта стала Arkane Studios в 2014 году. 5 лет работы Human Head Studios были отправлены в утиль, работа началась с нуля.

Авторы канала Noclip, создавая документальный фильм о разработке игр, взяли интервью у основателя студии Arkane Studios Рафаэлем Колантонио и геймдизайнером Рикардо Бэйром — людьми, ответственными за создание Prey.

Артемий Леонов с DTF перевел содержание видео в своей статье

Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности, в которой президент США Джон Кеннеди выжил после покушения в 1963 году и активно финансировал космические программы. США совместно с не распавшимся Советским Союзом создают на орбите Земли космическую станцию, начинается полномасштабное покорение космоса человечеством. Заметив активность человечества расса инопланетных существ, названные тифонами, атакуют советских космонавтов. Принимается решение превратить космическую станцию в исследовательскую лабораторию по изучению пришельцев. По законам жанра, что-то пошло не так, тифоны сбежали и государственным работникам пришлось в принудительном порядке покинуть станцию. Быстрая перемотка — 2030 год, крупная хай-тек корпорация из Китая, TranStar Industries покупает эту станцию для возрождения проекта по изучению тифонов. Новое название станции — «Талос-1».

Доброе утро, Морган. Сегодня понедельник, 15 марта, 2032 года.

А ну-ка бросил всё и прошел уже Prey!

Prey начинается как зловещая версия фильма «День сурка». Главный герой оказывается запертым в одной из лаборатории станции на протяжении 3 лет, изо дня в день проходя тесты с примитивными заданиями. Подними предмет, спрячься в комнате, быстро нажми кнопку в другом конце комнаты. В заключении — психологический тест подопытного. Теперь обратно в каюту спать. Завтра повторим вновь.

Prey, со своих первых аккордов, очень агрессивно атакует нервишки игрока. Временная петля, из которой мы в итоге выбираемся, сразу же заменяется страхом перед неизвестным местом и неочевидным противником, превосходящий игрока количеством, хитростью и силой. Первая панорама открытого космоса сменяется взрывом одного из отсеков аппаратной лабораторий станции. Футуристичный телескоп направлен на родную Землю. Ассоциация с домом и безопасностью прерывается медленно пролетающим в фокусе телескопа обломками станции и трупов бывшего работника «Талос-1».

По мере прохождения игра успеет еще ни один раз возвысить игрока, дав ему инструмент для решения проблем или слабый огонек надежды спасения со станции, чтобы в следующей комнате разрушить всё новым, кажущимся непреодолимым вызовом или непредвиденным обстоятельством. В середине игры, нам выдают ключ от спасательного шаттла, дав выбор бросить все заботы и просто сбежать. Не то, чтобы это оценили бы иные игровые персонажи. Что для тебя важнее: потребности многих или потребности конкретного человека?

Я не могу признаться в огромной любви к жанру Immersive Sim. Последние два Deus Ex’a были мной пройдены скорее из-за любви к стелс-элементам в играх, нежели с целью поиска «иммерсивности» в процесс. Первый Dishonored был пройден на простых щщах, второй и вовсе проигнорирован. Неименитые проекты проходят мимо моего игрового радара. Такое пренебрежительное отношениям к таким (или Таким играм, это вопрос вкусовщины) играм могу объяснить очень просто: мне не интересно решать игровые ситуации. Там, где Prey взывает к моим базовым инстинктам, ставя всего одну задачу — выжить, то Dishonored и Deus Es — это набор миссии и заданий, которые даже не обязательно решать пылким умом и внимательностью к деталям. Обычно достаточно либо хорошо стрелять, либо хорошо использовать условности искусственного интеллекта противников.

А ну-ка бросил всё и прошел уже Prey!

Дойдя до endgame’a, противники из Prey все также больно бьют, ожоги и радиационное заражение никто не отменял, возросшая шкала здоровья с 100 до 250 лишь увеличивает количество допустимых ошибок. Endgame в Deus Ex и Dishonored превращается в калейдоскоп извращенных и витиеватых способов ликвидации болванчиков. Прятаться уже не нужно.

Сюжетная часть не сосредоточена на условном «спасении мира». Хотя такая задача мельком тоже пробегает мимо, нельзя же просто так сбежать со станции! А вдруг тифон проберется внутрь капсулы! И всё! Земля обречена. Спасти мир всегда кто-то да успеет, а вот кто спасет игрока со станции «Талос-1»? Только он сам. Тогда о чем речь? Частное превозмогает над общественным. «Потребность конкретного человека» — выберу этот пункт в психологическом тесте.

Prey — это хороший, иммерсивный хоррор, почему-то многими проигнорированный в 2017 году. Возможно все-таки непопулярная первая часть и не выпущенное продолжение подорвало интерес публики. Поэтому, будь добр, найди свободные 25 часов времени и наверстай упущенное.

200200
233 комментария

Лучшая игра 2017 года (имхо)

124
Ответить

Вообще считаю это третьей халфой если честно 

26
Ответить

Согласен на все 100%
Прям глоток свежего воздуха
Отличный сеттинг
Атмосфера
Музыка
Прокачка
Интересные загадки
А какой артдирекшн
Только боёвка немного подкачала

11
Ответить

Или 2006? 

3
Ответить

Всецело был бы согласен, если бы в том году не было Divinity Original Sin 2, а так приходится делить первое место ))

Мункреш, кстати, доставил чуть ли не больше.

2
Ответить

Лучшая слитая концовка 2017 года (имхо).
П. С. Прошел на кошмаре со включеным режимом выживания.
П. П. С. Зачем там "новая игра+"? 

Ответить

А я считаю одной из лучших игр последних лет.

Ответить