А ну-ка бросил всё и прошел уже Prey!
Первая версия Prey 2 была анонсирована издателем 3D Realms в 2006 году, разработчиком была назначена компания Human Head Studios (Rune: Halls of Valhalla), работа над проектом началась лишь в 2009 году. В 2011 году права на игру перешли Bethesda Softworks, предыдуший разработчик покинул проект, концепцию игры переделали из линейного шутера о буднях охотника на головами в пользу открытого, иммерсивного мира. Новым разработчиком проекта стала Arkane Studios в 2014 году. 5 лет работы Human Head Studios были отправлены в утиль, работа началась с нуля.
Артемий Леонов с DTF перевел содержание видео в своей статье
Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности, в которой президент США Джон Кеннеди выжил после покушения в 1963 году и активно финансировал космические программы. США совместно с не распавшимся Советским Союзом создают на орбите Земли космическую станцию, начинается полномасштабное покорение космоса человечеством. Заметив активность человечества расса инопланетных существ, названные тифонами, атакуют советских космонавтов. Принимается решение превратить космическую станцию в исследовательскую лабораторию по изучению пришельцев. По законам жанра, что-то пошло не так, тифоны сбежали и государственным работникам пришлось в принудительном порядке покинуть станцию. Быстрая перемотка — 2030 год, крупная хай-тек корпорация из Китая, TranStar Industries покупает эту станцию для возрождения проекта по изучению тифонов. Новое название станции — «Талос-1».
Доброе утро, Морган. Сегодня понедельник, 15 марта, 2032 года.
Prey начинается как зловещая версия фильма «День сурка». Главный герой оказывается запертым в одной из лаборатории станции на протяжении 3 лет, изо дня в день проходя тесты с примитивными заданиями. Подними предмет, спрячься в комнате, быстро нажми кнопку в другом конце комнаты. В заключении — психологический тест подопытного. Теперь обратно в каюту спать. Завтра повторим вновь.
Prey, со своих первых аккордов, очень агрессивно атакует нервишки игрока. Временная петля, из которой мы в итоге выбираемся, сразу же заменяется страхом перед неизвестным местом и неочевидным противником, превосходящий игрока количеством, хитростью и силой. Первая панорама открытого космоса сменяется взрывом одного из отсеков аппаратной лабораторий станции. Футуристичный телескоп направлен на родную Землю. Ассоциация с домом и безопасностью прерывается медленно пролетающим в фокусе телескопа обломками станции и трупов бывшего работника «Талос-1».
По мере прохождения игра успеет еще ни один раз возвысить игрока, дав ему инструмент для решения проблем или слабый огонек надежды спасения со станции, чтобы в следующей комнате разрушить всё новым, кажущимся непреодолимым вызовом или непредвиденным обстоятельством. В середине игры, нам выдают ключ от спасательного шаттла, дав выбор бросить все заботы и просто сбежать. Не то, чтобы это оценили бы иные игровые персонажи. Что для тебя важнее: потребности многих или потребности конкретного человека?
Я не могу признаться в огромной любви к жанру Immersive Sim. Последние два Deus Ex’a были мной пройдены скорее из-за любви к стелс-элементам в играх, нежели с целью поиска «иммерсивности» в процесс. Первый Dishonored был пройден на простых щщах, второй и вовсе проигнорирован. Неименитые проекты проходят мимо моего игрового радара. Такое пренебрежительное отношениям к таким (или Таким играм, это вопрос вкусовщины) играм могу объяснить очень просто: мне не интересно решать игровые ситуации. Там, где Prey взывает к моим базовым инстинктам, ставя всего одну задачу — выжить, то Dishonored и Deus Es — это набор миссии и заданий, которые даже не обязательно решать пылким умом и внимательностью к деталям. Обычно достаточно либо хорошо стрелять, либо хорошо использовать условности искусственного интеллекта противников.
Дойдя до endgame’a, противники из Prey все также больно бьют, ожоги и радиационное заражение никто не отменял, возросшая шкала здоровья с 100 до 250 лишь увеличивает количество допустимых ошибок. Endgame в Deus Ex и Dishonored превращается в калейдоскоп извращенных и витиеватых способов ликвидации болванчиков. Прятаться уже не нужно.
Сюжетная часть не сосредоточена на условном «спасении мира». Хотя такая задача мельком тоже пробегает мимо, нельзя же просто так сбежать со станции! А вдруг тифон проберется внутрь капсулы! И всё! Земля обречена. Спасти мир всегда кто-то да успеет, а вот кто спасет игрока со станции «Талос-1»? Только он сам. Тогда о чем речь? Частное превозмогает над общественным. «Потребность конкретного человека» — выберу этот пункт в психологическом тесте.
Prey — это хороший, иммерсивный хоррор, почему-то многими проигнорированный в 2017 году. Возможно все-таки непопулярная первая часть и не выпущенное продолжение подорвало интерес публики. Поэтому, будь добр, найди свободные 25 часов времени и наверстай упущенное.
Лучшая игра 2017 года (имхо)
Вообще считаю это третьей халфой если честно
Согласен на все 100%
Прям глоток свежего воздуха
Отличный сеттинг
Атмосфера
Музыка
Прокачка
Интересные загадки
А какой артдирекшн
Только боёвка немного подкачала
Или 2006?
Всецело был бы согласен, если бы в том году не было Divinity Original Sin 2, а так приходится делить первое место ))
Мункреш, кстати, доставил чуть ли не больше.
Лучшая слитая концовка 2017 года (имхо).
П. С. Прошел на кошмаре со включеным режимом выживания.
П. П. С. Зачем там "новая игра+"?
А я считаю одной из лучших игр последних лет.