Gamedev Артемий Леонов
9 820

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Самое интересное из интервью с создателями Prey.

В закладки

Авторы канала Noclip, занимающиеся созданием документальных фильмов о разработке игр, опубликовали интервью с основателем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, уже успевшим покинуть компанию, и геймдизайнером Рикардо Бэйром, — людьми, ответственными за создание Prey (2017). Разработчики рассказали об особенностях жанра immersive sim, источниках вдохновения и искусственном интеллекте мимиков, а мы выбрали из разговора самое интересное.

Мы относились к Prey, как к новому IP. Мы уже знали, какую игру собираемся делать, а в Bethesda вдруг сказали нам: «Эй, не хотите использовать это название?» А ведь это отличное название для видеоигры! Придумать что-то запоминающееся очень сложно. Иногда это просто, но в 99% случаев — это настоящая головная боль.

Prey (2006)

Если ты создаёшь произведение, в которое игрок должен погрузиться, это значит, что оно должно говорить с ним напрямую, без каких-либо фильтров и неоднозначности. Чем сильнее оно будет затрагивать базовые инстинкты, тем сильнее игроки в него погрузятся. В данном конкретном случае, оказаться запертым где-то и пытаться выжить и сбежать — это ситуация, с который каждый может установить связь.

А в дополнение к этой теме у нас есть другая, которая тоже очень хорошо резонирует с людьми. Ты просыпаешься, не знаешь, что произошло, и хочешь это узнать — как и выживание, это очень личная тема, в отличие от надуманного «пойди спаси мир».

Мы делаем immersive sim, потому что это в ДНК нашей компании. Мы сами долго работали над такими играми, но в нашей команде куча людей из других компаний и с других проектов. Одни работали над Deus Ex, другие над System Shock, BioShock — всё это люди, которые любят Thief. Это в нашей природе.

Мы — своего рода убежище для более опытных разработчиков из Looking Glass, Ion Storm и Irrational. Все они приходят к нам, потому что мы одна из тех редких студий, которые всё ещё делают такие игры.

Thief: The Dark Project

Многие творцы создают произведения, похожие на те, что впечатлили их в детстве. Для нас это были Ultima Underworld и Ultima 7. Они заставили осознать, что игры — это больше, чем «игры». «Игра» — это слово похоже на слово «игрушка», как будто это что-то для детей. А тут — целый мир, в который можно погрузиться, ощутить его — всё это доводило до мурашек.

Когда мы создавали Arkane, для нас было очень важно вернуться к ценностям, которые к тому моменту постепенно исчезали. Можно сказать, что мы несём факел этого жанра.

Ultima Underworld

Многие игры могут подарить чувство «я решил эту задачу», но в наших играх вы чувствуете, будто вы в месте, в котором возможно всё. Рациональная часть мозга подсказывает, что на самом деле это не совсем так, но благодаря механикам кажется, будто я могу попробовать всё, что угодно — и это сработает.

Это вряд ли стоит называть «реализмом» — просто мир действует по определённым правилам, и если вы выучите эти правила, то сможете импровизировать. Правила должны быть очень чёткими и работать всегда.

Мы отдаём эти «правила» левелдизайнеру, он создаёт из них игру, а потом игру создаёт система безо всякого участия дизайнера. Из всего этого в сочетании получается нечто вроде симуляции. Игрок знает, что если он толкнёт стол, тот сдвинется. Игра становится для него «новой реальностью», несмотря на то, что она «нереалистична».

Каждого мимика можно было запрограммировать так, чтобы он превращался в определённый объект — но это не наш подход. Вместо этого, каждый раз, когда вы заходите в комнату, ИИ мимика ищет наиболее подходящий объект для превращения среди всех окружающих физических объектов.

В результате даже нам, разработчикам, может быть интересно играть — мы не знаем, во что мимики превратятся в этот раз. Иногда они превращались во что-то совсем неподходящее — например, в гигантскую лампу. Нам пришлось перепрограммировать их так, чтобы они превращались только в объекты своего размера — плюс-минус 20%.

Раньше левелдизайнер занимался всем — геймплеем, скриптами, освещением… Честно говоря, когда мы решили в первый раз разделить обязанности «архитектора» и дизайнера миссий, это обернулось кошмаром — никто не знал, с чего начать. А сейчас тебе нужно нанять множество узкоспециализированных профессионалов. Теперь создание кресла занимает десять дней, а не десять часов, как раньше.

Релиз игры очень бьёт по нервам. Ты работал над чем-то больше трёх лет, вкладывал в это душу, а сейчас тебе придётся дать другим людям на это посмотреть. Это как если бы кто-нибудь потешался над твоим ребёнком, или вроде того. И ведь тут только два варианта — игра может быть или хороша, или плоха.

Мы не хотели выпускать игру. Всегда хотелось «поправить ещё кое-что». Никакой результат не может достичь того идеала, который мы нарисовали у себя в голове, — но хорошим знаком стало то, что нам нравилось играть в нашу игру самим. Нам хотелось бы отлаживать её бесконечно. Каждая лишняя минута, потраченная на улучшение игрового опыта, позволяет нам лучше ощущать себя после релиза.

#prey #геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Престиж и стиль: убыточные имиджевые проекты Bethesda
Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey
Фантомные боли: история попыток починить Prey
Освальд промахнулся: альтернативная вселенная Prey
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["prey","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 78, "likes": 127, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15071, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 23 Jan 2018 13:57:00 +0300" }
{ "id": 15071, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15071\/get","add":"\/comments\/15071\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15071"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

78 комментариев 78 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
65

Prey это реально одна из лучших игр в которую я играл, а я давний фанат иммерсив симов и в сердце моем ultima underworld, system shock, thief и прочие deus ex.

Великолепная система станции где старые локации не теряют актуальности, а постоянно пополняются интересным контентом. Постоянный недостаток ресурсов и реальный шанс остаться без амуниции (на максимальной сложности, разумеется). Невероятная концовка. Я получил истинное удовольствие от игры.

Ответить
4

Игра шикарно, но её необходимо сперва распробовать.
Сперва я поиграл в бетку на пс4, очень много плювался на типа, во мне предстоит крафтить, собирать, прокачивать скилы в шутере. Это я не люблю, и все что связана с песочницей, опенвордами и крафтом. Ну и забил. А вот через какое то время, в стиме вышла триал версия, я её скачал, но не запускал ещё месяц где то. Потом пересилил и подумал, дай ко ещё разком посмотрю. Я так втянулся в игру, что после перехода на следующий уровень, была надпись, мол купи полную версию. И я сразу же купил и пропал на несколько дней в игре. Prey (2017) реальный добротный и отличный FPS, каких очень мало стало выходить или практически не выходят в наше время :(

Ответить
11

Вот только Prey 2017 - не FPS :)

Ответить
1

почему? вот дробаш, вот враги )
стрельба довольно существенная часть игры, это dishonored - точно не fps, а prey вполне себе

Ответить
4

"довольно существенная часть игры" =/= "целой игре".

Ответить
0

Так то ты прав, но тогда и из большинства Action/RPG нужно убрать абривеатуру из 3х букв.

Ответить
0

Из моего высказывания этого не следует.

Ответить
0

любопытное личное мнение. но не более

Ответить
6

Мне правда жаль Arcane. Создают великолепные игры, они и так не очень продаются, а тут ещё и с выбором названия обосрались и народ покупал, а потом плевался, так как хотел пострелять, либо не покупал, потому что хотел пострелять, а сделали «очередной выживастик в космосе». Самая недооценённая/незаслуженно неуспешная игра 2017 года.

Ответить
0

Объясните кто-нибудь, почему, например Doom - это не immersive sim? Нет стелса?

Ответить
33

Вариативность более чем из 2х вариантов и 2х инструментов для достижения цели, а так же возможность их комбинирования.

Вот стоишь ты перед закрытой дверью. Перед дверью два монстра. У одного есть ключ-карта.

В Doom у тебя только один вариант - убить их (инструмент на всю один - пушки).

А в условном immersive sim что-то вроде:
- тупо как в DOOM прийти и всех убить (если патронов хватит);
- взломать ПО, открыть дверь дистанционно, отвлечь монстров и прокрасться мимо;
- натравить на монстров турельки воспользовавшись учеткой службы безопасности, и забрать с убитых ключ;
- воспользоваться навыком биохимика и натравить монстров друг на друга;
- воспользоваться навыком инженера, пролезть в вентиляцию неподалеку и миновать проблемный участок проигнорировав проблему;
- и прочие варианты появляющиеся при комбинировании разных способностей;

Ответить
8

Если очень грубо, то получается, иммерсив - это такая не то, чтобы куцая, а именно очень узкоспециализированная ролевая игра, где есть "обжитая" локация (должно создаваться ощущение, что это живущий по своим правилам и циклам мирок, который может существовать даже без персонажа игрока) с одной или несколькими задачами и ограниченный арсенал инструментов для их достижения. Есть уже привычные каноны, разумеется - вид от первого лица, например, и наличие стелса как дополнительного способа преодоления препятствий (а в иммерсиве убийство противников - это именно преодоление препятствий на пути к цели, как в CRPG, а не суть и смысл игры, как в обычном шутере). Поэтому есть много игр, пограничных с иммерсивом, но которые к ним традиционно не относят - серия Hitman, например. Хотя разница, в общем-то, больше косметическая.

Ответить
15

Иммерсив сим - когда игрок приспосабливается к игровому окружению, изучает его правила и учится им пользоваться себе во благо. Например, Thief иммерсив не потому, что там стелс (Splinter Cell же никто не назовёт иммерсивом), а потому что там сначала создаются окружение и локации, а также принципы и цели их существования. Лишь затем персонажа игрока с ограниченным арсеналом способностей "десантируется" в игровой мир, живущий по своим правилам. То самое "погружение" и вживание в роль Гаррета в Thief достигается очень конкретным образом - игрок начинает с самого плинтуса скилла и постепенно самостоятельно изучает принципы функционирования игрового мира и оттачивает свои способности скрытности и обшаривания уровней, становясь тем самым вором-профи из синопсиса игры.

Ответить
–8

Иммерсив сим - когда игрок приспосабливается к игровому окружению, изучает его правила и учится им пользоваться себе во благо.

Так Doom иммерсив сим?

Ответить
4

Вы дальше прочтите. Нет, потому что он линейный, не даёт выбора при прохождении уровня и достижения цели.

Ответить
–12

В первых думах были открытые уровни, был выбор прохождения, мог рубить бензопилой или стрелять из дробовика, мог вообще оббегать или прыгать по головам.
Видимо все таки иммерсив.

Ответить
16

Ага. А еще RPG - ибо отыгрываем роль морпеха.
Подобному трололо-спору уже не один десяток лет.

Ответить
–10

Аха, еще и рпг, и адвенчура, все таки игра про приключение выпавшее на голову одному морпеху)

Ответить
6

Одна из сторон immersive sim - это использование бытовой логики для ориентирования в пространстве и разрешения ситуаций. Так, по одному внешнему виду помещения, должно быть понятно, что это за место, и какое у него было назначение.
Что не вполне относится к Doom. Арены Doom - это залы смутного назначения, или же просто арены, между которыми нет сильной логической связи.
Для разрешения ситуаций бытовую логику использовать тоже проблематично. Закрытую дверь обычно можно открыть только специальным цветным черепом, и ее нельзя вместо этого, например, взорвать, как в Deus Ex.

Другая - системность. Системность означает, что игра собрана из узнаваемых элементов, которые везде работают одинаково. Так, почти все устройства в Dishonored питаются от бака с ворванью, без которого они не будут работать. Его можно найти и вынуть, чтобы отключить устройство, или он может закончиться сам. В Doom этому не уделяется много внимания.

Ну и третья сторона - это та фраза, к которой Спектор в итоге свел свой 14-страничный документ, который никто не читал - "playstyle matters".
Это значит, что игрок должен свободен выразить себя через выбранный стиль игры, и игра не должна препятствовать ему в этом.
Это немного сложный пункт. Чем это отличается от РПГ?
Тем, что игровой стиль в immersive sim может меняться в зависимости от ситуации. Игрок, который придерживался в основном скрытности и избегал конфликтов в особенно драматичный момент может решить, что ситуация слишком серьезная, и достать большие пушки. И игра должна позволить ему это сделать. Или наоборот, решить что в некоторой ситуации геноцид неуместен, и пора избегать конфликтов.
В Doom переключаться можно только между разными пушками. Этого маловато.

Ответить
3

Обгуглился, твое объяснение кажется наиболее близко к тому, что я в итоге понял) Еще из отличий от РПГ -- в рпг успех воровства, например, или незаметного прохождения мимо охраны зависит от статов, в иммерсах -- от того, как играешь. То есть, если надо пройти мимо охраны, прячешься за ящик, не попадаешь в поле зрения.

Ответить
–1

Вобщем все мутно, в том же думе даже по вашим словам получается что все есть, только "маловато", но кто определяет где достаточно, а где мало? четкой грани как видится нет.

Ответить
3

А она не очень и нужна, эта грань.
Если намерения разработчиков совпали с ожиданиями игрока - это вполне достаточно.

Ответить
3

Iimmersive Sim - игра на стыке жанров, обладающая чертами сразу нескольких из них, а Doom - классический FPS.

Начало определения из википедии:

"An immersive sim (simulation) is a video game genre with games that are typically played from a first-person perspective, and include a number of different elements borrowing from computer role-playing games, stealth games, survival horror and platform games. These elements are combined along with a compelling environmental setting as to give the player a stronger feeling of control within the game (the sense of immersion), and to encourage emergent gameplay, where the player has the ability to complete game objectives through a variety of options. These games generally feature open-ended gameplay, allowing the player to progress in any order, often by pursue side missions alongside various main story missions.[1][2] Immersive sims are generally compared to the first titles in the game series Thief, System Shock, and Deus Ex, known as the earliest and critically acclaimed titles in the genre.[3]

The term "immersive sim" may also be used to describe the game design philosophy behind the immersive sim genre, which uses interacting, reactive and consistent game systems to create emergent gameplay and a sense of player agency.["

Ответить
2

по-моему самая внятная характеристика: Immersive sim - погружение в сложный и правдоподобным игровой мир;
ФИЗИКА и ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ используются для создания ПРАВДОПОДОБНОГО ПОВЕДЕНИЯ ОБЪЕКТОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ, с которыми игрок может свободно взаимодействовать, что приводит к возникающему геймплею;
вид от первого лица, для ощущения того, что действительно смотришь глазами главного героя;
игровой дизайн, который позволяет использовать несколько путей и/или несколько решений в той или иной ситуации;
системный игровой мир, который отслеживает действия игрока, они могут повлиять на "всю" игру;
НЕОГРАНИЧЕННЫЙ / НЕЛИНЕЙНЫЙ игровой дизайн с акцентом на выбор и следствие;
ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ ИГРОКОМ НАД ПЕРСОНАЖЕМ В КАЖДОЙ КОНКРЕТНОЙ СИТУАЦИИ;
МИР с последовательными ПРАВИЛАМИ, с которыми игрок может взаимодействовать;
СЮЖЕТ, не всегда связанный с игроком, но вместо этого может быть РАССКАЗАН через ИССЛЕДОВАНИЕ И ГЕЙМПЛЕЙ, в зависимости от стиля прохождения игроком.

Immersive sim это не только вариативность и геймплейная свобода, это ещё специфическая форма подачи сюжета, рассчитанная на погружение, на атмосферу, на проживание игроком игровой роли, а не наблюдение со стороны за происходящим как в кино.

Ответить
0

Вот эта "внятная характеристика" вполне подходит к "Skyrim". Но "Skyrim" не "immersive sim".

Ответить
–3

помолчал бы, а... дай свою? но уверен не дашь, потому что скорее всего тупой, даже не вдупляешь в столь тонкий жанр, приплетая скайрим.
в Skyrim нет физики, анимации, театрального ИИ, нет должной подачи сюжета, постановки и режиссуры, нет никакого погружения и близко. Skyrim, это пошлый картон, для кугутов. И не понимать этого - стыдно.

Ответить
0

Где я написал, что я не понимаю, не вдупляю? Вполне, вроде, внятно написал. И да, у каждого своё погружение, разве нет? Кто-то и в картоне способен утонуть (завидую таким людям).

Ответить
0

immersive sim - это когда товар с примерно теми же свойствами, что и у его аналогов уже имеющихся на рынке, необходимо каким-либо способом выделить из ему подобных, дабы привлечь к нему большее внимание.

Ответить
1

Самое страшное начинается потом, когда различные фанатики данных произведений начинают толковать священное писание имерсивсима каждый по своему, а кто то даже предлагает свою версию, из за чего начинают происходить весьма энергичные интернет-баталии, полные бессмысленного словоблудия.

Ответить
0

А я всегда считал, что имерсив симы - это игры с приставкой "шок" на конце =( Ошибался, значит...

Ответить
8

Все еще проще. Это игры с кодом 0451 на первой двери.

Ответить
0

самое пиздатое определение

Ответить
0

Самое страшное

А вы пугливый.

Ответить
3

Arkane Studios лучшие (имхо)
Дай Бог, чтобы они и дальше не следовали принципу "игра-деньгасосалка", что сейчас пропагандируют такие гиганты как юбисофт, ЕА, что делают абсолютные посредственные пустышки, которые хавают обыватели.

Ответить
3

не надо пожалуйста ставить Юбисофт и ЕА в один ряд. несмотря на то что, и те и те работают в основном(но не только) над ААА, вторые сделали последний раз годную ААА... в далеком 2011 году, когда как у первых годнота и в конце 2017го вышла.

а сравнивать разработчиков(причем убыточных, которых держут исключительно для имиджа. и то, посмотрим как долго это продолжится), с издателями как то тоже неадекватно

Ответить
0

Не соглашусь, у ЕА НФСы достаточно бодрые вышли (я про 2015 и Платитьназад). Учитывая, что это АРКАДНЫЕ ГОНКИ на ФРОСТБАЙТЕ (так что техчасть опустим).
Но в остальном - подписываюсь под твоими словами.

Ответить
0

честно говоря, конкретно в них(в райвалс гонял, не уг но как то стерильно слишком) я не играл еще т.к. жду скидки(кстати монетезацию пейбека только ленивый не пнул, я хз как там можно было накосячить, но еа умеет в деньгососание). но в этом и проблема, бф3 наверное последняя игра от еа, на которую не жалко было фулпрайс. тот же бф1 неплох, но и то только потому что я потратил 1,5к вместо 4к(я уж молчу про премиум ценой в 7к). а тот же батлфронт взяв за 800р, у меня все равно было стойкое ощущение что меня на*бали. даже не знаю как себя чувствуют люди кто взял батлфронт за 8к...

Ответить
0

Разница между ИА и Юби в том, что иа работает на заведомо прокатанных франшизных рельсах, а юби выдаёт новые игры с реально годными идеями. Но, в итоге, практически всегда обе компании убивают свои игры в поисках хороших продаж.

Я понимаю попытку оправдать Юби последним ассасином (жаль, сам не играл до сих пор). Но фор онором и сиджем (!) они окончательно подорвали моё доверие.

Ответить
–2

Можно сравнить, еа убивает серии и юбисофт убивает серии, особенно у меня горит с того, что эти мудилы делают с мечом и магией

Ответить
0

где убили то? до сих пор выпускают сиквелы. они конечно слабее прошлых, но они хотя бы пытаются. олдскульщикам нынче сложно угодить, вон последние толковые "герои" были от тех же нивалов - принцесса в доспехах, которой тоже тыщу лет уже. что же в целом про издателя, то даже если вспомнить всякие серии на любителя, аля silent hunter или blazing angels то это все меркнет по сравнению с тем сколько, не только серий, но и студий поубивала ЕА.

не понимаю правда зачем я ответил тебе, учитывая что эту тему(и не только) уже с тобой неоднократно обсуждал в стиме через общих. судя по всему, адекватнее ты явно не стал :)

Ответить
0

они конечно слабее прошлых

правильнее сказать они все у сосут 2 и 3 и неясно нахуй они такие нужны

от тех же нивалов - принцесса в доспехах

Во первых ПвД - это КБ, во вторых это катаури, в третьих это рпг, а не ТБС. И да, она хороша.

Ответить
0

ты даже 5ю не упомянул... окееей))

а так конечно согласен, подход у них неверный. например, на кой черт героям современный графон - лучшеб в стилистику ушли. но это опять же, попытка усидеть на двух стульях, а современный подход тут не сработает. хотя они и низкобюджетно пытались подойти к айпи. вспомнить тот же недавний проект про дуэли, как его там звали... причем отзывались хорошо но были проблемы технического характера... и игру ваще отменили в итоге вроде. обидно

не понимаю кстати, они с нивалами посрались чтоль - почему у них не закажут. иль занятые шоле такие

Ответить
0

ты даже 5ю не упомянул... окееей))

они все у сосут 2 и 3

Причем из всех 3 можно было сделать нормальные игры, в ту же 6 я 50 часов накатал
главным образом выбросив сраное 3дэ и сразу же избавившись этим самым от проблем оптимизации. У юбисофт есть юбиарт, на нем сделаны прекрасные рейман и чайлд оф лайт, я не вижу причин не использовать его для стратегии, где люди не за графоном гонятся
А так, блять, мы должны и на дубовые катсцены смотреть, и на вязкий кисель тридэности, и на ходы оппонентов длинною в вечность, если ты играешь не в сеть, и постоянный рассинхрон в сети(блять, я в фанатском лобби 3 героев рассинхрона не наблюдаю. потому что там тупо нет такого понятия, берешь и играешь), и на постоянные баги, и на лаги

А вообще, главный показатель того, как им похуй на фанатов - нд римейк эрафии. исходники, они блять, потеряли. Фанаты без исходников в игру города, кампании, новые артефакты, скриптовый язык и прочее-прочее добавили, а эти пидорасы с программистами на зарплате не могут

Ответить
0

я к тому и веду, что по части любви 5я уступает только 3ке ;) к слову про то что фанам трудно угодить... фанатское нытье я и по 5й читал, так что можешь не утруждаться рассуждениями, я все видел.

да, в 2д былоб лучше и проще, но как видишь успех 5й части спутал олдфагам карты))

что до ремастера, то фанаты пользуются тем на что у них нет прав, а юби только тем что могут. исходники штука реальная, смотри ремастер сайлент хиллов. а так, могли бы и ремейк вообще зафигачить, конечно...

Ответить
0

У юбисофт права на все меч\магическое. Они говорят, что не могут ничего сделать без исходников - но, блять, фанаты почему-то могут.
Што 5, што 6, што 7 одна еботня

Ответить
0

я конечно не знаю всю кухню издателей, но тут все несколько сложнее. я не просто так сайлент хиллы привел в пример, т.к. это реальная проблема. может быть допустим, у них права на айпи, а не права на использование всего что лежит в интернете с названием этого айпи. у фанатов же всегда развязаны руки

Ответить
0

значит продавать в гоге тройку со всеми аддонами - это можно:

Ответить
0

посмотри внимательнее, там в графе не только юбисофт. мб в этом и соль кстати.

справедливости ради, с ремастерами у них не всегда все гладко(мб поэтому они их так редко делают). в принце 2 на пс3 я словил багов раз в 10 больше, чем на пк. в принце 3 на пс3 почему то волосы темного проглючены. ремастер ас2 на пс4, вообще по принципу графонистых школодмодов где апгрейдят графон, несмотря на ущерб оригинальной атмосфере

Ответить
0

студии разработчика нет давно в живых.

И они реально отмазываются тем, что к армагедонну и дыханию смерти нет исходников, поэтому они не знают как влезть в файлы.
Жадные долбаебы или жадные пидорасы, но суть одна

Ответить
0

т.е. ты правда не понимаешь разницы между исходниками и готовой игрой? поэтому да, в гоге продавать оригинал это норм. я вообще удивляюсь зачем они парились в принципе, ведь для них выхлопа не было

причем тут жадность, ведь они спокойно моглиб их сделать платными длс

Ответить
0

Продажа готовой игры - это значит, что права у них есть. И значит, они могут сами менять игру как захотят.

Исходники им нужны, чтобы перерисовать в нд. только фанаты сделали это без исходников(нд мод), подключили рабочий онлайн(видел пару раз пик в тысячу человек), перерисовали спрайти, часть интерфейса, в воге сделали скриптовый язык, в хоте добавили новый замок, и в воге и в хоте новые постройки и юниты.

И вы хотите мне сказать, что оборванцы-фанаты без какой-либо документации и исходников( а у юбисофт есть они к эрафии, что уже много) сделали все это, а индусы на зарплате не могут?

Ответить
0

ну ты блин сравнил конечно, фанатов которые и не такое делают на чистом энтузиазме, и индусов которые и не так запарывают мелкие работы несмотря на получение зарплаты)))

я вообще удивляюсь что до сих пор не придумали системы наподобие кикстартера, где фанаты делают то же что и сами бы сделали, но за деньги. и без того мотивированные фанатизмом ребята, дополнительно мотивируются лавэ и оффициальностью. и овцы рады, и волки сыты. особенно это кстати актуально не только для старых игр, но и переводов

Ответить
0

На нд мод можно задонатить, хота пожертвования не берет, вог не знаю, я им не пользуюсь

Ответить
0

В старкрафте это не помешало сделать все с нуля всю изометрическую графику . Достойно почитать о том как они разбирались сколько там там у зерлинга, так как непосредственных исходников дизайна не осталось, а результат концепт дизайна для игры и для роликов - различался.

Ответить
0

с нуля можно все сделать, так то)) но фанбаза старика и героев небо и земля, в плане популяции.

Ответить
0

А убивают малыми бюджетами и обязательной прицепиловкой к 3дэ. Даже легаси не смогли сделать адекватно, хотя казалось бы - возрождение великой серии

Ответить
0

лучшеб на мобилки героев 3 портанули бы, вот там реально моглиб денег поднять

Ответить
0

Нд эрафия там есть.

Ответить
0

ты где нашел героев 3 на мобилках? о_О

Ответить
0

понятно почему я упустил, она только для планшетов

Ответить
3

Иногда они превращались во что-то совсем неподходящее — например, в гигантскую лампу. Нам пришлось перепрограммировать их так, чтобы они превращались только в объекты своего размера — плюс-минус 20%.

Зря наверно, да и сканер на мимиков в игре лишний
И они ещё обещали патч с сурвайв режимом когда-то, с поломкой, кислородом

А так игра лучшая за 2017

Ответить
2

И с Харви Смитом хорошо поговорили.

Ответить
–18

Мы делаем immersive sim, потому что это в ДНК нашей компании.

Prey — это конечно игра на стыке жанров, но уж точно не immersive sim.
Можно сказать, что мы несём факел этого жанра.

Кхм-кхм.

Ответить
4

Как бы все игры такого плана работают на стыке жанров - те же Системшоки, Thief, Deus Ex. Иммерсив - не жанр, а набор принципов геймдизайна по "насильственному" вживлению игрока в свою роль и игровой мир. Сложно, конечно, сказать, чем в таком случае это отличается от типичных PRG. Большей сфокусированностью на задачах и отсутствию полноценного free roam с сохранением возможности исследовать окружение, наверное.

Ответить
0

Я имел в виду, что каждая «immersive sim игра» — игра на стыке жанров, но не каждая игра на стыке жанров — immersive sim.
Prey является игрой на стыке жанров и в то же время остаётся линейной последовательностью игровых сценариев и фиксированных событий, то есть не является симуляцией, а это противоречит каноничному (не маркетинговому) immersive sim.

Ответить
1

Видел везде хвалебные отзывы, но всё не брал ибо прошлый Prey не очень доставил. Тут друг взял (чьё мнение я очень уважаю) и сказал что скорее всего в топе 2017 его Nier придётся пододвинуться.

Взял на распродаже за 990 руб. на свой аккаунт и в полнейшем восторге, разработчикам огромное уважение.

Ответить
1

Prey дарит незабываемый опыт. Хорошо, что такие проекты еще делают.

Ответить
1

Замечательная игра... Но. Блин - смена сложности в меню из TES? Ломает все погружение .
А так игра хороша - правда в конце оставляет небольшое послевкусие что содержания оказалось "маловато" конечно можно пройти ещё раз используя другую комбинацию навыков - но ситуация в принципе остаётся та же. В первую очередь маловато самих мимиков собственно. Маловато в плане подвидов. Да и мимикрировали по сути только "мимик" и "высший мимик" ,вот если бы на высоких уровнях - мимикрировали бы и фантомы вместе с летающими мимиками - то ситуация была бы другой.
С точки зрения дизайна - развитие экосистемы мимиков должно зависеть от действий игрока - да и поднимать трупы в фантомов - можно было бы поактивнее. Конечно по сюжету там всего 270человек. Но по факту количество уничтоженных врагов в конце... Всего 80-100.

Кстати странно что не реализовали простейший скрипт - когда игрок просматривает списки экипажа - можно было бы сделать - что бы на одном из экранов статусы начинали бы быстро гаснуть . Да и зависимость экосистемы мимиков можно было бы прикрутить к количеству часов проведенных на станции. Если уж вращение луны в реальном времени не поленились сделать...

Ответить
0

Удивительно - но виновные в плохой продаже игры, сами разработчики. Игра действительно классная, но рекламная компания бвла слабая. А в мире где рынок перегружен массой однотипных игр, плозая реклама - сравеи сиуциду. Они не смогли показать достоинства своей игры.

Ответить
0

рекламная компания

виноваты разработчики

Ответить
0

Не стоит недооценивать силу рекламы. PR - продолжение самой разработки

Ответить
0

Этим занимается издатель, наверное.

Ответить
0

"А сейчас тебе нужно нанять множество узкоспециализированных профессионалов. Теперь создание кресла занимает десять дней, а не десять часов, как раньше."

меня одного взволновало это? =/

Ответить
0

За последние 10лет сложность контента при создании для игр - не выросла. Нет если сравнивать со временами когда они делали Дарк мессаю... то да там формы проще.

Даже если кресло сегодня требует больше полигонов - то создать его от концепта до готовой модельки для игры занимает уже одно время как для хай так и миддл Поли модели.

Реально сложная вещь - это мимики - но они сложны для аниматоров в первую очередь. А учитывая что минута анимации для человека стоит на рынке 1000$ - то понятно куда ушли все деньги. На анимацию щупалец тифонов.

Ответить
–21

Сюжетная игра от первого лица это уже immersive sim? ввэээуу

Ответить
–1

за что минуса то?

Ответить
–1

Маркетологи Bethesda Softworks хорошо работают. Нынче времена такие, когда Prey — это Immersive Sim, а Fallout 4 — RPG.
Вот сейчас загуглил «immersive sim» и узнал, что его даже на русский язык переводят как «симулятор погружения».

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления