Никогда не понимал настолько раздутых претензий к промахам при высоком проценте вероятности попадания. Если держать в голове то, что изображение и анимации персонажей это условность, так как мы всё таки играем в пошаговую тактику, воспринимается вполне нормально.
Поддерживаю, что это не критично для тактики. Просто они могли бы это как-то нормально обыграть. Промахи при 95% конечно бесят, но сделайте анимацию нормальную, а не когда пули буквально в голову ему прилетают . и там "miss" И я через секунду
На самом деле это вопрос к геймплею. В каком-нть Jagged Alliance или даже каком-нть Darkest Dungeon (я в курсе что это не тактика) промахи не особо раздражали, потому что это была твоя задача сделать так что бы другие члены отряда\способности и прочее перекрывали такой промах.
Если же у нас тактика типа новых X-com где все завязано на то, что бы все сделать правильно с тактической точки зрения, "решить головоломку" в четко заданных условиях, такие промахи не добавляют ничего. Ты, как игрок сделал максимум который мог. А игра решила что тебе надо сдохнуть.
Даже более того, по этой хуйне начинаешь неиллюзорно скучать после какого-нибудь Феникс поинта, так как в этом и прикол икс кома, в любом бою может произойти локальный пиздец, другой вопрос как ты умеешь с ним справляться и минимизировать.
Среди игроков в икскоемы всегда существовало отдельное комьюнити манчкинистов дико обузящих сейв лоад подход. Такие ребята могли загружаться до бесконечности, пока не получат желаемый результат в виде пройденной миссии без единого ранения и килами через одни криты. Понятно что "тактикой" тут уже и не пахнет и по этому во второй части фираксисы решили ограничить подобных над мозгов и запилили механику, при которой, после загрузки при расчете попаданий повторались результаты до. Вроде бы об этой фиче разрабы сами рассказали чуть ли не при релизе, но все равно нашлось полно "одаренных" личностей которые до посинения пытались за обузить загрузку раз разом получая промахи или крит по своим, а потом перлись на форому и ныли.
Ну по ощущениям оно иногда уж слишком часто срабатывает. Я только на айронмене играю и порой приходилось начинать новую игру только потому что 4 твоих бойца промахнулись 4 раза подряд с шансом 85%. Я к этому философски отношусь. Случилось и ладно. Но в принципе понимаю людей, которые могут впасть в фрустрацию после 4-5 подобных случаев. Но вообще, я в какой-то момент начал стараться выстраивать бой так, чтобы промахи минимально влияли на результат. Гранаты, урон при промахе и тд. Чтобы один перс промазал, но другой сто процентов попал.
Именно из-за этой системы и забил на икском. При этом в том же Last Spell эта система есть и она отлично работает, потому что ты пропускаешь одно действие из множества, а не весь ход.
ну проблема как раз в том что условность ломающая логику происходящего. вон в фениксе сделали интереснее где есть кольцо разброса и ты сам выбираешь куда его направить.
Там на самом деле другое раздражает. Вероятность попадания, допустим, с 10 клеток показывает 50%. Промах. Загружаешь сейв, подбегаешь вплотную, вероятность 90-95%, и все равно промах. Они так зашивают эти вероятности в сейвы, что нет никакого смысла менять позицию и увеличивать вероятность попадания.
Никогда не понимал настолько раздутых претензий к промахам при высоком проценте вероятности попадания. Если держать в голове то, что изображение и анимации персонажей это условность, так как мы всё таки играем в пошаговую тактику, воспринимается вполне нормально.
Поддерживаю, что это не критично для тактики. Просто они могли бы это как-то нормально обыграть. Промахи при 95% конечно бесят, но сделайте анимацию нормальную, а не когда пули буквально в голову ему прилетают . и там "miss"
И я через секунду
На самом деле это вопрос к геймплею. В каком-нть Jagged Alliance или даже каком-нть Darkest Dungeon (я в курсе что это не тактика) промахи не особо раздражали, потому что это была твоя задача сделать так что бы другие члены отряда\способности и прочее перекрывали такой промах.
Если же у нас тактика типа новых X-com где все завязано на то, что бы все сделать правильно с тактической точки зрения, "решить головоломку" в четко заданных условиях, такие промахи не добавляют ничего. Ты, как игрок сделал максимум который мог. А игра решила что тебе надо сдохнуть.
Даже более того, по этой хуйне начинаешь неиллюзорно скучать после какого-нибудь Феникс поинта, так как в этом и прикол икс кома, в любом бою может произойти локальный пиздец, другой вопрос как ты умеешь с ним справляться и минимизировать.
Меня больше бесит механика промахов. Я не считаю правильным при 95% шансе выпускать ВСЮ очередь из автоматического оружия в молоко.
Среди игроков в икскоемы всегда существовало отдельное комьюнити манчкинистов дико обузящих сейв лоад подход. Такие ребята могли загружаться до бесконечности, пока не получат желаемый результат в виде пройденной миссии без единого ранения и килами через одни криты. Понятно что "тактикой" тут уже и не пахнет и по этому во второй части фираксисы решили ограничить подобных над мозгов и запилили механику, при которой, после загрузки при расчете попаданий повторались результаты до. Вроде бы об этой фиче разрабы сами рассказали чуть ли не при релизе, но все равно нашлось полно "одаренных" личностей которые до посинения пытались за обузить загрузку раз разом получая промахи или крит по своим, а потом перлись на форому и ныли.
Ну по ощущениям оно иногда уж слишком часто срабатывает. Я только на айронмене играю и порой приходилось начинать новую игру только потому что 4 твоих бойца промахнулись 4 раза подряд с шансом 85%. Я к этому философски отношусь. Случилось и ладно. Но в принципе понимаю людей, которые могут впасть в фрустрацию после 4-5 подобных случаев. Но вообще, я в какой-то момент начал стараться выстраивать бой так, чтобы промахи минимально влияли на результат. Гранаты, урон при промахе и тд. Чтобы один перс промазал, но другой сто процентов попал.
Когда твой персонаж с дробашом стоящий влотную промахивается,а то и не 1 раз, то уже не весело.
Как пример.
Именно из-за этой системы и забил на икском. При этом в том же Last Spell эта система есть и она отлично работает, потому что ты пропускаешь одно действие из множества, а не весь ход.
Пиздец в игре творился, да
ну проблема как раз в том что условность ломающая логику происходящего. вон в фениксе сделали интереснее где есть кольцо разброса и ты сам выбираешь куда его направить.
Согласен. К тому же, в XCOM при помощи прокачки штатными средствами можно добиться 100% шанса на попадание и вообще никаких проблем не будет.
может, при 95% попадания в случае промаха лучше было бы оставить хоть какой-то урон - типа "зацепило"
Там на самом деле другое раздражает. Вероятность попадания, допустим, с 10 клеток показывает 50%. Промах. Загружаешь сейв, подбегаешь вплотную, вероятность 90-95%, и все равно промах. Они так зашивают эти вероятности в сейвы, что нет никакого смысла менять позицию и увеличивать вероятность попадания.
Ну хз, типо когда стоят лицом к лицу, и не попасть это конечно жесть. Ждёшь как то чтобы 100% попадания было
Если поиграть впервый а потом вовторой то там проценты будто поразному высчитычаются и 75 впервой не тоже самое что во второй.