Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Мяу.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

вфыилоиалофиаофиаофаиолыиалоыилоаифолфиаоифлоаилолииоиалофиаафаиоыаивыолаиылоаиылоаиылоаиаоыиоеилоиелоыиеоыиеоыиелоеиылоеилыоеилыоеиеыеиыл...

Так, а ну-ка кыш с клавиатуры! Дико извиняюсь... О чём это я? А да, Stray!

Действие Stray разворачивается в далёком будущем. Во время прогулки со своими усатыми товарищами бродячий рыжий кот проваливается в канализацию и оказывается в подземном киберпанк-городе, где уже давно нет людей.

Человечество уничтожило экосистему планеты и попыталось скрыться в бункерах, снабжаемых кислородом с помощью нового вида растений, не требующих солнца. Но тщетно. Люди вымерли, а в их поселениях остались только роботы, построившие собственное подобие общества, где голубое небо на старых фотокарточках многие считают фейком.

Впрочем, чтобы устроить в этом подземном мире настоящую революцию и вернуть его жителям солнце, хватает одного очень смелого кота. А смелость ему тут точно понадобится: ведь канализация кишит паразитами-мутантами, с огромной скоростью пожирающими как плоть, так и металл.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Как это работает

Stray — классический квест с элементами платформера и экшена. Или экшен с элементами квеста? Сказать сложно. Но у бывших сотрудников Ubisoft, основавших BlueTwelve Studio, получился действительно приятный микс из механик разных жанров.

Тут следует сразу оговориться. Главный герой Stray — не совсем обычный кот, а как минимум очень умный и осознанный. Да, в игре можно (и даже нужно) заниматься типичными кошачьими делами, но почти в самом начале кампании рыжий протагонист обзаводится дроном-компаньоном, который позволяет ему общаться с роботами, взламывать компьютеры и носить множество предметов в инвентаре — специальной футуристичной сумке-шлейке.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Предметы в инвентаре никогда не нужно соединять между собой — их всегда надо использовать в предусмотренном для этого месте или же передать другому персонажу. Квестовая часть в игре получилась механически простой, но усложнения в этой части явно были бы лишними.

Кот не может заниматься крафтингом — у него ведь лапки.

В самом начале кампании герой попадает в первый город-хаб со множеством персонажей, где надо не только решать головоломки (найти одеяло для замёрзшего хакера, собрать дневники роботов, сбежавших на поверхность), но и заниматься платформингом. Последний в игре реализован тоже максимально просто — кот не может совершить прыжок в непредназначенное разработчиками место или сорваться в пропасть — нужно лишь повернуть камеру в под нужным углом и нажать «X» на геймпаде.

Во время платформинга и исследования в Stray игрок прежде всего решает, в каком порядке ему следует двигаться, а не как долететь до нужного карниза. Лучше всего эта механика проявляет себя во время адреналиновых погонь от монстров. Эти уровни отчасти напоминают взаимодействие с собаками в INSIDE — сначала коту нужно заманить рой паразитов в определённую часть уровня своим мяуканьем, а затем быстро стратегически поменять позицию и добежать до выхода.

По большому счёту Stray можно смело записывать в пантеон самых ярких АА-игр последних лет. Разработчики тут постоянно изящно срезают углы, чтобы не выйти за бюджет, но в то же время не потерять в качестве. Сложно рисовать лицевую анимацию? Окей, пусть все персонажи будут роботами с экранами на передней панели. Тяжело делать полноценный платформинг? Его упрощённая версия будет выглядеть на экране не сильно хуже. Дорого делать озвучку на нескольких языках? Как удачно — ведь все роботы говорят на тарабарщине, а верный дрон переводит их речь текстом.

При этом такие ограничения, как это нередко бывает, приводят разработчиков к интересным решениям и с точки зрения повествования — например, когда кот на время расстаётся со своим помощником и перестаёт понимать окружающих.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Долгий путь к релизу и проблески гениальности

Stray анонсировали в 2020 году на презентации PlayStation, но добиралась до релиза игра около 7 лет — разработка началась ещё в 2015-м. Само собой, большая часть команды BlueTwelve Studio заядлые кошатники. Главный герой их дебютного проекта вдохновлён бродячим котом, которого один из основателей нашёл под машиной во французском городе Монпелье, где находится сама студия.

Эстетику мира, где разворачиваются основные события Stray, разработчики подсмотрели в китайском Коулуне — легендарном городе-крепости, который в 50-70 годах прошлого века существовал практически независимо от внешнего мира, пока внутри него процветали азартные игры и проституция. Именно с фото этого поселения студия скопировала плотно построенные рядом друг с другом и как будто деформированные жилые дома-человейники.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Если говорить о масштабах и качестве Stray, то больше всего эта игра напоминает, пожалуй, Kena. С одной лишь разницей: если Bridge of Spirits, когда речь не идёт о геймплее и истории, ощущается как студенческий проект, то работа BlueTwelve Studio кажется более зрелым и качественным произведением. И куда менее затянутым. Большинство фоновых персонажей в Stray вводят не через пассивные для игрока кат-сцены, а интерактивно, и их сюжетные линии одновременно просты и эффективны — авторы всегда чётко объясняют, как и почему ты помогаешь очередному роботу.

Должное стоит отдать и дизайнерам уровней: каждая локация здесь получилась яркой и запоминающейся, но в то же время дающей понятные визуальные ориентиры — за всю кампанию я ни разу не потерялся и всегда отчётливо понимал, куда мне нужно идти, без всяких маркеров.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Наконец, по-настоящему особенной Stray делают маленькие всплески гениальности разработчиков. Зачастую они касаются главного героя — это, например, комичные ситуации, в которых кот ведёт себя очень по-кошачьи (не буду спойлерить), и отдельные головоломки, где требуется то побродить по клавиатурам в центре управления, то стратегически сбросить хлам с верхней полки, то разодрать приборную панель когтями.

Разработчики из BlueTwelve явно мечтали сделать ультимативный симулятор жизни кота и зашли в этом плане дальше других. Помимо ключевых механик тут есть множество необязательных – рыжий главный герой может прилечь и поурчать, поточить когти об ковёр или потереться о ногу дружелюбного робота: всё — ради погружения. И именно поэтому по возможности играть стоит на DualSense (в том числе на ПК) — он даёт всем этим занятиям дополнительный слой тактильности.

Очевидно, главной сложностью для команды было анимировать пушистого героя, и тут они достигли отличных результатов. Кот двигается реалистично, но в то же время управляется максимально отзывчиво. При этом за все 8 часов кампании у меня ни единого раза не было проблем с камерой, что тоже можно считать достижением, учитывая сложность и насыщенность локаций.

Игра-мем, которой хочется поделиться

Чего в Stray практически нет, так это челленджа. Нет, умирать тут приходится много — то дроны расстреляют, то монстры съедят заживо — но застрять где-либо практически невозможно. Stray — прежде всего уютное нарративное приключение на пару вечеров, от которого трудно оторваться до финальных титров. Практически всю игру я прошёл в один присест.

И за эти 7-8 часов вам придётся лишь раз покрутиться на месте — в первом городе. После этого герой будет почти без остановок нестись к финалу, параллельно помогая своему другу-боту восстановить воспоминания о жизни прошлого.

Что для меня стало главным откровением в процессе прохождения, так это то, что Stray отчасти вдохновлена Half-Life 2 и INSIDE — двумя моими любимыми нарративными приключениями про немых протагонистов. Все три игры объединяет умение разработчиков нарисовать объёмный и интересный мир через самые простые взаимодействия. В середине Stray, когда на экране не звучит ни одного слова, на экране происходит нечто настолько жуткое и неожиданное, что даже финалу игры не удаётся переплюнуть эту сцену — а я теперь внезапно хочу увидеть сиквел, в котором храбрый кот столкнётся с жутким злодеем лицом к лицу.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Уверен, многих Stray разочарует. Для кого-то она окажется слишком простой. Для кого-то — слишком короткой. Для кого-то — слишком квестовой (в первом хабе придётся немного попотеть с мини-миссиями). Да и глубокого киберпанк-сюжета тут вы не найдёте — всё-таки главный герой не какой-нибудь прокуренный детектив с имплантами, а рыжий котяра.

Но самое важное в Stray — то, с какой она сделана любовью. Этим очень тяжело не проникнуться. За время прохождения я показывал кадры из неё нескольким знакомым, и все они бежали делать предзаказ — порой хватало лишь пары сцен или скриншота. У меня нет никаких сомнений в том, что этим тихим летом игра станет хитом, а издательство Annapurna Interactive вновь запишет в своё портфолио яркий и самобытный проект.

Как играли

Мы получили от издателя пресс-копию для PS5 и не заметили каких-либо явных проблем. За всю кампанию встретился лишь один баг — витавшая в воздухе модель персонажа. В документах разработчики просили не спойлерить финальные локации и не публиковать гайды до релиза.

Прохождение кампании заняло около 7-8 часов. По словам разработчиков (это указано в эмбарго), для «платины» нужно около 10 часов. Я закончил большинство второстепенных заданий, но решения к двум из них за первое прохождение не обнаружил.

В игре есть полная локализация на русский: переведён текст, а озвучка везде одинаковая, так как герои говорят на тарабарском.

На PS5 загрузки при прохождении есть только после смерти, да и те короткие. В игре есть небольшие проблемы с подкачкой ассетов, свойственные Unreal Engine 4, но они заметны только пару раз за кампанию — в первые мгновения при выходе в насыщенные геометрией пространства.

Рыжий кот против киберпанковой хтони: обзор Stray

Что понравилось

  • Возможно, это самая кошачья игра в истории. Пушистый главный герой сделан с большой любовью.
  • Потрясающие арт-дизайн и музыка.
  • Хорошо оттестированный геймплей: головоломки логичны и не вызывают ступора, локации хорошо читаются, ни одна из механик не раздражает и не надоедает к финалу.
  • Отличная реализация DualSense: игрок ощущает бренчание ключей в зубах кота, трение шерсти и когти, впивающиеся в ковры и занавески.
  • Разработчики явно вдохновлялись Half-Life 2 и INSIDE — и это прекрасно.
  • Муррррррррр.
  • Волноваться о том, что котик в конце может умереть, не нужно.

Что не понравилось

  • Финал уступает по степени накала страстей середине. Игра заканчивается на удивление тихо и непафосно.
  • В первом городе-хабе сильно падает темп.
  • Для раскрытия одной из сюжетных линий хотелось бы увидеть сиквел.
  • Не хватает фотомода, но хотя бы интерфейс не мешает снимать скриншоты.
  • Можно драть не все ковры и пить не из всех луж. Шшшшшшшшшш.
1.5K
442 комментария

Звучит как надежда

277
Ответить

Комментарий недоступен

179
Ответить

А вот тут чувачку не прислали, разрабов русофобами назвал. Причем явными..

85
Ответить

Это не Sony. Это сами разработчики через Google-форму. Sony в России мертва по сути на данный момент.

64
Ответить

Мы получили от издателя хорошее настроение

19
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить