Спидранеры Outlast искали этот скип больше 7 лет

За это время сменилось не одно поколение ранеров, а оптимизация маршрута достигла точки кипения.

Outlast – культовый хоррор, который увидел свет в 2013 году. Почти сразу же с выходом игры вокруг Outlast образовалось достаточно серьёзное спидран-сообщество. Главная причина этого – сильная забагованность игры. За всё время существования спидранеры разобрали игру практически на атомы. Было придумано множество различных категорий для прохождения на скорость и большинство из них строились на различных аспектах поломанных игровых механик, что дает каждой категории свою уникальность. Но у всех этих спидранов была одна общая черта: какие бы баги не открывало сообщество, все они практически не влияли на прохождение последней главы – «Подземная лаборатория».

Сообщество Outlast практически с выхода игры и до настоящего времени не видело огромных скипов в финальной секции. Так, спидранеры в категории Any%, который полностью состоит из части в подземной лаборатории, начали сражаться в ранах даже не за секунды, а за кадры, пытаясь найти оптимизации чтобы сохранить миллисекунды.

Внутренности

Давайте немного поговорим о том, как работает сама игра. Outlast – это одна огромная, практически бесшовная локация, с небольшим исключением в виде второй главы, перемещение в которую осуществляется через экран загрузки после кат-сцены. Чтобы не прогружать всю игровую карту, больница (место действия Outlast) поделена на зоны прогрузки, попадая в которые игрок даёт игре команду отрисовать всю твердую геометрию и текстуры на текущем участке локации. Вроде бы звучит как идеальная оптимизация, но не стоит забывать, что игра также напичкана различными скриптами и триггерами событий и сохранений, а те, в свою очередь, не привязаны к этой системе прогрузки.

Независимо от того, где находится игрок, он может достать любой доступный для активации триггер, даже не прогружая коллизии и текстуры. Приведу пример: в категории Any% спидранеры не проходят всю игру, они прямо на старте выпрыгивают за пределы начального уровня в пустоту, где бесконечно падая вниз забирают чекпоинт в самом конце игры.

Геометрия помещений в Outlast тоже имеет свою особенность: так, например, в игре нет твердых потолков. Сделано это, как я полагаю, также ради оптимизации. В свою очередь это позволяет спидранерам, с помощью различных манипуляций взбираться на стены и пропускать большую часть какого-либо уровня. Но это не повлияло на спидран подземной лаборатории. Почему?

Всё дело в том, что стены на этом уровне либо слишком высокие, чтобы на них забраться, либо впалые, что не позволяло найти точку отгрузки локации или сделать буст с застреванием.

Событие Х

Всё изменилось 22 июля. Сообществу был представлен "Скип Вернике" (Wernicke Skip), который сократил время пробега всех категорий, где разрешен выход за границы уровня, более чем на 2 минуты. Для сравнения: последняя найденная оптимизация сохраняла 4 секунды, и то только при идеальном исполнении.

Спидранеры Outlast искали этот скип больше 7 лет

Новый скип был разработан украинским ранером Lampoos. Под «разработан» я имею в виду то, что его создание происходило поэтапно и он включал в себя ранее неиспользуемую и не до конца освоенную механику буста. Ранее я говорил о том, что стены в лаборатории очень высокие, но Lampoos, как он сам заявил, спустя более сотни часов нашел к ним свой подход.

Я тёрся об каждую стенку, пытался получить бусты, уменьшая модель персонажа, но не мог найти нужной точки.

В один прекрасный момент ранер столкнулся с дверью, которая странным образом подкидывала персонажа вверх.

Я наткнулся на буст об край двери, но поначалу не обратил на него внимания, потому что в тот раз, когда он впервые получился, он не был настолько высоким и не подкинул меня даже до середины высоты стены.

Далее он оставил попытки что-то с этим сделать, потому что не видел как это можно развить дальше, и продолжил искать в других местах. Следующий этап настал тогда, когда над этим же местом Lampoos нашел способ забраться на стену с соседней двери (в проходе установлены двустворчатые двери, которые открываются по отдельности) и тем самым скипнуть часть уровня, что и стало концовкой для полной версии скипа.

Я записал отрывок, где я, стоя на соседней двери, тычусь в вентиляцию и это выкидывает меня на потолок. Я поделился этим с сообществом, но все были скептично настроены, особенно из-за того факта, что на дверь я попал, используя спидранерский софт.

Но нашего героя это только подстегнуло. Он вспомнил о том бусте, который делал ранее, и спустя сотни попыток зафиксировал, как он смог подняться на дверь. Забавный факт: в спидран-сообществе до сих пор нет внятного объяснения, почему работает этот буст.

Спидранеры Outlast искали этот скип больше 7 лет

Два из трёх этапов уже пройдены. Далее предстояло переместиться с одной двери на другую, где можно было сделать подъем на стену. Казалось бы, всё очень просто, но на деле для выполнения этой задачи требуется соблюдать одну очень важную деталь. Чтобы понять её суть вернёмся в начало скипа.

Очень незаметная, но при этом одна из важнейших частей скипа, это манипуляция с хитбоксом персонажа. Разработчики Outlast, как, впрочем, и любые другие разработчики, хотят, чтобы игроки максимально погрузились в их продукт, и поэтому они не могут позволить себе чтобы какие-либо игровые недочеты выбивали игрока из геймплея. Одно из таких проблемных мест Outlast это коллизия персонажа.

В обычном состоянии у главного героя, помимо модели тела, есть квадратная, невращающаяся область коллизии, которая не даёт игроку прислонятся слишком близко к любым объектам. Для чего это сделано?

  • Во-первых, чтобы игрок не проходил камерой сквозь эти объекты.
  • Во-вторых, чтобы он не отгружал локацию, помещая свою камеру за зоны прогрузки уровня.

Уязвимость заключается в том, что в игре есть моменты, когда большой хитбокс персонажа, вследствии использования механик интерактивного передвижения, будет сильно мешать: перелезание через невысокие преграды, медленное открывание двери, продвижение через щель. И именно в таких случаях, чтобы игрок не застревал, при выполнении этих действий, разработчики предусмотрели уменьшение коллизии персонажа, которое будет длится до тех пор, пока коллизии не хватит места чтобы вернуть свой обычный размер. Продолжаться такое состояние может бесконечно, главное постоянно находиться около любого твердого объекта на расстоянии меньшем, чем хитбоксу нужно для полного расширения.

Красная обводка вокруг персонажа – твердый хитбокс (она же коллизия). Имеет свойство уменьшаться во время некоторых действий.

Уменьшенный хитбокс – это то, что нужно на протяжении всего трюка с бустами. Без него не попасть сначала на дверь, а затем не втиснуться между вентиляцией, чтобы она вытолкнула игрового персонажа вверх. Именно поэтому переход с одной двери на другую это достаточно проблемный участок, который потребовал элегантного решения.

Lampoos достаточно быстро нашел как это сделать. Всё, что ему понадобилось – подобрать нужное место, чтобы перепрыгнуть с двери до двери, при этом быть максимально вплотную к вентиляции, которая и не позволит расширится хитбоксу.

Вот и готов скип! Всё, что остается далее, добежать по стенам и вентиляции до следующей контрольной точки. Таким образом спидранерам удалось пропустить огромное количество беготни и, самое важное, диалог, который идет более 2 минут.

Этот скип - огромное достижение в спидране Outlast. Он смог доказать, что даже самую изученную игровую локацию можно сломать. Главное никогда не сдаваться. Даже тогда, когда порой всё кажется бессмысленным и тщетным.

358358 показов
9.6K9.6K открытий
22 репоста
106 комментариев

на пивас

Ответить

Сейчас спидраннер, занимающий 1 место

Ответить

Можешь зайти в таблицу лидеров, там сейчас месиво LUL

Ответить

Худой стройный

Ответить

Пацанам так страшно играть, что находят скипы….

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить