Игры Влад Бабаев
3 182

«Это было экономическое решение»: финдиректор EA назвал причину закрытия Visceral

Проект студии оказался финансово невыгодным для издательства.

В закладки

В рамках 21-й ежегодной технологической конференции Credit Suisse финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен рассказал, в чём видит причины закрытия студии Visceral Games.

Во-первых, за последние пять лет штат подразделения сократился и команда составляла 80 человек. Из-за этого на помощь студии пришлось пригласить сотрудников EA Vancouver и студии Motive.

Игра всё больше походила на строго линейные проекты, которые не пользуются сегодня такой популярностью, как пять или десять лет назад.

В конце концов это было экономическим решением.

Блейк Йоргенсен, финансовый директор Electronic Arts

Йоргенсен отметил, что игра Visceral Games была весьма амбициозной и стремилась произвести в некотором роде революцию, но в перспективе проект не выглядел финансово выгодным. В данный момент издательство думает, что делать с наработками Visceral и как с пользой задействовать уже готовые элементы игры.

Том-менеджер Electronic Arts обратил внимание, что большинство сотрудников Visceral Games остались в EA и приступили к работе над другими проектами. Тем не менее Йоргенсен подтвердил, что часть работников уволят.

Студию Visceral Games закрыли 17 октября. Команда во главе с Эми Хенниг работала над синглплеерной игрой по «Звёздным войнам».

Согласно расследованию Kotaku, закрытие студии стало результатом совокупности производственных проблем, в том числе финансовых и технических.

#visceral #ea

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["ea","visceral"], "comments": 93, "likes": 29, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 12985, "is_wide": false }
{ "id": 12985, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12985\/get","add":"\/comments\/12985\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12985"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

93 комментария 93 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Вы меня конечно извините. EA: мы закрыли студию Visceral по "экономическим" причинам, нынче игрокам не нравятся одиночные и линейные сюжетные игры.

Именно поэтому 4 из 5 номинантов на титул "Игра Года" - одиночные игры.

А в номинации "Самая Ожидаемая Игра" все слоты также заняты ненужными проектами.

Ответить
9

Ну, EA не нужны никакие "Игры года". Им нужны игры с эффективными механиками по вытягиванию денег. Выгодные ≠ популярные и наоборот.

Ответить
3

ЕА просто перекладывает с больной на здоровую. "Игрокам больше не нравятся синглплеерные игры" надо читать как "мы хотим заработать ЕЩЕ БОЛЬШЕ денег, а сделать это можно на мультиплеерных командных побегушках".

Ответить
2

Он не говорил про одиночность, а про линейность. Если про The GameAwards, то там нет ни одной линейной игры в списке. Все 4 сингла с опенворлдом того или иного вида.

Ответить
1

Для начала бы определить, что они подразумевают под "линейными".
Неплохо было с их стороны привести пример "линейной" игры 5-10 летней давности, которые якобы не пользуются нынче популярностью.

Ответить
1

Дк легко, dead space 2, от этих же разрабов.

Ответить
0

Так Dead Space 2 и есть игрой 5-10 летней давности.
Пример хотя бы из 2016 года с ("линейной") игрой уровня ДедСпейса которая не воспользовалась популярностью был бы неплох.

Ответить
1

ой да не вопрос - Quantum Break

Ответить
0

Ну это что то типа Анчартеда, видимо. Эми Хенниг, опять же.

Ответить
2

"Анчартед в мире ЗВ" не пользовался бы популярностью сейчас? Дайте две, как говорится.

Ответить
9

Как убить любое уважение к себе за 11 месяцев. Методички Electronic Arts.

Ответить
3

Мне казалось, они долго над этим работали.

Ответить
0

Несколько лет подряд в США они брали кубок победителя как худшая компания года для потребителей

Ответить
0

Почему за 11, а не за два?

Ответить
0

За последние 11 месяцев был щишторм Андромеды, потом закрытие Висцерал, потом два скандала с лутбоксами (NFS, Battlefront 2).

Ответить
0

С Лишним Стволом всё и так было понятно и без ЕА - чего ещё можно было ждать от леволиберальных канадцев из стана SJW? Visceral как раз в течение последних месяцев и прикрыли

Ответить
0

С Лишним Стволом?

Ответить
8

Впрочем ничего нового, просто подтвердились догадки геймерской аудитории.

Ответить
5

Если они хотят продать игру людям, которые следят за игровой индустрией через различные новости, то высказывания Йоргенсена лучше не выкладывать, они веру в ЕА вообще убивают :D

Ответить
2

Ну, конкретно по этому случаю все нормально, по-моему. А вы бы не завершили работу, если бы понимали, что "овчинка выделки не стоит"?
P.S. Хотя, конечно, на фоне последних событий из уст EA это звучит хуже, чем могло бы звучать :)

Ответить
4

не, у меня к нему претензий нету по финансовым вопросам, это работа такая, но новости, которые я наблюдаю по батлфронту делятся на 2 категории: высказывания Йоргенсена про то, как правильно рубить бабло и различный хейт в сторону лутбоксов. Они даже не пытаются как-то замаскироваться под фанатов своего дела и тд, просто в открытую говорят, что хотят рубить бабло:D Я понимаю, что не только ЕА хочет денег, но другие как-то более скромно что ли себя ведут и не только высказывания финансовых директоров публикуют:)

Ответить
3

В целом, вы правы, да. Но должен заметить: когда издатель/разработчик утверждает, что ему очень важны игроки, а про финансы молчит, выглядит это не лучше, на мой взгляд. Мне кажется, правильнее и честнее было бы говорить что-то в духе "мы изо всех сил стараемся угодить игрокам, но прибыль для нас также крайне важна". А то одни выставляют себя святыми, другие антихристами :)

Ответить
2

Мне кажется, правильнее и честнее было бы говорить что-то в духе "мы изо всех сил стараемся угодить игрокам, но прибыль для нас также крайне важна"

Просто смотрите, где он это говорил:
В рамках 21-й ежегодной технологической конференции Credit Suisse финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен рассказал

То, что новостные сайты с радостью подхватывают и выставляют EA антихристами - это уже проблема в СМИ. Потому в РФ он и носит презрительное название "игрожур"

Ответить
1

в любом случае будет интересно смотреть на дальнейшие действия ЕА, впереди же "убийца destiny", судя по заявлениям недавним, там тоже будет жарко;)

Ответить
1

Очень глупо публично говорить такими формулировками. Это конечно лицемерие, но если бы он сказал "игра не соответствовала высоким стандартам нашей компании", люди скушали новость куда менее раздражённо.

Ответить
1

Наоборот, которым не следят, лучше такое не показывать.

Ответить
–2

Игра всё больше походила на строго линейные проекты, которые не пользуются сегодня такой популярностью.

Hellblade разошлась полумиллионным тиражом и вышла на окупаемость, за три месяца после релиза Senua's Sacrifice принесла около 13 миллионов долларов.

Ответить
5

Hellblade разошлась полумиллионным тиражом

При продажах на 3 платформах. PUBG разошелся тиражом в 20 млн копий на 1 платформе. Видите разницу?

Ответить
5

Hellblade на двух платформах. Сути не меняет, но всё же

Ответить
0

А, сорри.

Ответить
1

Вижу. Я играл в Hellblade, но не играл и никогда не буду играть в PUBG.

Ответить
3

PUBG разошелся тиражом в 20 млн копий на 1 платформе. Видите разницу?

Вижу. Я играл в Hellblade, но не играл и никогда не буду играть в PUBG.

Никогда не понимал такого мышления. Мне вот нравится Hellblade за ее стиль и сюжет. И мне нравится PUBG, потому что она веселая и адреналиновая. Я знаю, что ее покупает много "хайпанутых" людей, но я четко понимаю, что хайп - это не причина, по которой я играю в эту игру. А вы будто бунтуете против чего-то и пытаетесь кому-то что-то доказать. Получали бы просто удовольствие :)

Ответить
1

Ну, мне не нравится ПУБГ и всё. Как и 99,9% других мультиплеерных игр. Я считаю их просто бессмысленной тратой времени. При чем тут "бунтуете"?

Ответить
0

А, ну окей. Но тогда я не понимаю, к чему был ваш ответ) В связке смысл видится именно такой.
PUBG разошелся тиражом в 20 млн копий на 1 платформе. Видите разницу?

Вижу.(поэтому)Я играл в Hellblade, но не играл и никогда (!) не буду играть в PUBG.

Ответить
–1

Ответ был к тому, что глупо сравнивать абсолютно разные вещи по числу проданных копий. Вот айфон разошёлся тиражом в пару миллиардов -- означает ли это, что айфон лучше ПАБГ?

Ответить
0

разные вещи

Разность зависит от уровня абстракции. Но так как EA ранее говорили, что отмена игры связана с жанровыми особенностями, сравнение игр разных жанров считают не то что допустимым, но ключевым моментом.
Если баловаться с абстрагированием, можно скатиться до "хлеб покупают чаще, чем PUBG"

Ответить
0

По вашему ответу выходит, что Hellblade и PUBG являются "абсолютно разными вещами", т.к. первая ЛИЧНО ВАМ нравится, а вторая нет :)
Я играл в Hellblade, но не играл и никогда не буду играть в PUBG. Ну, мне не нравится ПУБГ и всё. Как и 99,9% других мультиплеерных игр. Я считаю их просто бессмысленной тратой времени. ...глупо сравнивать абсолютно разные вещи по числу проданных копий.

"Айфон" - гаджет. PUBG - видеоигра.
Hellblade - видеоигра. PUBG - видеоигра.

По-моему, вполне корректно сравнивать игру и игру.

Ответить
0

Ну, и как успехи в сравнении майнсвипера с "Ведьмаком-3"? Тоже "игра" и "игра".

Ответить
0

Херово успехи. Даже с учетом того, что обе игры синглплеерные :) Короче, пример так себе.

Ответить
0

Молодец, но таких мало.

Ответить
1

Да не так уж и мало, судя по результатам всех синглплеерных игр этого года.

Ответить
0

Зельда - почти 5 миллионов (но она не линейная), больше миллиона у Cuphead, миллион у Divinity, по 500 тысяч у Prey, Hellblade. Evil Within 2, Wolfenstein 2 - надо подождать отчета, но пишут, что продажи слабые. По этим цифрам выглядит, что мало.
Какие еще есть данные о продажах сингла в этом году?
По Mass Effect: Andromeda не нашел цифр, пишут, что окупилась, но отсутствие сюжетных DLC и заморозка продолжений говорит, что ожидания не оправдала.

Ответить
0

На разные игры разная аудитория и разные продажи.

Что мешало отдать другой студии на доработку в сингловую игру сделать мультиплеер а-ля тот же PUBG, раз уж мы ударились в конкретику?

Ответить
3

"Оскары" получают одни фильмы, блокбастерами становятся совсем другие. Так и здесь. Игроки и критики могут как угодно облизывать понравившиеся им проекты, но продаются почему-то (интересно, почему?) совсем другие

Ответить
0

Так и не спорю, сказал же,:
"На разные игры разная аудитория и разные продажи."

Наверное, когда планировали разработку, можно было понять, какая будет примерная прибыль.

Ответить
1

Ну они поняли, решили что им это нахрен не надо и разогнали всех.

Ответить
1

Мода меняется. 4 года прошло с анонса Star Wars от Visceral Games.
Посмотрите на топ кассовых игр 2013-2014 - там даже Tomb Rider в 10-ку входил
Наверное, когда планировали разработку, можно было понять, какая будет примерная прибыль.

Если бы так было просто, выходили бы провальные игры?

Ответить
0

И много таких PUBG вышло в этом году?

Ответить
1

Вам 1 примера недостаточно? Чтобы увидеть разницу, что "хорошие продажи" для одиночных и многопользовательских игр означают совсем разные цифры?
Смотрите на 2016 год, что у нас там входило в ТОП кассовых игр
https://www.gamespot.com/articles/top-10-highest-grossing-console-and-pc-digital-gam/1100-6444869/

Ответить
–2

Одного примера игры, показатели котрой принципиально отличаются от всех остальных игр в этом году, не может быть достаточно. Один лишь факт, что ты пытался использовать эту игру в качестве примера, не говорит ничего хорошего о твоем интеллекте.

Ответить
2

Докопались на пустом месте.
Вам привели пример того, что мультиплеерные игры продаются более крупными тиражами, чем одиночные. Какая разница, сколько конкретно копий PUBG или Hellblade было продано?
Можно с тем же успехом привести Battlefield 1 как пример. Или CoD. Или Titanfall.

Ответить
1

Именно, вот берем 2009 год (когда трава была зеленее).
Dragon Age: Origins. 3.2 миллиона копий за год. ~1 млн. проданных паков DLC.
Call of Duty: MW2 - 11.8 миллионов копий.
И видно, что не только мультиплеер превосходит по продажам, но и среди одиночных - с такими цифрами у DA:O, Hellblade для EA выглядела бы провалом с ее пол-миллионом.

Ответить
0

Докопались на пустом месте.

На каком пустом месте? Если я буду провал любого фильма, сравнивая его по сборам с Аватаром, это будет, по-твоему, правильно?

Ответить
0

При чем тут провал? Никто не говорит, что Hellblade провалился.
Вот вы говорите, что надо сравнивать игры, находящиеся на одном уровне. Между тем, Hellblade - игра ААА-класса.

Ответить
0

Нет, я не это сказал. Я сказал, что нельзя судить о выгодах жанра по самому успешному его представителю.

Ответить
1

А почему, по-вашему, PUBG успешен? Был бы он успешен, если бы не был мультиплеерным?

И я не пойму: вы не согласны с тем, что мультиплеер собирает бОльшую кассу, или тупо пример не нравится?

Ответить
0

А почему, по-вашему, PUBG успешен?

Это к делу не относится.
И я не пойму: вы не согласны с тем, что мультиплеер собирает бОльшую кассу, или тупо пример не нравится?

Второе, разумеется.

Ответить
2

Это к делу не относится.

По-моему, относится напрямую. PUBG - игра, которая выезжает за счет мультиплеера. Ее техническая и смысловая часть намного проще и незамысловатее, чем оные в Hellblade. Т.е. в сингле она с большой вероятностью никому не будет нужна (или почти никому).
И вот перед нами пример игры, которая стала настолько популярной за счет мультиплеера. На ее примере видно, что даже технически слабая игра с хорошим мультиплеером продается заведомо лучше технически отличной игры с хорошим синглом.
Для примера нужно использовать среднюю игру

Что значит "средняя игра"? Приведите свой пример тогда уж. А то как-то голословно получается. Только тогда уж не обижайтесь, если я начну придираться к вашему примеру в стремлении указать на то, что он не "средний".

Ответить
1

А тут какой пример не выбери, всегда найдутся несогласные с критерием отбора. Исходил из принципа, что раз Hellblade выставили как "лучшего бойца", то справедливо будет выставить "лучшего бойца" от мультиплеерных игр.

Ответить
0

Что я о твоих принципах выбора думаю, я написал в первом комментарии.

Ответить
0

А я оставлю при себе мнение о вашей гибкости ума.

Ответить
0

Так мы сравниваем же не "любую игру".

Ответить
–1

Ты уже забыл, зачем ты вообще что-то сравниваешь? Ты пытаешься доказать свою точку зрения, используя некорректный пример.

Ответить
1

Я сравниваю "очень успешную игру" с "очень успешной игрой". Обе не AAA, обе делаются небольшими студиями.

Ответить
0

PUBG - не "очень хорошая", по продажам она уникальная. А hellblade - прсто хорошая.

Ответить
0

Не я выбрал Hellblade, как доказательство, что линейные игры популярны. Если у вас есть недавний пример с лучшими продажами - вперед.
Не нравится сравнение с "черными лебедями" - берите другие. У CoD, Overwatch, Battlefront 2, Battlefield 1 выше продажи. Даже Titanfall 2, который вышел в неудобное время, продался лучше. Так зачем делать свою Hellblade, если можно сделать свой Overwatch?

Ответить
0

Т.е. использовать 1 игру от сингла для примера можно, а 1 игру от мультиплеера нельзя?)
Разумеется, выборки недостаточно. Но 1 примера должно быть достаточно, чтобы засомневаться в собственных убеждениях, и пойти посмотреть, какие были продажи у "хорошо продающихся игр". Или для вас надо все разжевывать?

Ответить
–1

Т.е. использовать 1 игру от сингла для примера можно, а 1 игру от мультиплеера нельзя?)

Нет. Для примера нужно использовать среднюю игру, а не уникальную. Ясно?

Ответить
1

А разве Hellblade - средняя игра? А разве EA делает обычно игры со средними продажами?
Надо смотреть ту категорию, куда метят, а не мешать всю индустрию

Ответить
–1

Ты о чем вообще? Перечитай мой комментарий, если не дошло.

Ответить
0

Дошло. А до вас, похоже, нет?
Есть ли у нас хоть один успешный одиночный проект, который бы принес денег больше, чем успешный мультиплеерный проект? Нет. Так зачем метить в заведомо менее выгодную категорию при разработке?

Ответить
0

Если у какой-нить игры от EA будут продажи как у Хеллблейда, то инвесторы Электронников запьют с горя.

Ответить
3

Проект студии оказался финансово невыгодным для издательства.

Ну конечно, лутбоксы не нашли как добавить вот и всё.

Ответить
1

Никто и не сомневался.

Ответить
1

Всё заявление очень чётко демонстрирует причины, по которым у студий EA никогда не будет хорошего сингла в играх. Они даже не рассматривают финансово делать игры с постановкой уровня Call of Duty. И тут либо Visceral вышла на этот уровень, а издатель не захотел вкладываться в сингловую историю, либо всё-таки сама студия предложила откровенную туфту.

Издателя же просто чисто практически выгораживать не получается, ведь они даже сами признавались в желании зарубить идею с Battlefield 1. Есть мнение, что если бы не настойчивость DICE проблемы у издателя начались бы ещё в прошлом году, а не этом.

Ответить
0

После расследования Kotaku я, в принципе, согласен, что это было правильным решением и, возможно, стоило это сделать раньше, но все равно так и хочется сказать "завали е&@ло, Блейк Йоргенсен". В случае с ЕА сейчас реально лучше молчать.

Ответить
0

После расследования Kotaku наиболее логичным вариантом представляется закрытие ЕА и распродажа всех её студий и проектов.

Ответить
0

Этому господину лучше помолчать.Ничего что фанаты SW уже сто лет не видели добротного сингла?Значит на фильмы ходят,а игра приключение им не нужна?.

Ответить
0

:)
Ничего, что фанаты Робокопа сто лет не видели добротной игры?Значит и фильмов новых добротных нет, а игры так и вообще не видать:)
Ничего что фанаты Терминатора уже сто лет не видели добротного сингла?Значит на фильмы ходят,а игра им не нужна?.

Ответить
1

В обоих случаях лучше б и фильмов новых не было). Да и в случае с SW, пожалуй, тоже.

Ответить
0

Ну так а я про что?)каждой франшизе по игре)

Ответить
0

По хорошей бы, а не как обычно:)

Ответить
0

Он путает "игроки не любят одиночные проекты" и "Игроки не любят платить за одиночные проекты". А это важная разница.

Ответить
1

Все очень просто .Сингл должен быть прям 10/10 чтобы продаться и то не факт.ЕА не умеет 10/10

Ответить
0

А ведь когда-то могла =( Вспомнить Масс Эффекты 2 и второй Дед Спейс

Ответить
0

"cut the bridge when you realize can’t really make a lot of money on something" © Йоргенсен
Правильно, зачем делать просто прибыльные проекты.

Ответить
0

Без денег ЕА даже и ребенку конфетку не подарят

Ответить
0

Игра всё больше походила на строго линейные проекты, которые не пользуются сегодня такой популярностью, как пять или десять лет назад.

Возможно, что где-то они и правы, но мы же сейчас говорим о Звёздных Войнах. Вселенная которая и жива благодаря своим историям, сеттингу и прочим вещам. Плюс, мы говорим про уже готовую франшизу, которую особо раскручивать не надо. Надо, но всё же это в стократ легче сделать, чем неизвестный IP.

И подобные заявления, лично меня, приводят к выводу, что хоть сколько-то классную сюжетную игру по ЗВ уж точно не дождаться в ближайшем обозримом будущем. Отличная сделка, Дисней. Спасибо.

Ответить
0

Прекратите распространять сыворотку правды среди работников еа!

Ответить
0

было бы неплохо если б разработчики из дайс ушли в свою новую контору и делали там новый батлфилд со стимом и шлюхами, только батлфилд связывает меня с иа, дед спейс уже не дождусь.

Ответить

Комментарий удален

0

Единственное, за что можно сказать спасибо EA в истории с хоть и неудачным, но интересным экспериментом над не свойственным разработчикам проектом Battlefield Hardline. Мне интересно, что будет, если над Tomb Raider поработает команда Naughty Dog?! Или разработчики Bloodborne выпустят Thief?! Опыт по обмену франшизами, пришелся бы как нельзя кстати в застойные времена. Но это так, немного влажных фантазий в сторону канувшей в небытие Visceral, плак-плак.

Ответить
0

Давайте, покажите мне того, кто сомневался в этом, я посмеюсь ему в лицо. Надеюсь, бэклэш от всей этой истории надолго яйки всей верхушке ЕА поотбивает, оборзели в край.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления