Про видеоигры и постмодернизм

Димитрий
Автор данного лонгрида

Любопытство... Интерес к познанию нового одна из главных движущих сил человечества. И это не пустые слова — вы постоянно ощущаете любопытство, и чаще всего абсолютно бессознательно. Даже сейчас, собирая глазами буквы в слова, вам любопытно: "напишет ли автор что-то интересное?". Поверье, мне есть чем вас удивить. Почему я пишу здесь, на DTF? Ничто не подстёгивает вашу любознательность так сильно, как видеоигры.

Проведя всю ночь в темных подворотнях интернета я собрал гору фактов и исследований, научных статей и рассказов обычных геймеров.

Всю ночь... от усталости мысли сливаются в один неконтролируемый поток а голова все ниже склоняется над клавиатурой, может, мне стоит немного вздремнуть? Совсем чуть-чуттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттттт

///сторонний пользователь отправил запрос на подключение///обработка///разрешено///передача временных прав к редактированию статьи///завершено///

Дух современного творчества
Дух не в смысле мертвая душа, а "дух времени" понятненько?

Зануда уснул этот? Славно. О великой Силе пришел поведать я, о постмодернизма в искусстве направлении.

Кхм, здорово, Читатель! Тебе серьезно стала любопытна статья о любопытстве? Давай я буду считать, что тебя заставили ее открыть под дулом пистолета, а я аки рыцарь ворвался и спас тебя от скуки.

Прежде чем начнем немного вводной: я пришел чтобы рассказать тебе о постмодернизме на примере видеоигр. Всё. У тебя остались вопросы? Хорошо что я не слышу их сквозь экран. Но не ссы, никакого занудства, погружения в философию или историю не будет. Я проведу тебя по ярким и креативным играм активно использующих постмодернизм, и по пути мы разберемся в ключевых особенностях этого направления. Ах да, возможны спойлеры.

Всё уже было придумано.

Постмодернизм не создает ничего нового, но ловко жонглирует культурными наработками прошлого, гармонично сочетая несочетаемое, и в итоге, парадокс-парадокс, создает новое. Это база. Постмодернизм шьет лоскутное одеяло из разных тканей: цветных и серых, старых и новых, из элитного шелка и льняных трусов крестьянина. Настало время укрыть тебя этим одеялом с головой.

Смешение жанров и обман ожиданий.

Doki Doki Literature Club!

Аниме на аве — здоровья и благополучия вашей маме.
Аниме на аве — здоровья и благополучия вашей маме.

А это, Читатель, хороший пример как первого, так и второго. Литературный кружок, тебя ласкают вниманием девушки на любой вкус, романтика и непринужденность витают в воздухе. Но... типичная визуальная новелла про милых школьниц неожиданно вонзает нож, нет, целое мачете тебе в спину: резкая смена жанра на психологический хоррор обескураживает, но не выглядит нелепо. Яркий контраст лишь приковывает твое внимание к сюжету, которого еще есть козырь в рукаве.

Inscryption

Будь как дома путник, я ни в чем не откажу!
Будь как дома путник, я ни в чем не откажу!

Ещё более впечатляющая игра, которая смешивает жанры (но не взбалтывает), и обманывает ваши ожидания. Изящная смесь карточной игры, рогалика и адвенчуры. У игрока задача: обыграть в карты Лешего, попутно исследуя его неприветливое жилище. Изучив множество механик, и собрав солидную колоду карт, игрок с воплем "дорогу молодым" побеждает лесного деда, и с ощущением победителя ждет титры. Не-а, у игры на тебя другие планы, дружок. Меняя визуальный стиль и дополняя геймплей еще пачкой механик, игра, масштабно расширяя повествование, прыгает выше своей головы.

///сторонний пользователь отправил запрос на подключение///обработка///разрешено///передача временных прав к редактированию статьи///завершено///

Так, Читатель, эмм, появилось какое-то скрытое содержание. Я не могу посмотреть что там, странно... Давай продолжим.

Взаимодействие и игровая подача.

Еще один критерий характерный постмодернизму, и ярко сияющий в Doki Doki и Inscryption, это общение произведения с потребителем. Постмодернизм несет искусство в массы, а видеоигры не только массовое увлечение, но и сделаны так чтобы игрок напрямую взаимодействовал с ними. И тут открываются большие возможности для игровой подачи. Постмодернизм играет со словами, визуальными образами и возможностями подачи материала, играет с тобой лично. Просто случайный факт обо мне — матерные слова я стараюсь не употреБлять. Уловил что такое игра?

Для примера в Doki Doki один из персонажей обращается напрямую к игроку и мешает прохождению. Выход из этой ситуации изобретательный: нужно удалить надоедливого персонажа прямо из папки с файлами игры на жёстком диске. Грань между реальностью и виртуальностью стирается, а игра вплотную приближается к игроку.

Inscryption более комплексная и разнообразная игра, ломающая четвёртую стену изощрёнными способами. Спойлерить не буду, кто знает тот поймет, а ты, Читатель, наверстай упущенное, если еще не играл.

Бой с Психо Мантисом из Metal Gear Solid уже стыдно упоминать, слишком многие считают своим долгом о нём рассказать. Но я дух, что ты мне сделаешь, ударишь? Психо Мантис телепат, он не только обращается напрямую к игроку, но и предугадывает все его атаки, считывая их из порта к которому подключен геймпад, становясь по сути неуязвимым. Чтобы его запутать нужно переключить контроллер в другой разъем на консоли. Кодзима гений.

Про видеоигры и постмодернизм

Разрушение четвёртой стены не единственный способ взаимодействия. Приём ненадежного рассказчика еще один способ постмодернизма поиграть с тобой. Мне ты можешь всецело доверять, а вот рассказчику из Call of Juarez: Gunslinger я бы верить не стал. Парень в рассказе о своих приключениях любит слегка преувеличить количество противников, а разгребать последствия перестреливаясь с толпами супостатов приходится игроку. Главный герой Spec Ops: The Line убежден что сражается за правое дело, обманывая и себя, и игрока. Тем больнее будет столкнуться с жестокой реальностью в финальном твисте.

Я бы рассказал о подобных трюках еще, но очень хочется перейти к следующей теме, так что извиняй. Для полноты списка навскидку назову еще пару игр использующих подобные приёмы: Conker's Bad Fur Day про белку алкоголика, Pony Island от разработчика Inscryption, Undertale и The Stanley Parable о которой я расскажу чуть позже.

Приветствую. Вижу, этот маргинал и вам, Читатель, убедительно поясняет о вещах, масштабы бедствия которых не осознает? Глупцы всегда кричат громче остальных, с пеленой восторга своих убеждений на глазах. Увы, этот сайт не позволяет мне представиться и что-то сказать одновременно. Жду вас под следующим спойлером.

Так. Вот опять. Не знаю что это, возможно баг из за моего вторжения в этот лонгрид. Очень отвлекает от рассказа, но я найду в себе силы продолжить.

Эксперимент с формой, необычные концепции и разрушение типичной структуры повествования.

Нужно ли осуждать художника, за то что кисть и краски изобрёл не он? Постмодернизм имеет огромное количество уже существующих инструментов для создания произведения. Художественные ходы и приемы можно разбирать на составные части, объединять и экспериментировать, рассказать свою историю не сжимаясь в узкие рамки первоисточников. Свободу творчеству!

What Remains of Edith Finch

Все родственники юной Эдит мертвы. Она приезжает в пустой фамильный дом и обходит комнаты родных, на полках их личные вещи, на стенах фотографии — дом полон воспоминаний. Но помнить игрок будет лишь о 13 историях, которые поведают о последних днях, минутах или секундах жизни членов семьи Эдит Финч.

Готам должно понравиться.
Готам должно понравиться.

Согласись, звучит не очень привлекательно. Но вся суть в том как подан этот некролог. Все 13 историй разнообразны: Младенец восхищается подводным миром, охота с отцом через объектив фотоаппарата, парень придумывает королевство и становится в нём королем прямо во время работы на станке, история о нападении преступника на страницах комикса и так далее. Это печальные рассказы, но они интересны за счет своей подачи. Игра погружает в свою атмосферу и держит, не отпуская до самых титров. Рефлексия на тему жизни и смерти.

Консерватор
Голос разума

Да что такое! Бесит. Кхм, вдох-выдох как учил психотерапевт. Спокойствие и дзен. Читатель, давай просто будем игнорировать это.

Catherine: Full Body

Про видеоигры и постмодернизм

Говоря об интересных концепциях хочется описать именно эту игру. Я начну, а ты попробуй уловить нить, о каких таких концепциях я говорю.

Винсенту снится кошмар, в нем он должен взбираться на высокую башню чтобы не умереть. Проснувшись Винсент ждет вечера, ждет когда он снова соберется в баре с друзьями. Но, увы, сначала Винсенту нужно увидеться со своей девушкой. Выясняется что Винсент 32 летний мальчик, но не физически, а морально и психологически. Намерения его девушки Катерины, которая хочет свадьбу, детей, и чтобы все как у людей, его пугают. Расстроенный скорой потерей свободы, Винсент напивается в баре, где к нему подсаживается весёлая и дерзкая Кэтрин, полная противоположность строгой и занудной Катерины. Еще пара бокалов, и Винсенту снова снится кошмар с башней, но теперь некий голос задаёт философские вопросы об отношениях, ответы на которые повлияют на ход сюжета. Проснувшись утром, Винсент обнаруживает себя в постели с Кэтрин и в шоке от своей измены идёт в бар. В баре рассказывают городскую легенду о том, что на неверных мужчинах проклятье, им снятся кошмары, и если умереть во сне, умрёшь и на яву. За барной стойкой, будто невзначай, по телевизору крутят репортаж о неожиданных смертях во сне... А еще милая и загадочная барная пианистка Кейтрин проявляет симпатию к главному герою. Все навалилось на бедного Винсента, абсолютно не готового к ответственности. И только от игрока будет зависеть дальнейшее развитие событий. Что делать с тремя девушками, как спасти от смерти во сне других изменщиков и можно ли выжить самому добравшись до вершины злополучной башни?

Ну что, Читатель, уловил этот казалось бы простой, но ловкий замысел? Для закрепления материала, коротко пробежимся по еще нескольким играм.

Бесконечная агония на костях самолично разрушенного прошлого, без возможности привнести в мир глобально новую идею. Диструктив есть основа постмодернизма. Элитарное, высокое искусство, растерзанно и смешено с искусством массовым. Что мы оставим после себя? Как можно обменять величие культуры на пшик, призванный лишь единожды развлечь? Автор отныне не творец, создатель китча.

Psychonauts

Как можно лучше узнать персонажей? Только проникнув в их подсознание. Путешествуя по ментальным мирам игрок познакомится с прошлым персонажей, узнает чем они живут в настоящем, и столкнется с душевными ранами которые поможет залечить — для светлого будущего.

BioShock Infinite

Про видеоигры и постмодернизм

Действие игры происходит в 1912 году в вымышленном летающем городе Колумбия. Главный герой, частный детектив Букер Девитт, проникает в город в поисках девушки по имени Элизабет. Позже Букер и Элизабет оказываются в центре войны между властями города и мятежными рабочими. Благодаря сверхъестественной способности Элизабет создавать «разрывы» между параллельными мирами герои раскрывают мрачные секреты города и своего собственного прошлого.

Да, я просто взял описание BioShock из википедии, уж больно хорошо и по сути она там описана. Больше так делать не буду, обещаю. Интересная концепция, сюжет достойный Нолана, и динамичный шутер в одной обёртке. А мы переходим к разрушению типичной структуры повествования.

Искусство, вот что отличает человека от зверя. Великие произведения, веками завораживающие умы, были разобраны на цитаты и нагло, выставляя свою кражу напоказ, использованы в противоположно иной интерпретации. И это все, Читатель, ради глупого протеста! Мы строим себя впитывая искусство, кого можно воспитать в себе потребляя яркие обрывки — личность или калейдоскоп?

Firewatch

Игра похожа на отрывок из жизни, небольшой временной фрагмент между десятилетиями.
Игра похожа на отрывок из жизни, небольшой временной фрагмент между десятилетиями.

Потерявший жену Генри устраивается смотрящим в лес. Он живет на вышке, а единственная связь с внешним миром это рация, по которой он общается со своей начальницей Делайлой. Сюжет вырывает отдельные дни, показывая лишь ключевые моменты в отношениях между героями, и в загадочном, даже мистическом повествовании: исчезновение девушек туристов, научная станция огороженная высоким забором, кто-то подслушивает разговоры Генри и Делайлы по рации, тёмный силуэт в ночи... Доводит напряжение до предела разрастающийся лесной пожар. По всем заветам жанра под конец должна вскрыться правда о лесном маньяке и секретных опытах правительства, Генри всех победит и упадёт в объятия Делайлы, но... Все странные события объясняются просто и обыденно. Игрок ощущая паранойю сам придумал себе триллер, а разросшийся лесной пожар и эвакуация из леса неожиданно, и скорее всего навсегда, разводит жизненные пути Генри и Делайлы. Это одновременно разочаровывает и впечатляет. Ты веришь в эту реалистичную историю и даже рад что финал не скатили в фантастику.

Всех до единого ждет технологичная доисторичность, в которой деградирующее общество тешит свои центры радости наблюдая за простым, понятным массам произведением. Эра упадка, которая по сути своей, не допустит второго ренессанса. Мы заперты в рамках постмодернизма, демонстративно ломающего рамки поменьше.

Читатель, я чувствую некий скептицизм к постмодернизму с твоей стороны, и кажется у меня есть догадка чем он вызван...

The Stanley Parable

Стэнли обычный работник офиса и однажды он понимает что все его коллеги исчезли. Ну, как понимает, ему об этом говорит голос невидимого рассказчика. Рассказчик направляет Стэнли, то есть игрока, по офисным коридорам. Беспрекословно следуй указаниям невидимого голоса, и тебя как марионетку проведут до "правильного" финала. А чтобы увидеть другие варианты прохождения придется взбунтовать, отклониться от заранее подготовленного маршрута и демонстративно пойти по выбранному лично тобой пути. Невидимому голосу это не понравится, он будет ругаться и критиковать, но интерес узнать что за дверью, которую сказано не открывать, одерживает вверх.

Карта выборов. А ведь в Ultra Deluxe издании игры добавили ещё 9 новых концовок. В смысле ты не знаешь испанский?
Карта выборов. А ведь в Ultra Deluxe издании игры добавили ещё 9 новых концовок. В смысле ты не знаешь испанский?

Тут нет правильной или неправильной концовки, есть только твой выбор. У меня есть хорошая аналогия которая ляжет на описание этой игры:

Автор обычный житель и однажды он понимает что все его идеи исчезли. Ну, как понимает, ему об этом говорит голос невидимого Консерватора. Консерватор направляет Автора по канонам и правилам. Беспрекословно следуй указаниям невидимого голоса, и тебя как марионетку проведут до классического финала твоего произведения. А вот чтобы создать другие варианты придется взбунтовать, отклониться от заранее подготовленного маршрута и демонстративно пойти по выбранному лично тобой пути. Невидимому голосу это не понравится, он будет ругаться и критиковать, но интерес узнать что у тебя получится одерживает вверх.

Ну, Консерватор, выходи из подполья, ты раскрыт! В хорошем произведении, не обязательно должны быть каноничные и классические начало, середина и конец. Для выражения мысли или художественного замысла автор может выбрать любой из путей, и каждый окажется правильным.

Ну-с, не вижу смысла спорить с узколобым, я общаюсь с Читателем, а не с тобой, Дух.

Окей. Читатель, могу представить что он тебе наговорил. Я не могу отстранить его от редактирования статьи, будем надеяться что этот душнила не испортит нам всю малину.

Ирония.

Как можно серьёзно относиться к этому суровому, но в тоже время абсурдному миру? Ирония была ответом на мировые события в тот момент, когда постмодернизм только набирал обороты. Людям надоело бояться болезней, войн и ядерных угроз. Прости, не хотел чтобы получилось так социально. В общем ирония стала естественной защитной реакцией мозга на травмирующие события, о ней и поговорим.

Серия GTA всегда была кладезю сатиры на современное общество, она высмеивала политиков, попкультуру и американский образ жизни. Больше-то и добавить нечего.

В дверь постучались шесть раз. "Новая гта" — подумал Штирлиц. Но, это было шестое переиздание пятой части.
В дверь постучались шесть раз. "Новая гта" — подумал Штирлиц. Но, это было шестое переиздание пятой части.

Lego игры наоборот, наполнены детским и безобидным насмешками. А с Lego играми по фильмам ситуация вообще интересная. Взять тех же Пиратов Карибского моря: постмодернистская игра иронизирует над постмодернистским фильмом иронизирующим над пиратами. Эпик!

Я запрещаю вам шутить про кровать.
Я запрещаю вам шутить про кровать.

В этот список смело добавляю South Park: The Stick of Truth. Эта игра с безудержным задором ловко высмеивает всё подряд. Кстати, где ирония там и самоирония. Постмодернизму не свойственен пафос.

Достойны упоминания и Uncharted с фирменными шутками Дрейка, пародийная Saints Row, Postal, Deadpool. С лёгким паром!

Высмеивание отнюдь не признак ума. Неспособный адекватно воспринимать реальность постмодернизм, испугался глобальных вопросов и ушел в мелкую клоунаду. Поступок недостойный взрослого направления в искусстве и философии.

Это ни в какие ворота! Ты лучше меня не зли, влез в мой текст дак прояви уважение и не критикуй.

Свобода интерпретации.

Постмодернизм отказался от универсальных смыслов. Мир неоднозначен, подвести его под единые истины невозможно. Наше восприятие индивидуально и правда у каждого своя. Своя правда как у художника, так и у человека смотрящего на готовую картину.

The Beginner's Guide

Про видеоигры и постмодернизм

Игрока приветствует закадровый голос Дэви Ридена. Дэви говорит что хочет продемонстрировать творчество своего друга Коды, который делает игры но никому их не показывает. Игры Коды просты и абстрактны, но Дэви видит в них нечто большее — он так вдохновленно рассказывает о Коде и смыслах заложенных в его игры, что игрок и сам начинает видеть повсеместный символизм. Игры Коды очень личные, они отражают его внутренние переживания, эти игры крик о помощи — Кода нелюдим и одинок, он погружается в депрессию, а в моменты положительных жизненных перемен ставит в конце игры фонарь. Кода делает игры непроходимыми, отталкивая потенциальных игроков, боясь оценок со стороны. Дэви модернизирует непроходимые уровни, чтобы показать игроку что Кода не так плох, как он о себе думает. Но в последней игре Коды, которую он сделал специально для Дэви, все переворачивается с ног на голову. Что из рассказанного Дэви на самом деле правда? Так ли одинок Кода, или Дэви видел в его играх отражение своих проблем? Имел ли Дэви право изменять игры Коды, вставляя даже фонари, считая что у Коды в жизни все наладится? Вопросы, смыслы и интерпретации взрывают голову игроку, сидящему у потемневшего экрана.

Gorogoa

Про видеоигры и постмодернизм

Сюжет, повествующий историю исключительно через визуал, рассказывает о мальчике, который собирает пять фруктов для подношения дракону. Параллельно проносятся отрывки из жизни, или жизней. То показывая как мальчик сидит в охваченным войной городе, то занимается уроками в благополучном доме. Прикован к инвалидному креслу, и стоит у телескопа наблюдая за небом. Мальчик один и тот же, что символизирует дракон и жертвенные фрукты, все происходит в разных временных промежутках или параллельных реальностях, что будет после подношения дракону, дракон ли это, или метафора, при чем тут религия? Вопросов много, и дать на них ответ способен только игрок, через призму своего восприятия.

Ещё постмодернизм показывает нам что антигерой тоже человек. Если истина для всех своя, то может плохой парень не такой и плохой? Вспомни Кратоса из God of War, в котором заиграли отцовские чувства. Эбби и Элли из The Last of Us не так однозначны как кажется на первый взгляд. GLaDOS из Portal и Макс Пейн из Max Payne — им всем свойственна человечность.

Глобально отказ от смыслов губителен. Без основ и единой истины для всех, происходит всепоглощающий хаос. Конкретно в данных примерах "свободы интерпретации" автор создал бессвязную ересь, с умным видом презентовав её публике с синдромом поиска глубокого смысла. Как по мне, показать бессмыслицу и заставить искать в ней метафоры есть обман и неуважение к своему зрителю. Молчи, коль нечего сказать.

Консерва, я приступаю к финальной части своего рассказа, примолкни и не мешай погружению Читателя.

Самая постмодернистская видеоигра по моему нескромному мнению.

Господа и господамы, заряжайте ружья барабанной дробью и готовьтесь стрелять! Представляю игру которая объединила в себе всё вышесказанное о постмодернизме, объединила грамотно и со вкусом, и этоооооо:

There Is No Game: Wrong Dimension

Про видеоигры и постмодернизм

Взаимодействие с игроком и игровая подача? Есть.

Игра это полноценный персонаж, персонаж поначалу суровый и неприветливый: Игра всячески мешает нажимать на кнопки и бубнит: "тут не будет ничего интересного, уходи". Решив пару головоломок и обхитрив Игру, игрок попадает на внутриигровой рабочий стол, где в порыве любопытства открывает запрещенную папку из которой вырывается антагонист — Глюк. Теперь игрок и Игра вынужденны объединиться и отправиться в разные игровые миры в поисках Глюка.

Получается, интересная концепция у нас тоже есть!

Смешение жанров и обман ожиданий? На месте. Игра умеет удивлять своим креативным подходом — каждый её эпизод это приятный сюрприз. Во время своего путешествия игрок и Игра посетят поинт-клик квест про Шерлока Холмса, адвенчуру один в один похожую на старые The Legend of Zelda, титры, реальный мир и еще раз титры! Чувствуешь эксперимент с формой и использование старого, для создания чего-то нового?

Ирония и попкультурные отсылки одна из важнейших частей игры. В четвёртой главе местная копия The Legend of Zelda становится донатной копией The Legend of Zelda, с рекламой и необходимостью платить буквально за каждое действие. Игра делает ироничное высказывание на тему современной видеоигровой индустрии.

А еще в этой шикарной игре есть целый... СТОП!

Сил моих больше нет! Ты продемонстрировал ещё один продукт бессмысленного эпатажа, яркая обертка за которой пустота. В чем тут культурная ценность, чем ты восхищен, щенок?

Это у тебя сил нет? Ты старый брюзга вечно вставляешь мне палки в колёса!

Самое высокое оскорбление для дерева, это стать палкой в твоём колесе.

Надменный мудила! Только и можешь что скулить о былом величии. Как же у меня чешутся руки...

Ты был бы низвергнут в честной дуэли! Подворотне быдло.

А знаешь что, нам нужен взгляд со стороны. Читатель видел достаточно, пусть скажет кто прав.

Хорошо. Я верю в благоразумность читателя.

Кто прав?
Дух современного творчества.
Консерватор.
Димитрий
В аxyе от происходящего

... Какого чёрта произошло с моей статьёй?! Стоило ненадолго уснуть как все вышло из под контроля! У меня просто нет слов чтобы описать своё возмущение... я играл в Mass Effect 3 и мне известно что в конце эпичной саги должно быть три выбора!

Кто прав?
Дух современного творчества.
Консерватор.
Истина где-то посередине.

P.S. Там чуть выше Кодзима вопрос задавал, 彼らはあなたを天才と呼んだ.

31
16 комментариев

Заинтересовал?нет

13
Ответить

Привет! Это мой первый опыт написания подобного текста, судите строго, но справедливо.
Спасибо что обратили внимание на этот лонгрид, а кто прочитал до конца и ещё не понял – статьи про любопытство не будет

11
Ответить

Вообще лонгрид крепкий, рад что эта тема тут в культурном виде да еще и художественно оформленная была поднята (даже если я не очень согласен со взглядом). Жаль минусят.

2
Ответить

Самое главное забыл коротко сформулировать - постмодернизм - это деконструкция, но без синтеза. Т.е. разобрать то мы разобрали на составляющие, посмеялись над ним, может даже сложили в калейдоскоп. Но на вопросы не ответили, выход не нашли, новое не придумали. Просто пересобрали старое во Франкенштейна.

9
Ответить

Хорошая формулировка!

3
Ответить

Этот лонгрид непонятно о чем, так как нет заголовка, а значит и времени на него тратить причины нет. Их не просто так придумали

7
Ответить

Согласен. Я думал что лучше, написать отображающий суть статьи заголовок, или сохранить повествовательный эффект. Решил склониться к второму

2
Ответить