Знакомство с жанром MOBA — небольшие впечатления от игры Awesomenauts

Знакомство с жанром MOBA — небольшие впечатления от игры Awesomenauts

Жанр MOBA — явление относительно недавнее, если рассматривать его в контексте истории игровой индустрии, зародившееся в середине нулевых благодаря пользовательской карте для третьей части серии Warcraft под названием “Defense of the ancients“ (сокращённо DotA). Сама же она была вдохновлена схожей картой из игры Starcraft под названием Aeon of Strife, которая была также создана обычными пользователями в 2003 году. Именно с этого момента принято отсчитывать рождение жанра, который породил на свет глыбы, несокрушимые столпы мультиплеерных игр — я, конечно же, имею в виду DotA 2 и Лигу Легенд, о которых многие и без меня знают. Надо сказать, что обе эти игры сильно опираются на свою предшественницу, во многом следуя её канонам — это стандартные командные противостояния 5 на 5, происходящие на классической карте с тремя основными линиями и смежными нейтральными зонами. Более поздние же игры данного рода старались в каких-то определенных деталях сломать типичный шаблон, варьируя количество игроков в команде или создавая свои собственные карты с иным строением, которые правда всё равно включали в себе основные элементы, присущие жанру, такие как оборонительные сооружения, препятствующие прохождению к базе противника, безмозглые существа (их принято называть крипами), помогающие игрокам ломать защиту, беря на себя весь удар защитных башен, и прочие свойственные атрибуты MOBA-игры. Некоторым же играм действительно удалось переломить сложившиеся устои жанра — так, например, случилось с игрой SMITE, в которой игрок управляет героем от третьего лица, что больше смахивает на приключенческую игру, нежели на стратегию в реальном времени,которая является первоосновой жанра.

Игра «SMITE»
Игра «SMITE»

Это в лишний раз показывает условность критериев, по которым игры относят в категорию мультиплеерных Баттл-арен, ведь, как оказывается, им вовсе необязательно сочетать в себе элементы RTS и ролевых игр; с таким же успехом можно скрещивать иные жанры с RPG — главное, чтобы оставался общий каркас, некоторая суть образцовой MOBA-игры, которая делает её именно таковой. И я думаю, что под таковой сутью правильно будет считать игровой процесс, который вертится на трёх базовых вещах — цель (уничтожить базу противника), многолинейная карта с препятствиями(расстановка башен, турелей, оборонных сооружений) и система прокачки героев; всё остальное вторично.

Ещё одним более ранним доказательством этого тезиса стала Awesomenauts (она технически вышла на два года раньше,чем SMITE, но фактически в обе игры можно было играть уже в 2012 году) — игра, которую обычно относят в категорию мультиплеерных боевых онлайн-арен, несмотря на некоторые отличия от других игр подобного склада. Прежде всего Awesomenauts выделяется своей перспективой — игра сделана в 2D-стилистике, поэтому весь игровой процесс происходит с видом сбоку, что сильно напоминает платформеры сайд-скроллеры в духе Mega Man X, старых частей серии Sonic The Hedgehog, Mario и так далее по списку. Из этого решения сразу вытекает несколько других особенностей, представляющих из себя попытки (причём весьма удачные) адаптировать привычные геймплейные элементы жанра в необычных условиях, которые по итогу сделали Awesomenauts более камерной и ёмкой в сравнении с другими играми такого плана. В общем, вид в стиле двумерных игр отразился на всём — на картах, которые вмещают в себя не более двух линий с защитными турелями, на количество игроков в матче (здесь баталии проходят в формате 3vs3 вместо 5vs5), а также на среднее количество времени,затрачиваемое на одну партию (в среднем около 15 минут). Таким образом выстраивается стройная цепь причинностей — 2D стилистика предопределила уменьшение масштабов и общую камерность проекта, а она же, в свою очередь, ускорила темп игрового процесса.Это по идее должно было пойти на благо проекту, так как Awesomenauts с моей точки зрения выгодно отличается своей скоротечностью, ведь, условно говоря, за один час пребывания в среднем можно спокойно отыграть 3, а иногда и 4 матча. Но в конце-концов получилось то, что получилось, но об этом я поговорю чуть позднее.

Вот так на деле выглядит игровой процесс с перспективой в 2D
Вот так на деле выглядит игровой процесс с перспективой в 2D

В остальных геймплейных аспектах «Крутонавты» не выделяются на фоне остальных MOBA-проектов — в игре также присутствует система прокачки героев во время матча, реализованная без каких-либо своих нововведений: игрок копит валюту, которая здесь выражена в так называемых солярных кубах, исходя из сеттинга игры, и тратит её на прокачку доступных ему способностей. У каждого персонажа в арсенале три вида атак (одна из них обычная, две другие — ультующие), каждый из которых можно прокачать в магазине по шести различным направлениям, правда с ограничениями (на одну способность нельзя поставить более трёх модификаторов). Также можно прокачивать персонажа в целом, повышая его здоровье, скорость передвижения или регенерации.Все эти модификаторы также представлены в отдельном ряду; их можно купить не более трёх штук. Всего в сумме получается 24 улучшения на героя, из которых можно за матч поставить максимум 12 штук. Короче говоря игра позволяет немного поразмыслить и попробовать поискать оптимальный вариант прокачки, но без особого фанатизма – это не тот случай, когда играя за одного персонажа, можно найти тысячу вариаций различных пригодных конкурентных билдов на вкус и цвет. Плюс ко всему полный арсенал улучшений в магазине открывается не сразу, а спустя какое-то время, когда конкретный персонаж достигает 3-го уровня. И того на первых этапах игрок совсем ограничен в творческом процессе прокачки своего героя во время игры, а чтобы открыть недоступные модификаторы, ему потребуется потратить примерно пару часов.

Магазин модификаторов
Магазин модификаторов

Вообще, максимально одного персонажа можно прокачать до 12-го уровня, за каждый из которых дают свои награды, начиная от игровой валюты (так называемые крутобаллы), на которую можно покупать новых героев, и заканчивая такими специфичными поощрениями как аватарка на профиль или открытие особой музыкальной темы. Помимо прочего, в Awesomenauts есть и другой показатель — общий уровень игрового профиля, максимальный порог которого достигает пятидесяти. Постепенное продвижение по уровню в профиле поощряется примерно таким же вышеописанными образом.

Меню прогресса персонажа со всеми вытекающими
Меню прогресса персонажа со всеми вытекающими

Коснувшись темы профиля, предлагаю взглянуть на него более подробно. Пользователь имеет возможность не только поставить аватарку любимого героя, но и вывесить на всеобщее обозрение несколько игровых медалей, которые выдаются за достижения — за выигрыши на турнирах или за определённое количество побед, добытых на конкретном персонаже. На этом заморочки с кастомизацией заканчиваются. Что касаемо иных опций, то игрок имеет право ознакомиться с подробной общей или выборочной статистикой, просматривая среднее количество убийств и смертей за матч, общий подсчёт этих показателей, а также много других статистических подпунктов. Также пользователь может взглянуть на имеющуюся у него коллекцию персонажей, которую можно расширить, покупая навтов в оружейной либо за крутобаллы, получаемые за выполнение ежедневных заданий и за прокачку уровней персонажей или профиля, либо за реальные деньги. Помимо героев, в игре продают ещё скины на крутонавтов, на космическую капсулу, в которых персонажи спускаются на карту при респауне, и даже на комментаторов матча.Короче говоря, Awesomenauts всячески пытается эксплуатировать систему f2p, стараясь заработать на каждой мелочи. Хорошо хоть, что разработчики не стали туго закручивать гайки — персонажей можно спокойно открывать за крутобаллы, при этом особо не заморачиваясь, а всё остальное не столь критично, ибо не даёт никаких геймплейных преимуществ и не вносит дисбаланса в игровой процесс.

Развивая тему, следует коротко поговорить о персонажах. Всего в Awesomenauts присутствует 34 играбельных героя, правда поначалу вам будет открыта лишь малая часть крутонавтов, на остальных придётся усердно копить игровые баллы. К сожалению, я не могу точно сказать, сколько персонажей открыто на старте, ибо я имел доступ практически ко всей подборке благодаря тому, что купил игру в то время, когда она ещё не перешла на условно-бесплатную модель распространения (переход произошёл в 2016 году). Но это, наверное, и не столь важно. Куда важнее поговорить о проблеме классификации героев, которая имеется в игре. Все персонажи делятся на пять различных классов, некоторые из которых понятны среднестатистическому геймеру — это я сейчас говорю про Саппортов и про Танков. Три других класса, честно говоря, вызвали у меня затруднения при определении, но если суть класса «Изнурение» я ещё смог уловить сам (персонажи такого типа в основном атакуют на дальней дистанции; также они специализируются на расстановке различных препятствий и ловушек для противников), то разницу между «Убийцами» и «Бойцами» я попросту не увидел. Обратившись же с этим вопросом к Гуглу, я понял причину своего тупика — признаки, по которым персонажи категоризируются на эти две группы, максимально условны и размыты, чтобы их разглядеть без сторонней помощи, что делает само ранжирование героев попросту бесполезным и бессмысленным.

Это претензия, кстати, относится и к делению героев по уровню сложности, ибо вся эта канитель с попыткой отмаркировать каждого персонажа с целью помочь новичку освоиться и найти своего оптимального героя, мне всегда казалось вещью весьма сомнительной. По крайней мере на практике это зачастую плохо работает; в Awesomenauts, например, многие персонажи класса «Поддержка» распределены к категориям среднего и высокого уровня сложности (к таким относятся «Профессор Юлип» и «Вольтар»), хотя на мой взгляд, герои такого типа по определению более подходящие для новичков, ведь они учат основам командной игры и помогают уже на старте чувствовать себя уверенно в матчах.

Меню с коллекцией персонажей
Меню с коллекцией персонажей

Но не буду особо заостряться на этом; куда правильнее будет поговорить о других спорных моментах и некоторых недостатках игры, которые являются следствиями одной причины — малого количества онлайна: на текущий момент ежедневно в игре пребывают не более пары сотен человек одновременно (в среднем 200-400 человек). Отсюда, как мне кажется, в Awesomenauts появляются прорехи по части подбора игроков: время от времени возникает ситуация, когда собираются очень несбалансированные команды, отчего матч заканчивается буквально за 5 минут. Это достаточно досадно и обидно, причём неважно, выиграла ли твоя команда в таком случае или проиграла, ибо здесь мы напрямую сталкиваемся, пожалуй, с главной проблемой КрутоНавтов — это до жути длинное ожидание игровых сессий. Я думаю, что те люди, которые пробовали играть в Awesomenauts, прекрасно понимают мою боль. Серьёзно, здесь поиски матча порой занимают 6-7 минут, что существенно сказывается на общем желании продолжать играть. В среднем же партия собирается примерно за 3-5 минут, но это тоже достаточно длинный промежуток времени, который тебя выбивает из потока азартного и весёлого игрового опыта. Я сам с этим неоднократно сталкивался — видя внушительное число на таймере, у меня пропадал весь настрой и я просто выключал игру. Такой феномен можно назвать тревожным звонком для любого мультиплеерного проекта (тем более бесплатного формата) ,ведь он перечёркивает основной принцип успешной сетевой игры — аддиктивность, навязчивую потребность возвращаться в игру снова и снова, находиться в ней и заниматься игровой деятельностью. Мне трудно сказать, какой тип связи имеется между малым количеством людей в игре и длинным игровым подбором. Вполне возможно, что именно монотонное длительное ожидание предопределило нежелание людей задерживаться в игре надолго, хотя мне всё же представляется, что скорее как раз малый онлайн установил такое положение вещей, а не наоборот.

Цифры, от которых действительно больно
Цифры, от которых действительно больно

И раз уж мы заговорили о примерном количестве людей, до сих пор играющих в Awesomenauts, было бы странно не затронуть это немногочисленное сообщество. Оно меня во многом устраивает, здесь редки конфликты, споры, оскорбления и причитания твоих тиммейтов, если конечно количественно сравнивать весь этот объём недоброжелательного общения с другими примерами из прочих MOBA-игр, а я думаю, многие знают о всепоглощающей токсичности аудитории второй Доты, даже если не играли в неё. Это для меня определенно плюс, так как я сам человек во многом неконфликтный (за некоторыми исключениями) и мне не приносит никакого удовольствия спорить и ругаться с людьми, тем более в компьютерной игре, от которой я хочу просто получить удовольствие без лишнего напряжения. Именно из-за этого я зачастую избегаю сетевые игры, предпочитая проходить одиночные проекты. Поэтому я рад, что в Awesomenauts единственная возможность хоть как-то выплеснуть агрессию у людей имеется только в текстовом чате; голосовое общение в игре попросту недоступно. Правда порой они ею таки умудряются пользоваться даже во время игры, пытаясь быстро настрочить какую-нибудь до безумия банальную колкость. Вообщем, здесь всё так же, как и везде: адекватное сообщество омрачается небольшой кучкой недоброжелательных личностей. Благо миниатюрность комьюнити позволяет запомнить всех таких ребят поимённо для того, чтобы потом не удивляться и не реагировать на них. На самом деле, периодически поигрывая в КрутоНавтов, я стал неосознанно запоминать никнеймы игроков, что тоже стало частью интересного экспириенса — имея примерное представление об уровне и стиле игры каждого, проще понимать, в каком ты положении находишься ещё до начала матча. Так что и в этой бочке дёгтя можно отчерпнуть ложку мёда, если набраться терпения.

В любом случае это всё, конечно, сущие мелочи, к которым можно прикапываться и придираться до бесконечности в любой игре, если иметь на это особое желание. Да и как я отметил, проблема с классификацией подобного формата — вещь привычная для многих игр. Это же относится и к токсичной части комьюнити: от этого просто никуда не деться, ведь это типичное стандартное явление. Что же касаемо других недостатков, то их можно связать с маленьким он-лайном, что во многом оправдывает игру и её разработчиков. В целом же Awesomenauts вызывает на редкость устойчиво-положительное впечатление; в ней гармонично сплелись интересные концепты и задумки, неплохо-работающие игровые механики, а также потрясающая обёртка в лице цветистого, яркого дизайна, что сильнее всего отражено во внешности персонажей, и воистину разнообразного, выделяющегося на слух саундтрека, который старается подчеркнуть особую изюминку в каждом герое, отобразить его уникальные черты.

Мой любимый персонаж — Айла
Мой любимый персонаж — Айла

Плюс ко всему нельзя не отметить качество реализации всего вышеперечисленного — в игре всё сделано на высшем уровне особенно в плане удобства и комфорта. Этот тезис ярко продемонстрирован в различных нюансах и деталях, будь то достаточно подробная статистическая выборка или же навороченная система повторов, в которой можно просматривать конкретную записанную игру (они здесь автоматически записываются) за любого из персонажей (даже из разных команд), отслеживать показатели убийств/смертей/ассистов и наблюдать за приобретениями апдейтов в магазине, при этом имея возможность всё это смотреть в ускоренной перемотке или же в слоу-мо режиме. Короче говоря, игроделов из Нидерландов нельзя обвинить в халтурности или же безалаберности — они действительно сделали потрясающую со многих точек зрения игру, которой, увы, не суждено было взлететь и обрести заслуженную популярность. Потому я так до сих пор и не нашёл ответа, почему игра стала провальной, что её привело к печальному итогу — результат плохого маркетинга (или точнее его отсутствия), поздний переход на f2p-модель или же любые другие проблемы, которые я не застал в нужное время: всё-таки игре уже исполнилось практически 10 лет (я нехило округлил,конечно), а сам я её приобрёл где-то в 2015-2016 году, плотно начав играть лишь в последние два года — тот период времени, когда разработчики открестились от игры, перестав её поддерживать обновлениями и корректировками, приняв решение отдать все свои силы на новый проект под названием «BlightBound», который относительно недавно вышел в свет. Остаётся лишь надеяться, что долгожданный релиз новой игры позволит им взять небольшой отдых и вернуться к своему старому опусу, который ждёт чуткой редактуры своих создателей…

Спасибо, что прочитали статью до конца! Хочу напоследок сделать несколько уточнений. Моя основная цель,которую я преследовал при написании этого текста — представить те черты Awesomenauts, которые отличают её от игр-предшественниц того же жанра и тем самым попробовать привлечь внимание к столь занимательному и уже полюбившемуся мною проекту, переживающему сейчас период своего заката. Потому я опустил некоторые непримечательные детали и ненужные подробности, будь это перечисление игровых режимов, анализ строения карт и прочие уточнения подобного рода, ибо я хотел лишь порекомендовать и призвать попробовать зайти и поиграть в КрутоНавтов, ведь кто знает, может,вы так же, как и я, оцените эту игру по достоинству. Так что пусть ваше знакомство с AwesomeNauts произойдёт с некоторых неожиданностей и собственных открытий, которые сформируют ваш уникальный экспириенс.

Если вы уже опробовали игру — делитесь впечатлениями в комментариях. Всем добра!)

Понравилась ли вам Awesomenauts?
Да,игра потрясающая
Нет,не пришлась по вкусу
Не играл,но планирую попробовать
Не играл и не планирую играть
649649 открытий
14 комментариев

Играл когда-то, игра интересная, затягивала

Ответить

Ну и тег #Якорь тогда добавь

Ответить

Тег добавил, спасибо)

Ответить

главный минус игры - отсутствие выделенных серверов. Частенько недовольные ливали, и они же были хостами, вешало матч, заставляло играть с ботами, удовольствие падало ниже плинтуса. Ещё в сразу в проигрышный матч закинуть могло. Я бы может и сейчас в неё играл, если бы не это.

Ответить

Ливеры, в основном, встречаются в низких лигах (ниже третьей). При достаточной прямоте рук из низких лиг можно выбраться за пару десятков матчей. К тому же некоторые боты бывают сильнее, чем игроки, которых они заменяют.
p2p-соединение не так бы чувствовалось при чуть большем онлайне. А на выделенные сервера у разрабов денег совсем нет — прибыли с редких продаж скинов едва хватает на оплату Галактрона (сервера-матчмейкера).

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В самой статье большой недостаток — отсутствие пробелов после запятых, точек и двоеточий. Тяжко читать!

Ответить