Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

О смыслах сюжета, особенностях механик и возможном будущем.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

Однажды упорство вознаграждается. По крайней мере, так можно сказать о Spiders. Студии, которая командой в 30 человек и бюджетом в два с половиной бутерброда, старается каждую следующую игру сделать немного лучше. GreedFall принесла студии долгожданный успех и какую-никакую известность. Разберемся действительно ли GreedFall достойна называться наследником игр BioWare или люди настолько изголодались по фэнтезийным рпг, что готовы купить что угодно.

GreedFall — игра из постепенно возрождающегося жанра игр категории B. Они особо ни на что не претендуют, но способны найти своего игрока. Великолепной графики, обилия мелких деталей и глубинной проработки механик вы здесь не найдете, однако она способна предложить кое-что другое.

Эта игра про которую можно сказать — в ней есть душа. В GreedFall, несмотря на всю бюджетность и необработанность чувствуется, что разработчики горели желанием сделать духовного наследника старых BioWare. На первый взгляд больше всего GreedFall похожа на Inquisition только без гринда.

Сероморальный мир

Мир Greedfall поделен между 3 государствами — Телемой, Мостовым Альянсом и Торговым Содружеством. Теократическая Телема намеренна привести в свою веру Святого Пророка весь мир. На этом пути не стесняясь самых жестоких методов. Мостовой Альянс — технократическое собрание государств, которые развивают науку и создают новейшие механизмы и оружие. Сила Альянса в технологиях, а Телемы в магии. Из-за противоположных мировоззрений государства находятся в состоянии постоянной войны. Главный герой – эмиссар нейтрального Торгового Содружества. Оно является самым влиятельным, с экономической точки, государством и торгует с обеими сторонами. Таким образом выступая арбитром и сдерживающим фактором.

Монетная Стража готова воевать за любую сторону пока у той есть деньги
Монетная Стража готова воевать за любую сторону пока у той есть деньги

Другие две независимые фракции: Монетная Стража и Наваты. Стража — крупнейшее образование наемников услугами которых пользуется остальные государства. Они же представляют основную вооруженную силу Содружества. Наваты — единственные кто знает секреты ориентирования по морю, поэтому незаменимы в путешествиях между островами.

На самом острове мы встретим коренных жителей, которые обладают уникальной магией и связью с природой. Каждый клан по разному относиться к иноземцам. Кто-то видит выгоду в торговле, кто-то готов идти на сотрудничество, а кто-то хочет чтобы колонизаторы навсегда ушли с их земли.

Здесь нет однозначно хороших сторон или плохих сторон. Все действуют исходя из личных мотивов и иногда даже самые негуманные поступки кажутся вполне логичными. Возможность помочь фракциям разобраться с их проблемами, и привести их к более миролюбивому существованию лежит всецело на игроке.

Сеттинг в игре хоть и фэнтезийный, но приближенный к реальности, особенно эпохи великих географических открытий. Времени, когда колониальные державы возведены в абсолют (про исторические источники вдохновения есть хорошая статья).

Большинство законов мира понятны и даже магия имеет свое обоснование и правила. Боги здесь не недосягаемы духи, а вполне материальные сущности у которых есть свои ограничения, и которых можно даже убить.

Пролог

В городе чума. Мы в роли отпрыска главы Содружества Де Сарде готовимся отправиться на таинственный остров, чтобы найти лекарство от болезни. При этом мы должны помочь нашему кузену Константину с его новыми обязанностями наместника колонии.

Серена перед лицом невидимой напасти 
Серена перед лицом невидимой напасти 

Перед отплытием нас выпускают в небольшую локацию столицы Торгового Содружества Серену. На улицах жгут трупы и скидывают в общие могильники, многие районы закрыты из-за болезни, а в воздухе витает атмосфера безысходности.

Великолепная музыка композитора Оливье Деривье (Dying light 2, Vampyr, A Plague Tale) поддерживает мрачный настрой. На протяжении всей игры эмбиент добавляет поддерживает дух исследования и приключения. Это и звучание природы и атмосфера величественных городов нового света.

Игра знакомит нас с миром постепенно давая игроку новую информацию плавно погружая в процесс. В первых дополнительных заданиях представители Телемы и Мостового Альянса посылают разобраться с некими персонажей, однако в процессе поиска выясняются новые подробности которые делают конфликт куда более неоднозначным. Помочь ли сбежать учёному, который под видом лекарств продавал плацебо, но он и пытается создать лекарство от чумы проверяя его на людях или сдать его разгневанной толпе Правда, столь же неоднозначные ситуации буду встречаться дальше по игре довольно редко.

Пролог в игре отлично справляется с задачей познакомить игрока с миром. Он демонстрирует основные механики и показывает, что поставленные проблемы можно решать по-разному. Все системы игры отлично работают в небольшой локации, но вот в основной игре начинают сбоить.

Боевая система и ее проблемы

Основной геймплей игры — диалоги, а все остальное это лишь разбивки между ними. Поэтому назвать боевую систему впечатляющей сложно. Она веселая и может принести удовольствие, но в ней напрочь отсутствует глубина. Бои быстро становятся схематичными и реферативными. Хотя именно вариантов изничтожения противников тут достаточно.

Можно быть стандартным милишником с одноручным или двуручным оружием. У оружия ближнего боя есть сильные и слабые удары, блок/контратака. Чтобы нанести противнику максимальный урон сначала нужно пробить его броню, что делается сильными ударами и успешными контратаками. У каждого вида оружия своя механика поведения и тайминги.

В распоряжении имеются также ловушки и бомбы при прокачке в техника, но вряд ли кто-то будет ими часто пользоваться. Оружие дальнего боя ближе к концу игры становиться маленькой имбочкой аннигилирующей противников.

Магия игнорирует защиту и тратит постепенно восполняющуюся ману. Она является отличным вариантом для безопасной игра на высоких уровнях сложности благодаря разрыву дистанции. Способности позволяют замораживать и ослаблять группы противников делая сражения намного проще.

Основная проблема — в сражениях почти нет челенжа. Типов врагов не так много и к концу первой трети игрок увидит почти всех. Проблемы могут составить лишь боссы из-за огромного количество здоровья на высоких сложностях, но и у них паттерны атак легко запоминаются.

В итоге сражения быстро становятся идентичными и наскучивают так как причин менять тактику или билд не возникает. Игре не хватает уникальных геймплейные ситуаций, какого-то разнообразия привычного геймплея в виде простых головоломок. В основном мы деремся с одинаковыми противниками, либо бегаем между нпс. Чем дальше ты играешь тем меньше игра может тебе предложить в плане геймплея.

Прокачка

Так как классов в игре нет игрок волен прокачиваться как угодно. Кроме стандартного усиления пассивных и активных навыков в игре есть характеристики и таланты. Характеристики усиливают урон или здоровье, и позволяют носить лучшее снаряжение в зависимости от билда. Таланты дают новые возможности интеракции с миром. Например акробатика помогает забираться на ранее недоступные уступы, наука — уничтожать слабые стены. В большинстве ситуаций игра предлагает несколько вариантов прохождения одного сегмента, но часто это просто сокращение маршрута на полминуты.

Навыков для диалога тут сразу два — харизма и интуиция. У харизмы есть шанс срабатывания и она больше основана на силе убеждения. Интуиция должна проходить нужному уровню навыка и основана на эрудированности. Эти навыки иногда могут создавать интересные ситуации. Например в одном из начальных квестов можно, либо с помощью харизмы запугать торговца тем, что он попадет в тюрьму за требование взятки у посла, или же с помощью интуиции договориться на подкуп через специальное разрешение на торговлю. Однако, в большинстве случаев это те же самые скипы геймплея или диалогов.

Навыки крафта и науки малополезны так как что-то смастерить можно у кузнеца, а расходники сыплются из каждого ящика. Самыми важными оказываются диалоговые навыки и взлом, дающий доступ к новому луту.

Лут поделен на категории редкости, но не скейлится от уровня. Уже в середине игры можно найти лучшее легендарное снаряжение и бегать с ним до конца прохождения.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

(Не) открытый мир

Игра не блещет мелкими деталями, а одинаковые ассеты используются повсеместно. При этом она пытается выдать красивые пейзажи лесов и гор золотой осени, как бы говорящей о неизбежности перемен. Атмосферно выглядят и величественные строящиеся города 17 века и вулкан в центре острова, который видно из любой точки.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

Мир, несмотря на кажущиеся просторы, довольно компактный. Все локации в нем — кишкообразные дороги. Если игрок решит исследовать мир, а не идти по заданию, то вскоре обнаружит, что локации практически ничего не могут ему предложить кроме дополнительных очков навыков, точек быстрого перемещения и пары сундуков с лутом. Неисследованный остров полный загадок, мало тронутый человеком, ни только не поощряет к исследованию, а даже наоборот. Например, можно просто наткнуться на пустые локации, в которых точно что-то должно быть, но появиться оно там только во время прохождения квеста. Понятно, что бюджет у разработчиков был ограничен, но тогда зачем создавать открытый мир если тебе нечем его заполнить.

Про квесты

Каждый из 5 спутников принадлежит к одной из фракций, и открывает новые возможности для взаимодействия с ними. Персонажей в группе всегда могут вставить свое слово, снабдить информацией или поучаствовать в диалоге, особенно если задание затрагивает их фракцию, а могут препираться между собой на счет какого-то вопроса.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

Фракции и спутники с радостью дадут нам по цепочке квестов, и их очень даже интересно проходить. Тут нет бессюжетных фетч квестов, а история в квесте всегда будет содержать один иди несколько поворотов.

Выполнение заданий дает репутацию, и при высоком ее уровне компаньоны дают бонусы к характеристикам, а фракции уникальное снаряжение. Если же квесты союзников долго игнорировать это может привести к печальным последствиям, а некоторые герои могут даже покинуть отряд.

Мои любимые — задания Телемы и епископа Петруса. В одном перед нами встает выбор, что сделать со сведениями, которые могут привести к полному переустройству государства строящимся на религии когда люди узнают что их святой в последние годы своей жизни принял языческую веру островитян. Открыть ли людям правду или же сохранить тайну ради стабильности государства.

Петрус самый интересный персонаж нашей команды. В отличии от остальных, он немолод и вместе с этим мудр. Он хотя и верит во Всевышнего, очень скептически относиться ко многим консервативным и жестоким воззрениям отрядов инквизиции. Епископ всецело одобряет мирное развитие религии вместе с веяньем времени. Его задание предполагает сбор компромата на предстательницу Телемы дабы ей манипулировать, который в итоге приводит к тому, что герой узнает правду о Петрусе (насколько это этично от героя как представителя нейтральной стороны другой вопрос).

Прошлое все еще терзает Петруса, он чувствует вину перед героем. Он полюбил его мать и не смог убить ее чтобы прекратить мучения. Де Сарде будучи доброй душой прощает его. Петрус, в свою очередь, находит искупление помогая герою воссоединиться с родственниками.

Такой уровень проработанности персонажа и вовлечения в драму я бы назвал очень достойным.
Такой уровень проработанности персонажа и вовлечения в драму я бы назвал очень достойным.

Говоря о плохом — к сожалению, далеко не все задания так хорошо сделаны. Большинство геймплея — это беготня из точки в точку с несколькими экранами загрузки. Под конец в игре становиться слишком много лишних диалогов, которые можно было бы либо выкинуть, либо соединить информацию в один, и не тратить время игрока.

Когда задания касаются сопартийцев часто они затрагивают их личности только по касательной. В основном это очень архетипичные и мало запоминающиеся герои. Квесты, где нам нужно похоронить мать островитянки Сиоры и помочь навату Васко найти брата забываются сразу после прохождения. Получается странная ситуация— интересно все, что происходит вокруг персонажей, но не их внутренние переживания.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

Персонажи в нашей группе на самом деле очень похожи. Молодые и амбициозные, достигшие высот к своему возрасту, но которых ссылают в нестандартные для них условия. Однако игра будто отказывается как-то подмечать эти сходства.

Личные драмы сделаны неинтересно. В отличии от заданий, где глубже раскрывается лор или в которых Де Сарде становится частью политических игр. В целом, игре немного не хватает более бытового взгляда на мир, событий в нем и личных переживаний.

Это, разумеется, исходит из должности героя, который должен решать политические вопросы и договариваться с влиятельными мира сего. Нам не дают в очередной раз играть за неизвестного косипошу.

Де Сарде уже прописанный персонаж со своей историей, но будто без характера. При любом отыгрыше он все равно будет чувствоваться пустым. При этом, я бы не сказал, что за него неинтересно играть. Это все еще приятный протагонист, достаточно умный, умеющий вести сложные переговоры и хорошо владеющий словом.

Проблемы сюжета

Сюжет пытается затрагивать и личные переживания героев, и историю мира, но бросает все это на пол пути. Ответы на вопросы, которые он ставит и так очевидны. Из-за большой концентрации на поиске лекарства от чумы он не успевает уделять внимание другим вещам, оставляя это на дополнительные задания.

Игра активно настаивает на выполнении сайд-квестов. Именно их прохождение влияет на концовку, а не какие-то выборы во время сюжета. По сути в самом сюжете мы влияем на концовку только выбором в самом финале. Решение спорное, так как чтобы действительно насладиться историей игрок в обязательном порядке должен пройти квесты, что растягивает игру с 20 часов до 40.

В итоге, к финалу сюжет превращается в бесконечную беготню между нпс, и хоть вся информация уже собрана, дабы растянуть процесс игрока заставляют еще подраться с мини боссами и волнами врагов.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

Сами концовки неплохи. В них возможно не хватает какого-то послесловия, поэтому финал выглядит неполноценным, но все же в конце наконец есть личная драма и ее кульминация. Правда, мне кажется, что финальный конфликт можно было бы решить и без жертв — через убеждение, но такой возможности разработчики не дают, хотя она напрашивается.

Конфликт без конфликта

Игра очень не хочет, чтобы игрок пропустил хотя бы небольшую часть контента, поэтому любые выборы, по сути, приводят к одним и тем же результатам. У игрока не возникнет дилеммы о том, чтобы встать на сторону одной фракции в оппозицию другой, правильные варианты очевидны и всегда позволяют оказаться в win-win condition. С другой стороны, лучше так чем абсолютно непредсказуемые и почти случайные последствия решений игрока. Тут не будет квестов как в 3 Ведьмаке на подобии задания лесных ведьм, где приходилось выбирать между жертвой детьми и женой барона не зная о последствиях. Даже в обозначенном квесте с религией есть правильный вариант решения.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

Все конфликты, с которыми сталкивается игрок с представителями других фракций оказываются или отколовшиеся ученые, или действующая тайно группа предателей и подобное. За их убийство с нас никогда не спросят и все конфликты разрешаются мирно. Это дает чувство морального удовлетворения, но слабо соседствует с той атмосферой безысходности, в которую игра погружала нас в начале. Мы можем даже объединить Телему и Альянс ведущие войну перед глобальной угрозой, правда на поле брани они не пересекутся. Это не делает задания плохими, но куда менее интересными чем они могли бы быть, а также убивает реиграбельность так как 90% контента можно увидеть за одно полное прохождение.

О чем в итоге сюжет

Игра по ходу повествования поднимает множество вопросов развития религии, этичности науки, колониализма, жадности, предательства и верности. Greedfall — это история о том как ни ответы религии, ни ответы науки не смогли справиться с катастрофой потому что все что они делали только усиливало чуму которая появилась потому что люди сами отравили природу. Единственные кто остался не подвержен ей — островитяне и новаты живущие в гармонии с природой. Индустриальная революция в этом мире обернулась катастрофой с которой не смог справиться никто. Из-за своей жадности люди не хотели замечать что сами вызвали болезнь.

Игра не дает прямых ответов как люди отравили землю и как это вызвало чуму. Сам бог островитян не такой добрый как кажется. Он сам готов убить Константина или использовать его, хотя тот еще не успел совершить никакого зла. Он даже не предлагает никаких альтернативных вариантов кроме убийства. Очень странно, что Де Сарде даже не пытается договориться с братом.

Под страхом смерти Константин становиться антагонистом. Он ненавидит весь прежний мир хочет избавиться от него и благодаря полученной силе острова начинает сходить с ума. Он считает, что родители его ненавидят и специально ссылают подальше. Они же и оставили в нем эти ростки алчности, которые проросли при возникшей возможности. Константин не понимает как из-за злости сам становиться тем, кого ненавидел. Человеком делающим все, чтобы достичь максимальной власти невзирая на жертвы.

Сюжет говорит о том, что ни религия, ни наука не смогут дать ответов которые нужно искать в себе. Человечество не рефлексировало над своими действиями. Оно лишь пыталось бороться с симптомами игнорируя их истоки.

Разбор Greedfall — попытка в старую Bioware

Могло показаться, что я слишком критичен и мне не понравилась игра, однако все наоборот. Многие проблемы игры становятся таковыми если сравнивать их с лучшими представителями жанра. Понятно, что нельзя ждать от бюджетной игры множества вариантов прохождения и влияния всех выборов. Разработчики сделали все, что им позволяли возможности бюджета. Только вот их замах на большую рпг стоил множества компромиссов: однообразных локаций, врагов, боевой системы и пустого мира. Тем не менее если разработчики продолжат совершенствоваться, то мы вполне можем ожидать отличных ролевых игр с уникальными сеттингами.

100
48 комментариев