Не смотря на первую часть от Raven Software, продолжение боевых похождений наёмника John Mullins создавалось более реалистичным, за что и вывело кровожадность на совершенно новый уровень, особенно благодаря улучшенной игровой системы повреждения противников из оригинала. Для многих Double Helix так и осталась самым мясным шутером, хотя отголоск…
С одной стороны можно сказать - раньше такое сделать было проще в некотором роде. В плане визуализации. И когда от удара вылетают кубики - это не выделяется на фоне всего общего визуала игры (картинки, которую она даёт)
Но с другой стороны - оправдать современные игры у меня не получается. В современных играх есть множество других смущающих моментов взаимодействия с миром (связанные с физикой, например) при сравнении с которыми я был бы рад и таким "кубическим" повреждениям