Объясняю феномен Final Fantasy VII

Как всегда прилагаю видеоверсию! В ней ещё есть интересный постскриптум)

Всем привет, это новый ликбез! Суть рубрики проста: я кратко и ёмко объясняю почему та или иная игра считается культовой. Мы поговорим про те самые тайтлы, которые все называют классикой… , но не знают, почему. Приятного чтения!

Почему она?

120. Вот сколько Final Fantasy существует на данный момент. Это невероятное количество игр, и всё-таки среди них общественностью была выделена одна: Final Fantasy VII.

Тут чуть больше 10% серии
Тут чуть больше 10% серии

Она вышла в 1997-м году и уже 25 лет считается самым лучшим представителем серии. Это легенда, эталон, игра-эпоха и… претендент на самую переоцененную игру в истории. Считаю ли я её такой — не столь важно, ибо тут мы работаем в первую очередь с фактами, а не мнениями. Тем более, как мне кажется, к концу статьи я смогу примирить тех, кто превозносит игру, и тех, кто считает её пустышкой. Как и в случае с Марио, мой рассказ будет выстроен по пунктам, но в этот раз они будут связаны в единую причинно-следственную цепь, обвивающую культовый статус седьмой финалки.

Технологический прогресс

Важные решения были приняты ещё на стадии планирования игры. Вне зависимости от того, какой получилась бы новая финалка в плане качества, она уже совершила важный для франшизы шаг: во-первых, переход от Nintendo к PlayStation, а во-вторых, переход от 2D к 3D.

А это кадр из ранней версии FFVII на N64
А это кадр из ранней версии FFVII на N64

Смена платформы имеет скорее историческую ценность, но именно на консолях Sony серия Final Fantasy обретёт культовый статус. Необходимость в смене железа была обусловлена даже не мощностью (ибо Nintendo 64 бодро воспроизводила 3D графику и где-то даже опережал конкурента) , а носителями — картриджами объёмом в 64 мегабайта. Туда нельзя было запихать кучу отрендеренных катсцен и почти пятичасовой саундтрек игры. А ведь именно эти составляющие сделали из очередной японской ролёвки дорогой приключенческий блокбастер. На PlayStation игра заняла 3 CD-диска и весила больше одного гигабайта, а при включении демонстрировала всю мощь нового поколения как в плане графики, так и в плане масштаба.

Про переход в 3D забывать тоже не стоит: чтобы достигнуть голливудских масштабов, игре требовалось преодолеть условность двухмерных JRPG. В новом измерении герои всё ещё выглядели как чибики, но были больше похожи на людей, особенно во время боя.

И не надо было додумывать, что вот эта кучка спрайтов на самом деле вот такая красавица.
И не надо было додумывать, что вот эта кучка спрайтов на самом деле вот такая красавица.

Технологическая революция — важная составляющая успеха седьмой финалки. Трёхмерное измерение приблизило визуал игры к кино, однако это был только первый шаг.

Режиссура

Итак, разработчики получили в свои руки очень крутые технические возможности, осталось только как следует ими распорядиться. Второй важный шаг, совершённый седьмой финалкой — введение мощной режиссуры. Сам по себе сюжет был в серии с первой части, уже к четвёртой обзавёлся какой-никакой драматургией, а к шестой и вовсе захватывал. Однако не хватало какого-то последнего элемента, чтобы перейти из категории «JRPG с хорошим сюжетом» в категорию «настоящий блокбастер». Этим элементом стал нарративный дизайн.

Обратите внимание на то, как игра начинается: дорогущая по тем временам катсцена во-первых демонстрирует возможности CD-носителя, а во-вторых без каких-либо текстовых заставок задаёт сеттинг и настроение игры. Настоящий разрыв шаблона ждал игроков 90-х в конце ролика, когда он без единой склейки переходил в геймплей. Довольно наглядное стирание границ между видео и игрой — теперь Final Fantasy — это самое настоящее приключенческое кино.

Всего за несколько кадров пререндеренная катсцена превращается в фон
Всего за несколько кадров пререндеренная катсцена превращается в фон

Однако кинематографичность как-никак подразумевает создание некоторых рамок для игрока, поэтому первые десять часов семёрка — это линейная игра, чего раньше в серии не было. В эпоху NES и SNES вас довольно быстро выпускали в открытый мир, по которому вы уже путешествовали в поисках приключений. Тут же динамика повествования находится в руках сценаристов, что опять же усиливает ощущение приключения. За время линейного сегмента вы полностью знакомитесь с Мидгаром, понимаете структуру города и проблему социального расслоения. Разработчики выстраивают большой и хорошо проработанный сеттинг, на котором можно спокойно делать самостоятельную гигантскую игру.

А, ну да, уже сделали)
А, ну да, уже сделали)

Тем ценнее становится момент, когда сегмент в Мидгаре оказывается всего лишь завязкой сюжета, и перед игроком расстилается огромный открытый мир. Вот и один из приёмов хорошей постановки — обман ожиданий. Ты, казалось бы, уже прожил целую жизнь, но это только начало приключения. Такой ход пробрал даже меня, а ведь я проходил игру уже в 2017-м, а не в 90-х.

Обратите внимание хотя бы на презентацию главного злодея, Сефирота. Первые десять часов вы его даже не увидите, зато постоянно будете слышать рассказы о его крутости и увидите последствия устроенной им резни. И даже после этого вы не столкнётесь с Сефиротом — вы увидите его в воспоминаниях Клауда, причём в качестве напарника. Напарника, убирающего всех с одного удара. Вы как бы и рады, что он сейчас на вашей стороне, но от мысли о скором столкновении становится не по себе. Это, к слову, камень в огород ремейка, где вместо создания саспенса происходит какая-то рекламная кампания Сефирота, превратившегося для Клауда в аналог Джонни Сильверхэнда.

Ну и в стиле не откажешь, конечно. Даже несмотря на совсем уж старую графику
Ну и в стиле не откажешь, конечно. Даже несмотря на совсем уж старую графику

ТУТ СПОЙЛЕРЫ К 6 И 7 ФИНАЛКЕ! Если боитесь — мотайте на абзац ниже)

ТУТ СПОЙЛЕРЫ К 6 И 7 ФИНАЛКЕ! Если боитесь — мотайте на абзац ниже)

В игре в принципе появилось намного больше запоминающихся моментов: падение городской плиты на целый район, первая встреча с Сефиротом, смерть Аерис, разумеется. Я знаю, что фанаты носятся с этой сценой как с писанной торбой, но это реально показательный в эволюции франшизы момент. В шестой части, например, присутствует самый, наверное, крутой плот-твист в серии: в середине игры происходит конец света. Это намного более эпично, чем смерть сопартийца, но опять же: дело в подаче. Во-первых: вы не дорисовываете в голове страдания пикселявых лилипутов, а видите киношную катсцену с какими-никакими эмоциями и визуальным обозначением смерти. Во-вторых, этот поворот, как и выход из Мидгара, меняет правила игры: теперь ваша партия остаётся без единственного хилера и утрата становится как никогда осязаемой. В шестёрке после конца света у вас, по сути, просто меняется квест.

КОНЕЦ спойлеров)

Единственная проблема, конечно, в том, что многие из этих моментов были заспойлерены в трейлерах, что не помешало провести одну из самых успешных рекламных кампаний в истории.

Маркетинг

А вот теперь самая большая и самая важная глава. Всё, что я произнесу дальше, звучит цинично, но я буду максимально объективен. Заметьте, что за это время я ни разу не сказал о геймплее. А всё потому, что феномен Final Fantasy VII заключается не столько в самой игре, сколько в том, как её продвигали. Давайте разграничим понятия «лучшая» и «культовая» игра. Лучшей Final Fantasy не существует — камон, там 120 частей и нет такой, которая была бы лучшей во всём. А вот самая культовая есть — это семёрка, потому что по влиянию на индустрию с ней не сравнится никто. Давайте расскажу поподробнее.

П-пафос
П-пафос

Приключения Клауда стали первым прорывом жанра JRPG на Западе. Да, предыдущие части уже выходили за пределами Японии, но не все, и только в Америке. В этот же раз игра изначально делалась с прицелом на самую массовую аудиторию — теперь вы понимаете, зачем были нужны красивые катсцены и линейная структура.

Визуальным магнитом для аудитории стали персонажи игры. Как я уже говорил, 3D позволило сделать из абстракций более-менее реалистичных персонажей. И герои седьмой финалки крайне резво врезались в память уже после знакомства с продвигающими материалами. Клауд — крутой молчаливый аниме-блондин с гротескно-гигантским мечом, привлекавшим внимание своей несуразностью. Его антагонист — злой длинноволосый самурай с не менее абсурдной по размеру катаной — и не ври, что не хочешь увидеть их схватку! Дальше у нас явный кивок в сторону западной аудитории — накачанный чёрный мужик с миниганом в руке — это точно не персонаж JRPG, но что может быть абсурдней и круче, чем он? А ещё Тифа, на которую фапают уже 25 лет — итальянский парламент не даст соврать — и Аерис с её нереалистичной чёлкой. В ремейке это дело как-то сгладили, но как девушки косплеили это раньше? Не знаю.

Что касается дизайна, врезающегося в память, у меня есть личный пример, заранее прошу прощения за лирическое отступление. Год с лишним назад я проходил ремейк семёрки на PS4, и в один прекрасный момент меня за этим делом застала девушка. Она не любит видеоигры и не играет в них, но, увидев на экране Сефирота, возгласила: «О, я его знаю, это же тот красавчик!» Оказалось, у неё в детстве была PSP, где она играла в Dissidia, и из всего пула персонажей запомнила именно Сефирота. О чём-то это да говорит.

И всё-таки ключом к успеху игры стал маркетинг. Финалка стала событием ещё до своего выхода. За продвижение своего потенциального бестселлера взялась лично Sony, выделив на рекламную кампанию 40 миллионов долларов — такого раньше никто не делал. Более того, изменилась сама стратегия продвижения — Final Fantasy рекламировали не как игру, а как голливудский блокбастер. То есть, это были не только пафосные развороты в журналах, хотя и те по красоте обгоняли постеры фильмов. Это была реклама на ТВ, это были рассылки на email, это была сраная совместка с Pepsi! Да, в магазинах стоял картонный Клауд с банкой газировки в руке.

Трейлеры для телевидения блистали дорогущими катсценами, постеры во всей красе выставляли ярких персонажей. Из-за «киношного» маркетинга многие даже не подозревали, что покупают японскую полуанимешную ролёвку — вы чего, там же крутой чёрный качок с пулемётом, это точно не какая-то азиатская гриндилка! Да и в роли врагов у вас тут не драконы и маги, а… капиталисты! Радикальная смена жанра на около-сайфай (по крайней мере в Мидагре) тоже шла игре на пользу в Европе и Америке. Благодаря упомянутым выше режиссуре и временной линейности новоприбывшие игроки сразу погружались в динамичное приключение и не пугались своеобразия азиатского геймдева, что оправдывало голливудский пафос рекламной кампании. Sony сделали для JRPG то же самое, что Спилберг когда-то сделал для массового кино. Финалка стала «Челюстями» от мира игр — о ней знали все.

Final Fantasy VII стала настоящей культурной бомбой, уничтожившей стену между японскими ролевыми играми и западным миром. Для целого поколения это была первая JRPG — в Европе это вообще была первая финалка. По сути, первые два пункта моего рассказа стали шестерёнками, которые разогнала третья, огромная шестерёнка — маркетинг. Семёрка стала первой международной JRPG и осталась символом жанра, с этим своим необычным названием и гигантским мечом Клауда.

Более того, Square Enix не позволяли бренду умереть, в нулевых выдоив франшизу Final Fantasy VII полностью — уже новое поколение игроков приобщалось к классике через Crisis Core, Dirge of Cerberus и, конечно же, Advent Children.

Заключение

Что же получается, величие Final Fantasy VII — это везение и большой рекламный обман, навязанный людям через ТВ и прессу? Нет, просто её ценность для индустрии заключается в первую очередь в маркетинговой стратегии.

Объясняю феномен Final Fantasy VII

Во-первых, я упоминал «Челюсти» — это культовый фильм и великое культурное явление. Однако революция была не в самой картине, а в методах её продвижения и дистрибуции. Спилберг предложил вкладываться не в плакаты, а в ТВ-ролики, а также сделал упор на мерчендайз — от игрушек до лицензированного «акульего» мороженого, которое продавали на пляжах. О выходе «Челюстей» знала вся страна, и именно благодаря этому фильму в обиход вошёл термин «блокбастер». Вот и Final Fantasy VII превратила в блокбастер некогда нишевый японский жанр.

Во-вторых, у игры ничего не получилось бы, не будь она крутой. Вот вам для сравнения пятнадцатая финалка: её продвигали ещё эпичнее: презентация в Лос-Анджелесе, постоянные упоминания в СМИ, собственное аниме, мобильные игры, целый фильм со звёздами «Игры престолов» и «Во все тяжкие». Мне страшно представить, сколько денег и сил было вложено в рекламную кампанию… которая в итоге не оправдала себя. Про «пятнашку» уже пару лет не вспоминает никто, включая Square Enix, а всё потому что игра не смогла соответствовать крутости своей рекламной кампании.

А семёрка смогла, и играть в неё сейчас всё так же интересно — сам с удовольствием перепрошёл оригинал пока писал этот сценарий. Надеюсь, что теперь вы точно знаете, в чём заключается феномен Final Fantasy VII — до встречи в следующем ликбезе и огромное спасибо за прочтение!

4040
62 комментария

7 перехайплена, 8 лучше

10
Ответить

ФФ перехайплена ДК лучше

9
Ответить

*9

4
Ответить

В "ванильную" семерку толком не играл (только у кореша лет эдак 20 назад), а вот восьмерка была первой JRPG, которую прошел и получил тонну удовольствия.
Прямо сейчас перепрохожу. И, блять, какое же это лютое душнилово. Скволл — высокомерный уебан, Риноа — дурочка с переулочка, Зелл — клоун с шилом в жопе... Но, наверное, сильнее всего я себе по роже фейспалмом треснул, когда назначенный на убийство Эдеи снайпер Ирвин... просто разнылся, мол, не могу выстрелить.

Персонажи задизайнены охуенно. Но прописаны — рукалицо.

Я уж не говорю о сраном постоянном гринде и карте, на которой нифига нет кроме мест, где ты УЖЕ И ТАК БЫЛ. Говорят — дуй на континент Центра. А где он? А вот хер знает, останавливайся везде и смотри, Центра ли это.

Но при этом игра все равно цепляет. Хер пойми, как ей так удается )

3
Ответить

Все игры игры сего жанра перехайплены :) Кроме Суйкодена 2. Ибо это в нашей, а также в близжайших галактиках - лучшее творение в жанре :)

Ответить

Тифа

9
Ответить

Лучшая девочка

4
Ответить