Halo Infinite — эталон мягкого перезапуска, который возвращает веру в целую индустрию

Игра чувствуется как шутер середины 2000-х, который бережно сохранили и выпустили для современного железа. Неясно, сработает ли формула в следующий раз, но пока Мастер Чиф хорош, как в самом начале пути.

Джон-117 ищет другие игры без лутбоксов и микротранзакций
Джон-117 ищет другие игры без лутбоксов и микротранзакций

Так вышло, что моё плотное знакомство с Halo случилось только в 2020 году. Halo: Reach из Master Chief Collection удивила крепким геймплеем, любопытным сюжетом и ощущением потерянного ранее высокого качества игры. Конечно, адаптация для ПК лишена недостатков консольных версий ушедшего на покой поколения приставок. Графику подтянули, дали больше FPS и с багами большинство игроков не встретились.

При этом я понимал, что передо мной игра, которой уже 10 лет. За это время родились и умерли целые серии шутеров, а разработчики разучились делать игры без захвата вышек и пустого открытого мира. В Reach были устаревшие механики, странноватая физика, но игра работала во всех аспектах — она интересная и захватывающая. И какая-то... приятная?

Halo: Reach внезапно втянула меня во все доступные на ПК ремастеры Halo. За бортом остался только Halo 3: ODST, но сейчас не об этом. Выход Infinite стал для меня возвратом к чему-то особенному и даже вызвал какую-то ностальгию, хотя познакомился я с миром Halo буквально только-только. Впрочем, к самой игре есть вопросы, но не всегда понятно — это баги или фичи.

Мастер Чиф и его команда

Примерно в 2004 году я пытался поиграть в Halo: Combat Evolved на ПК, но что-то пошло не так. Возможно причиной неудобств стала GeForce 2 MX200 (кто старше 2000 года рождения, погуглите этот ужас), на которой практически ничего нормально не работало. А может быть и какой-то баг, ломавший игру. В любом случае, самая первая Halo запомнилась как футуристический шутер в духе своего времени, которая у меня испортилась и поиграть в неё нормально не вышло.

Приятная стрельба, интересный мир, богатый лор и смышлёный ИИ остались где-то в обзорах журналов про игры, а для меня Halo жила на ютубе с 2010-х. Были где-то какие-то мажоры, которые проходили новые части на Xbox 360, но среди моих друзей популярнее было дешёвое пиво и Counter-Strike 1.6.

До недавнего времени именно так я воспринимал любую Halo — какие-то джунгли в перемешу с бетонными колоннами, а в них бегают инопланетяне, катаясь на инопланетной одинаковой технике. И всё это на каком-то кольце
До недавнего времени именно так я воспринимал любую Halo — какие-то джунгли в перемешу с бетонными колоннами, а в них бегают инопланетяне, катаясь на инопланетной одинаковой технике. И всё это на каком-то кольце

Иногда я встречал битвы в комментариях к обзорам новой Halo на такие темы: какие части лучше; Bungie «не умеют в сюжет, а только в лор»; 343i — самые бездарные бездари; ODST — лучшее (или худшее), что случалось с серией; интрига с лицом Мастера Чифа надоела ещё в 2009 году. При этом на скриншотах новую часть похождений Спартанца и его ИИ (или наоборот) крайне трудно спутать с другой игрой. У серии есть свой узнаваемый почерк.

Halo Infinite выглядит и играется именно так, как и любая другая часть. Да, в неё добавили открытый мир, буквально на днях завозят кооперативное прохождение кампании, но всё это выглядит как бонус. Главное блюдо в виде сюжетного прохождения все получили, ну а теперь останьтесь на пару часов и пройдите лучшие миссии с друзьями. Если они у вас есть, конечно же.

Возможно, в кооперативе граната (по центру экрана) доставит проблемы, но при одиночном прохождении на средней сложности враги часто кидают её просто на открытой местности — увернуться легко
Возможно, в кооперативе граната (по центру экрана) доставит проблемы, но при одиночном прохождении на средней сложности враги часто кидают её просто на открытой местности — увернуться легко

Я нормальный 30-летний человек, поэтому и друзей у меня нет. Оценить плюсы и минусы коопа у меня не выйдет, но и не хочется. Одиночное прохождение дало кучу позитивных эмоций и вернуло в 2004 год. Вернее, в 2020 год, когда я впервые увидел титры Reach и Combat Evolved. Удовлетворение от побед в умеренно сложных схватках и желание хорошо усвоить только что рассказанную качественную историю.

Конечно, сюжет Infinite логично продолжает события спорной (?) Halo 5: Guardians, но история не выглядит изолированной. Джон-117 рассказывает новым спутникам о своих похождениях — о бесчисленных угрозах от разных инопланетных рас, о противоречивых заданиях и даже немного о воинской доблести.

Новый ИИ, который всю игру персонажи никак не называют, сама игра обзывает Оружием. Это копия Кортаны, которая кажется немного более милой и ехидной, хотя прямым текстом Оружие заявляет игроку, что она — точная копия Кортаны да ещё и с зловредными для всемогущего ИИ целями. Новая спутница любопытная, а общая неловкость замены позитивного героя, поехавшего цифровой кукухой, на такого же нового толкает развитие взаимоотношений органично.

Оружие (Не-Кортана) иногда не раздупляет мотивы Мастера Чифа. Я тоже не понимал некоторые куски их диалогов, но здесь трудно сказать в чём проблема — в моём незнании событий вселенной или кривоватых диалогах
Оружие (Не-Кортана) иногда не раздупляет мотивы Мастера Чифа. Я тоже не понимал некоторые куски их диалогов, но здесь трудно сказать в чём проблема — в моём незнании событий вселенной или кривоватых диалогах

Сценаристам надо было усидеть на всех стульях сразу. Было много сложностей и с точёными предметами, и с прочими штуками. Фанаты серии не должны были исплеваться, что им пересказывают события пяти игр, но и новички должны были понять всю драму Джона-117, Ковенанта, Предтечей и прочих фантастических тварей. Вот с некоторыми сущностями, а именно злодеями, вышло как-то неровно.

По классике у нас есть злодей и архизлодей. Первого показывают почти сразу и он при каждой встрече, даже виртуальной, обстоятельно и величаво говорит. Он обязательно хочет победить главного героя, ведь ему, возможно, осталось не так много. А к этой схватке он готовился всю жизнь, скормив Мастеру Чифу всех ближайших соратников.

Говорит колоритный злодей много. Так много, что под конец игры я его уже и не слушал. Надеюсь, что Джон-117 тоже не стал бы каждый раз обращать внимание на болтуна
Говорит колоритный злодей много. Так много, что под конец игры я его уже и не слушал. Надеюсь, что Джон-117 тоже не стал бы каждый раз обращать внимание на болтуна

Более злодейского злодея показывают реже, её мотивы куда более туманны, да и отличается она от главного героя и его спутников куда сильнее. У злодейки явно есть какая-то тактика и она её придерживается, но персонаж совершенно не запоминается. Она злодействует ради великой цели, но раскроют нам её полноценно когда-то потом. Скорее всего, в следующей игре. А может быть и нет.

В последней битве она скажет что-то очень пафосное и неясное про величие, пророчество и так далее. Так и происходит, но архизлодеи в Halo всегда действовали где-то за кадром. К четвёртой части такой архизлодейкой становится Кортана и там всё иначе, но ведь обезумевший ИИ и её мотивы — скелет всего сюжета последних игр до перезапуска.

Финальные боссы неплохо выпиливаются обычной ракетницей, которая выглядит как эволюция аналогичной пушки из предыдущих Halo
Финальные боссы неплохо выпиливаются обычной ракетницей, которая выглядит как эволюция аналогичной пушки из предыдущих Halo

Сюжет двигается вперёд не только благодаря болтовне персонажей, но и из-за роялей в кустах. Раскиданы «музыкальные инструменты» в умеренном количестве. Примерно в таком же, как в любой другой Halo. Финальный твист со сложностями второго спутника Мастера Чифа, Эхо-216, вырисовывается примерно с середины игры и происходит ровно так, как его ждёшь.

В этом нет проблемы. Игрок получает то, что хочет от подобных сюжетов. Кто-то вляпывается в проблемы, а мы их оттуда вытаскиваем. Герой должен быть немногословным, доблестным и бескорыстным.

Три ключевых персонажа за секунду до очередного внезапного поворота сюжета
Три ключевых персонажа за секунду до очередного внезапного поворота сюжета

Сюжет прямой, как рельса. Редкие шероховатости не портят впечатления — наследие шести игр надо беречь, но и не застревать в нём. Иногда кажется, что персонажи говорят от лица разработчиков — Кортана во время одного из диалогов как будто бы сообщает игроку, а не Чифу, что надо учесть некоторые ошибки прошлого и вам двоим следует двигаться дальше. Не будем её разочаровывать, продолжим.

Это тактическое убегание!

Сюжетные миссии выглядят как классическая Halo. Мы пробиваемся через разноуровневых врагов по коридорам и воюем интенсивно на аренах. Хитрый ход геймдизайнеров, когда тебя протаскивают по тем же самым коридорам, издёвкой не выглядит. Игрок знает, что перед ним Halo и тут много очень похожих друг на друга сине-серых коридоров.

В этот раз нам дали как бы открытый мир, который такой же около-коридорный, как был всегда. Тут есть блок-посты, особые цели и прочие приколы от игр Ubisoft, но они не особо влияют на геймплей. Точки интереса часто расположены по пути следования основного сюжета, а зачистка очередной базы занимает 15-20 минут. Так почему бы и нет, чёрт возьми?

Halo Infinite на смешанных ультра и высоких настройках. Выглядит как любая другая Halo, но с графикой начала 2020-х
Halo Infinite на смешанных ультра и высоких настройках. Выглядит как любая другая Halo, но с графикой начала 2020-х

Один раз разработчики отправляют нас в прямом смысле на арену. Имитация тренировочной базы для инопланетян, чтобы эффективно стрелять землян. Выглядит это любопытно и бодро играется. Врагов не так много, но они вываливаются пачками, заставляя комбинировать оружие, перки и много двигаться. Вся Halo Infinite такая, а здесь ощущается честность и правильность такой формулы.

Враги действуют осознанно и давят умениями, адекватно скоординированными действиями. Если, конечно, перед нами не базовые противники без гранат. Пока слабые просто стреляют из инопланетных пистолетов, продвинутые подрывники после пары попаданий отчаянно бегут к нам с двумя взедёнными гранатами, чтобы героически выпилиться вместе с Чифом.

Делали они так с самых первых частей, поэтому тактика ожидаема, но за 20 лет твари поумнели. Теперь они выбегают из-за углов, иногда вызывая лёгкую растерянность. Особенно, если в руках «не то» оружие.

Здесь вражеский офицер обвиняет меня в трусости, потому что я решил воевать с ним на транспорте. Узнать, считает ли он трусом того, у кого я отжал этот инопланетный мотоцикл, уже не выйдет — оба мертвы
Здесь вражеский офицер обвиняет меня в трусости, потому что я решил воевать с ним на транспорте. Узнать, считает ли он трусом того, у кого я отжал этот инопланетный мотоцикл, уже не выйдет — оба мертвы

Стволов для Чифа не особо много и, вроде бы, уникальных для Infinite нет. Конечно, самая эффективная пара — оружие, снимающее энергетические щиты и что-то удобное для хедшотов. Гранаты отличаются по действию, но не всегда помогают переломить ход боя.

Мелкие противники погоды не сделают, а враги в броне и энергетической, и обычной требуют поэтапной обработки. Граната-липучка разобьёт верхний слой защиты, но какой смысл, если у врага крутая лазерная пушка. Пара выстрелов и Джон-117 улетает в другой конец комнаты. Враги празднуют победу, как и в самой первой части, злобно комментируя смерть Спартанца.

Здесь всплывает вторая особенность всей серии Halo — умеренная сложность. Патронов ровно столько, чтобы перебить всех, но для этого следует правильно распорядиться запасами и способностями.

Лично я много пользовался крюком, стационарным временным щитом и иногда локатором. Последний неплохо поможет с одним из боссов и в бесконечных коридорах, когда из-за угла на тебя бегут двое берсеркеров. Улучшение брони полезно, но не особо критично для аккуратных игроков, а рывок неплохо заменяется природной ловкостью игрока при беге и прыжках.

Прокачки оружия в кампании Halo Infinite нет. Это странно для Sci-fi-шутера, но нормально для Halo.

На скриншоте Мастер Чиф летит по воздуху. Это не баг — во второстепенных заданиях на некоторых базах есть такие батуты-ускорители. Забавно, но пользовался я ими раза три. А вот сорвать стационарный пулемёт, чтобы с ним побегать — это мы любим
На скриншоте Мастер Чиф летит по воздуху. Это не баг — во второстепенных заданиях на некоторых базах есть такие батуты-ускорители. Забавно, но пользовался я ими раза три. А вот сорвать стационарный пулемёт, чтобы с ним побегать — это мы любим

Для игр конца 2010-х и начала 2020-х ИИ противников можно назвать идеальным. Разработчики из 343 Industries раздобыли где-то утраченные знания о программировании вражеских солдат. Они реагируют на оружие Мастера Чифа, комбинируют свои стволы, бросаются в последние атаки. Игра решительно держит игрока за самые интимные места, но нежно.

Впрочем, часто болваны действуют на уровне FEAR 2 на лёгкой сложности, впадая в тупняк. Гранаты в чистом поле — да. Отсиживаться в укрытиях группами — конечно. Пастись в пределах одного квадрата на арене — само собой. Происходит это, как правило, при затягивании боя со стороны игрока, но случается слишком рано.

По ходу игры нам иногда будут помогать пехотинцы-земляне. Полезны они либо как помощники на тяжелой технике, либо как мясо для отвлечения внимания при очередной лобовом штурме вражеской базы. Их ИИ ближе к игрокам мобильного шутера, чем к богоподобным спецназовцам из Half-Life.

Не-Кортана — так себе оружие. Поможет в бою опосредованно. Чаще она только приободряет в бою, открывает какие-то двери и задвижки. Один раз даже спровоцирует Спартанца на сарказм после очередной схватки
Не-Кортана — так себе оружие. Поможет в бою опосредованно. Чаще она только приободряет в бою, открывает какие-то двери и задвижки. Один раз даже спровоцирует Спартанца на сарказм после очередной схватки

Отдельно можно упомянуть технику. Любая её единица существенно облегчит путешествие по разрушенному кольцу. Расстояния и так не особо большие, но даже на квадроцикле поездка от одной крайней точки до другой сильно уменьшится. Другой вопрос, что на пути попадётся минимум один блок-пост. Тогда лучше найти летательный аппарат или танк.

Лучше всего подойдёт «Скорпион» землян. Если к игроку присоединится пехотинец на пулемёт, то следующие 20-30 минут обещают быть весёлыми и эффективными. Инопланетный танк тоже хороший, но у него нет этих сочных звуков выстрела и аудио-эффектов автомата заряжания.

Где-то с середины игры танк можно получить на отбитой у пришельцев базе
Где-то с середины игры танк можно получить на отбитой у пришельцев базе

Считать «Скорпион» ультимативным оружием не получится, поскольку он не особо эффективен против мобильных вражеских лётчиков и в условиях штурма некоторых областей карты. Стрелять выше не особо удобно, а противники с ракетницами и джет-паками быстро выведут из строя технику землян.

А ещё в процесс аннигиляции инопланетян вмешивается отложенный технический прогресс. Halo Infinite иногда выглядит как некстген, особенно в статике, катсценах и на открытых пространствах. В таком же количестве противоположных ситуаций хочется задаться вопросом — перед нами историческая традиция или кривые руки разработчиков?

Поезд сделал «БУМ»

Всё не настолько плохо, но есть несколько ситуаций, которые легко описать мемом из другой очень популярной серии игр. Представьте, вы на крыше какой-то невероятной инопланетной постройки, отбились от нескольких десятков противников и тут прилетают челноки. Они высаживают десант и больно вас бьют.

Ракетница с 3-4 попыток решает вопрос с лётчиками, но выглядит это всё именно так, как выглядело да хотя бы в Halo: Reach, вышедшей в 2010 году. Взрыв — это яркая вспышка, заливающая экран холодным белым светом. На месте вражеского корабля остаётся... ничего.

Секунду назад здесь был большой летающий корабль инопланетян, а сейчас пара десятков пикселей 
Секунду назад здесь был большой летающий корабль инопланетян, а сейчас пара десятков пикселей 

Я даже посмотрел на ютубе — это нормальная ситуация для игры. Не остаётся обгоревшего остова челнока, горящие обломки не падают на землю. Сейчас аппарат есть, а через секунду он растворился.

Казалось бы, не велика проблема, но на подобные вещи натыкаешься часто. Я не сильно избалованный игрок — спокойно реагирую на длительные загрузки уровней, мелкие глитчи и фризы. Меня не отталкивает своеобразное поведение предметов в играх, ведь я вырос как игрок во времена расцвета и заката физики-Ragdoll.

В Halo Infinite я замечал загрузки во время подъёма на лифте. Постоянные загрузки во время работы лифтов. Иногда гранаты или осколки от взрывающихся объектов летели по настолько неожиданной траектории, что я вслух говорил «да как так-то». Пару раз текстуры загружались перед самым носом или резко проседал показатель FPS, хотя беда здесь может быть в RTX 3050 от Yeston (как видите, за 20 лет выводов о видеокартах я не сделал).

Танк, конечно, оружие грозное, но противотанковые ежи страшнее. Любопытно, что это не я заехал на него, а он «залетел» под корпус из-за взрыва рядом. Повторить такое мне не удалось — препятствие отскакивает или отодвигается
Танк, конечно, оружие грозное, но противотанковые ежи страшнее. Любопытно, что это не я заехал на него, а он «залетел» под корпус из-за взрыва рядом. Повторить такое мне не удалось — препятствие отскакивает или отодвигается

Тяжёлая техника не ломает деревья. Никакие. Совсем. Получается, что на танке, выдерживающем пару прямых попаданий другого танка, ты объезжаешь ближайший лесок из трёх деревьев. Противников задавить можно почти любых.

Мир кольца хоть и красивый, но скудный и пустой. Птицы летают небольшими стайками, но при выстреле от них остаётся пара перьев. Это привет из 2000-х или от Xbox Series S?

Враги с прикреплённым маяком слежения сидят в укрытии, а иногда бросаются под десантные капсулы соратников. Так делают даже особо опасные цели. Конечно, в бою случается всякое, но за прохождение с таким я столкнулся дважды. Рандом — это нормально, но два раза подряд?

Противники с оружием ближнего боя бьют где-то там, а урон получаешь здесь и сейчас. Настройки графики почти не влияют ни на качество картинки, ни на FPS. Это, скорее, плюс — игра хорошо нарисована и виды частично разрушенного кольца очень впечатляют. Вопрос только в оптимизации. Halo Infinite на любых настройках фризит в некоторых локациях и это отталкивает.

В кат-сценах графика в динамике реалистичная. Мимика Не-Кортаны достаточно правдоподобная, как и анимация движений
В кат-сценах графика в динамике реалистичная. Мимика Не-Кортаны достаточно правдоподобная, как и анимация движений

В результате игрок получает небольшие, но осязаемые эмоциональные качели. Игра хорошо работает, но в ней архитектурно есть какие-то ограничения, от которых все отвыкли. Если нарратив тебя пускает исследовать разлом на карте, то почему нет адекватных способов его преодолеть без техники? С ней становится слишком легко.

Инопланетяне могли бы установить там крутое противоспартанское ПВО, но Джон-117 просто не допрыгивает, как бы игрок не пытался. Некоторые битвы с боссами как будто не тестировали — они слишком легко проходятся. Рядовая стычка с парой Элитов может доставить более интенсивное жжение в районе спины, чем победа над главарём.

Не-Кортана не понимает, почему мы немного постреляли в базовых противников, проехались на лифте и началась кат-сцена
Не-Кортана не понимает, почему мы немного постреляли в базовых противников, проехались на лифте и началась кат-сцена

Впрочем, часть претензий раскрывается только к концу игры. Когда на танке хочется проехать чуть подальше, крюк-кошка кажется всесильным оружием и удобным транспортом, а глаз начинает цепляться за огрехи игрового движка. Всё это не портит впечатление от игры, но вроде бы у нас тут недавно новая консоль вышла. Вероятно, проблемы нет и это завышенные ожидания, но осадочек остаётся.

Про Halo Infinite совсем не хочется говорить плохо. Это очень качественная и приятная игра. Она умеренно веселит, немного пугает и бережно относится к наследию.

А какую в 343 Industries проделали работу со звуком! Выстрелы шикарные, сочные, звонкие. Голоса не перебивают музыку, а звуки взрывов идеально ложатся на происходящее на экране. Музыка — смесь прошлых тем новых. Боевые мелодии не мешают, а идеально дополняют геймплей.

Звуки меню, улучшений и найденных дневников совершенно не бесят. Правда, они сильно похожи на оповещения Windows 11 и последних Xbox, но удивляться не приходится.

Саунд-дизайн игры, наверное, один из лучших за последние годы. Разработчики, как и с программированием врагов, нашли утерянные тайны работы со звуком, на который в ААА-тайтлах кладут последние лет пять.

Запуская самую свежую Halo кажется, что вся эволюция игр ещё впереди. Ещё не придумали конвейеры по производству игр «подпивас». Люди ещё не готовы тратить на косметику в мультиплеере тысячи долларов, а разработчики заботятся о целевой аудитории, а не о тех, кто может оскорбиться где-то в интернете.

Трава не зеленее при этом. Она точно такая же, как и была. Только клумба разрослась и там уже появилось разное. Разработчикам Halo следует учитывать свою роль в современном мире и понять, что на отточенном разумном консерватизме долго ехать не выйдет.

Halo Infinite выглядит как Мастер Чиф на поле боя — вокруг тоже неплохие в общем-то парни, кое-кто даже может разбить Джону-117 визор, но они ему не ровня. Они не почувствовали, что испытал он. Он уникальный Спартанец, который оказался в неповторимых условиях в самой невероятной компании. Только он может прочувствовать всю глубину происходящего.

Встреча Кортаны и Не-Кортаны не так драматична, как может показаться. Момент эмоциональный, если игрок проникся всеми предыдущими приключениями Спартанца и продвинутого ИИ. Для вновь прибывших, наверное, будет просто любопытно
Встреча Кортаны и Не-Кортаны не так драматична, как может показаться. Момент эмоциональный, если игрок проникся всеми предыдущими приключениями Спартанца и продвинутого ИИ. Для вновь прибывших, наверное, будет просто любопытно

Игра не совсем проигнорировала развитие современных шутеров, но словно вязла оттуда наработки времён Far Cry 1-2, когда мир как будто живой и сюжет вариативный, но это не так. У нас есть захват точек, но он влияет в основном только на комфорт игрока при передвижениях по карте. Реальных плюсов от зачистки баз мало.

В игре есть пугающие уровни, но им далеко до впечатлений от самой первой Halo: Combat Evolved, когда Мастер Чиф обнаруживает Потоп. Тогда игра разворачивается в сторону хоррора, а в 2022 году у нас есть только отдельные пугающие элементы. Они сильные и стильные, но они другие.

Технически, стилистически и по геймплею Halo Infinite — игра 2000-х. Внезапное сравнение: перед нами живой пример рестомода от мира игр. В автомобильном мире так называют старые машины, которые переосмысляют на современный инженерный лад. Им добавляют мощности, удобства и безопасности, сохраняя стиль и аутентичный внешний вид. Погуглите Porsche 911 Singer или 911 Gunther Werks.

343 Industries сделали свой Combat Evolved, как бы попрощавшись с наследием, которое сами создавали, и пишут новую главу Halo. Вопросов к игре достаточно, но пока непонятно сможет ли кто-то сделать новую Halo, не испоганив всю её ДНК.

Скорее всего, следующая часть будет немного смелее. Мастер Чиф уже позволяет себе больше шутить и рефлексировать, противники не очень глупы, персонажи клишированы, но неплохи, а формула игрового процесса отлично отполирована.

Мастер Чиф, он же Джон-117 одинок и легендарен на скриншоте. На самом деле, в кадре у него диалог с ИИ внутри его брони (головы), а он ждёт своего нового соратника-пилота со сложной судьбой
Мастер Чиф, он же Джон-117 одинок и легендарен на скриншоте. На самом деле, в кадре у него диалог с ИИ внутри его брони (головы), а он ждёт своего нового соратника-пилота со сложной судьбой

Играть в Halo Infinite стоит обязательно. Она приятная и совершенно не душная. Игра только один раз заставит подчиниться второстепенной ветке событий, чтобы толкнуть события вперёд, но очередное спасение человечества окажется снова интересным и качественным. Не без деталей и нюансов, но даже у Джона-117 есть уязвимые места.

2929 показов
2.5K2.5K открытий
55 репостов
77 комментариев

Это не перезапуск, а стагнация и спад. Они просто обосрались делать что то принципиально новое, как это делают сегодняшние киношники в голливуде, и решили сделать всё по "стандартному" шаблону

Ответить

Так можно и про дум 2016 сказать.
решили сделать всё по "стандартному" шаблонуВпервые в серии открытый мир, из за крюка кошки так вообще вертикальность появилась и возможность добраться до любой точки. В целом лучшая стрельба в серии. Геймплейно играется просто заебись.

Ответить

Они вроде пытались сделать что-то принципиально новое в четвёртой и пятой части, но фанаты сказали, что это не то и попросили вернуть ту самую Хало

Ответить

Может быть на дистанции это выглядит как стагнация и спад.
Мне это видится как возвращение к отправной точке, от которой уже можно творить. Другой вопрос, что аналогичная игра типа Halo Infinite 2 уже не вызовет даже половину таких чувств.

Ответить

так как еще то после halo 5, которую засрали

Ответить

Чем мне нравятся старые части Хало, так за атмосферу Suicide mission, особо ярко исполненные в неномерных спинофах и третьей части, сменяются карты, игровые ситуации и каждое задание скорее усугубляет положение героев, тут же имеем один и тот же антураж который надоедает за пару часов игры и неторопливый выбор на какой бы аванпост сходить пострелять. Мне как старому дайхард фанату серии такой подход пришелся не по душе и это первая игра из серии которую я скипнул. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

У меня ощущение, что это не для фанатов, а для залётных типа меня в большей степени. Я не пойду рыться в лоре, хотя вижу его богатство. Я не сильно хочу спорить норм ли третья часть, потому что там тоже всё одинаково было, как по мне — коридоры, леса, пляж в какой-то части был и город в Reach.
Я не прошёл ODST, потому что мне она показалась мега-унылой, а события четвёртой части я по сути не помню. Отдельные уровни, но что там было — вообще без понятия.

Ответить