Как корпоративным издателям следует показывать свою игру публике?

Правильная демонстрация игры публике — это важно. Особенно, когда эта игра — проект для консолей нового поколения.

В 2012 году Wii U стала первым представителем восьмого поколения игровых консолей. Годом позже вышли PlayStation 4 и Xbox One. Технические характеристики поражали: PlayStation 4 и Xbox One перешли на гибридный процессор AMD APU, объединяющего в себе центральный процессор CPU, графический процессор GPU, контроллер памяти и видеодекодер, что позволило упростить и удешевить разработку игр для этой платформы. На смену трехядерному процессору пришел восьмиядерный AMD Jaguar, а оперативная память выросла до 8 Гб. Новые консоли стали мощнее седьмого поколения в 16 раз! Аудиомодули позволили поддерживать внутриигровые чаты и большое количество аудиопотоков в игре, чего раньше не было. Новые контролеры теперь имели тачпад, улучшенные гироскопы и акселерометры, подсветку. Бесконтактные контроллеры также получили обновление. Microsoft выпустила Kinect 2.0, а Sony работали над новым устройством — шлемом виртуальной реальности PlayStation VR. В графическом плане Wii U сильно отставала, основное новшество консоли Nintendo — контроллер с сенсорным экраном в некоторых играх частично заменяющий телевизор. Эта стратегия оказалась ошибочной и очень скоро о приставке Nintendo все забудут. Так началось восьмое поколение игровых консолей, определивших наше видео-игровое будущее на 7 лет вперед.

Е3 2013 года стала первой конференцией, где были представлены проекты для PS4 и Xbox One. Sony показали Infamous: Second Son, Knack, Driveclub, Killzone: Swadowfall и The Order:1886, Microsoft продемонстрировали Forza Motorsport 5, Quantum Break, Ryse: Son of Rome и Sunset Overdrive. Capcom выступила с Dead Rising 3, CD Project RED — The Witcher 3, Ubisoft — Tom Clancy The Division, Electronic Arts — Star Wars Battlefront и Titanfall. Посмотрим обзоры того времени, чтобы узнать какие были ожидания и впечатления от этих игр. Для экономии времени я написал краткое описание под каждым видео.

Алексей Макаренков восхищается анонсом Star Wars Battlefront от DICE, доволен картинкой в Mirrors Edge 2, окончательно влюбляется в Watch Dogs, скептически встречает Dragon Age Inqusition и не понимает Plants vs Zombies Garden Warfare.
Игорь Асанов не ощутил next-gen’a в DriveClub, Максим Еремеев, Александр Кузьменко и Антон Логвинов, лично не опробовав геймплей Killzone: Shadowfall, не уверены в новых «фишках» игры.
Антон Логвинов и Александр Кузьменко ругают Quantum Break из-за недосказанности, а Игорь Асанов был рад опробовать на себе новую Forza, Александр Кузьменко не увидел заявленного next-gen’a в Dead Rising 3, а Антон Логвинов назвал её «не готовой к геймплейному показу», Александр Кузьменко «не понял» Ryse Son of Rome, а Антон Логвинов назвал её слэшером категории B, Максим Еремеев, Логвинов и Кузьменко восхищаются геймплейным роликом Titanfall и его мультиплеерными возможностями.

7 из 12 перечисленных проектов издатели не смогли правильно показать. Издатель DriveClub не настроил графическое разрешение и проиграл Forza Horizon. Dragon Age Inqusition вывалил монстров и демонов, знакомых персонажей серии, не объяснив «Что это за игра?» Геймплейный фрагмент Ryse: Son of Rome насторожил частыми QTE. Killzone: Shadowfall показал слишком много геймплея, чем вызвал еще больше вопросов. Из оставшихся: с 3 проектами из 12 дела еще хуже. В английском языке есть идиома «smoke and mirrors», означает она обман и дымовую завесу (заявление или риторика, направленные на то, чтобы ввести людей в заблуждение; намек на фокусников, использующих дым и оптические иллюзии при выполнении своих трюков). Европейские СМИ использую эту идиому для обозначения подозрительно хороших анонсов, тизеров или геймплейных демо, в действительности оказавшихся пшиком. Dragon Age, Star Wars, Watch Dogs — все они на деле оказались «обманом и дымовой завесой». Всего этого не произошло бы, если издатели знали бы как показать свой проект публике.

Существуют разные этапы презентации проекта. На начальном уровне — это может быть скромное интро логотипа и названия игры. Нам говорят: «Мы над чем-то работаем!». Следующий шаг — демонстрация концепт-артов и словесное описание проекта, которые должны кратко и увлекательно пересказать о чем будет проект. Хорошо, если описание слегка ироничное и эмоционально вовлекающее, вызывающее что-то вроде зуда, когда невозможно не почесаться. Хороший концепт-арт и словесное описание после ознакомления с ними формирует перед нами всю картину целиком. Оно захватывает нас, и мы даем волю нашему воображению со множеством вариантов. Если позволяет бюджет — делаем кинематографичный трейлер.

Анонс Star Wars: The Old Republic выполняет все пункты. «Это же Звездные Войны, но в прошлом! Во время Старой республики!», — говорим мы себе, и воображение начинает работать за нас. Иронично, ситы и здесь вырезали всех джедаев в храме на Корусанте.

Одна секунда высококачественного CG-трейлера стоит 10 000 $ и требует 40-50 человеко-часов работы. 3 минуты 42 секунды трейлера стоили издателю 2,22M$ и потребовало 12,3-15,4 месяц чистой работы. Команда из 20 специалистов сделает этот трейлер за 19-24 дней нон-стоп работы. Electronic Arts сделали 3 таких ролика.

Альтернатива кинематографичному трейлеру — ролик на игровом движке. Получается дешевле и быстрее. Издатели регулярно выпускают такие ролики, чаще всего накануне ухода игры «на золото».

Правильно срежиссированный сюжетный трейлер рассказал о тональности, настроении, масштабе и стилистике проекта. Отвечает на вопрос «О ком эта игра?», демонстрирует второстепенных персонажей и злодеев, намекает на грядущий шторм, который неизбежно изменит жизнь главного героя и заставит его действовать.

Последняя категория роликов на видеоигровом движке — это геймплейное демо уровня или презентация дополнения к игре. «Так выглядит финальная версия проекта», — говорят нам авторы.

Снова Spider-man от Insomniaс Games. Демонстрируемое демо очень схоже с финальной версией уровня на тюрьме-острове RAFT. Небольшое приукрашивание для публики все-же есть.
Bethesda за 34 минуты прошли путь от «Мы кое-что делаем!» до геймплейного демо, презентовав бонусом мобильный Fallout Shelter. Немного дыма все-равно напустили.
Презентация Doom на конференции Е3 2015 мало отличается от финальной версии. Еще один пример правильного геймплейного демо.

А здесь самые печально известные проекты. Перегруженные деталями и геймплеем, большая часть заявленного не дошла до финальной версии игры.

У Ubisoft черный пояс по «smoke and mirror».
Даже издатели BioShoke Infinite не гнушаются такими приемами

Последний этап презентации проекта — публичная демо-версия. В прошлом году издатели Resident Evil 2 показали уверенность в себе и выпустили демо-версию вместо записи прохождения уровня. 30 минут игры в готовый проект — лучшее демонстрация геймплея.

Достоверность — главное слово в успешности презентации игры. Блеф и обман обойдется издателю дороже: и финансово, и репутационно. Предзаказы будут делаться все реже, скепсиса в умах игроков будет все больше. В 2013 году не было такой проблемы с доверием, как сейчас. 2020 год — каждый проект или дополнение может оказаться обманом. Открытый бета-тест — проклятое словосочетание. Крупный издатель не всегда гарант качества. Восьмое поколение консолей запомниться, как эра фальсификации в игровой индустрии. Девятое поколение встречают как полагается.

Поддержать автора можно через сервис Boosty -

3232
12 комментариев

Вообще не понимаю смысла в синематиках-трейлерах для игр, перестал их смотреть не знаю, лет 10 назад? Трейлер с геймплеем - другое дело. Синематики-то почти всегда делают круто, но они не отображают того во что ты будешь играть.

8
Ответить

Смысл в том чтобы наебать покупателя, это как охуительные картинки на картриджах для восьмибиток.

7
Ответить

Так синематики это для знакомства с аудиторией и не информационный продукт. Это штука что бы вызвать ощущение "ух как круто", которое игрока просто привлечет. Дальше уже он посмотрит геймплей видео, скрины и придумает надо оно ему или нет. Swtor постоянно этим пользуется, синематики просто шик, хочется поиграть. А потом вспоминаешь реальный геймплей и чет перехочется

1
Ответить

Я бы раскрыл дополнительно проблемы показов игр из ролика Crowbcat о Ubisoft и добавил пару абзацев о об этом и о судьбе Bioshock Infinite.

С Биошоком у Левина вообще грустно вышло. Ту концепцию, которую он хотел сделать изначально пришлось порезать и от очень многого отказались. Кен просто выгорел и сдался после финала серии.

В интервью из 2016 он говорит, что живет со своей семьей, но не может почувствовать себя счастливым. Он измотан.

«...Многие думали, что я продолжу заниматься BioShock, но я бы всё испортил, потерял рассудок и свою жену. Поэтому я решил уйти»

Хороший текст, подписался на тебя

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить