Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

«Мор» постоянно держит игрока в стрессе. Подробно рассказываем, как игре это удаётся.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем
7474 показа
27K27K открытий
22 репоста

Я фанат всех игр Ice Peak и могу сказать, что первый мор был шедеврален. Но все вот эти механики в новом море как раз напрочь убили нарратив, а прохождение мора превратилось в логическую задачку.
И ее вполне возможно решить. Я не могу сказать,что я прошел все квесты, нет, я что-то пропустил (очень немного). Но я почти везде успевал, спас всех, а ресурсов хватало каждый день.
Да, я проходил игру тактически, как прожженный геймер. Видал игры и гораздо сложнее, но там это был оправданный геймдизайном или самой игрой челлендж (где игра не пыталась тебя наказать просто так), а в море - сова натянутая на глобус, чтобы раскрыть "драму".
Попытаюсь пояснить. Разработчики усложнили игру в целях раскрыть нарратив самыми примитивными средствами - перекрутили параметры, сделали трудно проходимую карту города, создали много целей и нагнетание на фоне этого. В итоге игрок должен где-то не успеть, паниковать от нехватки ресурсов и такой "ну все - драма". Но это просто задачка, которая на самом деле решается и ее можно упростить до обычной формулы x-2=4 и если ты найдешь x, то ты можешь потратить много времени на саму формулу, но игру ты переиграешь. От чего можно тут получить удовольствие? Ну не знаю, от того, что ты решил, а Виталик, который играет в игры пол года не решил... Может быть, но я ждал ice peak другого и на Виталика мне в целом пофиг, это же не ВОВ.
Пример, Tyranny, игра, где я также с первой минуты чувствую полную беспомощность по отношению к глобальным обстоятельствам, где также принимаются безумно сложные решения, а последствия могут быть не менее страшными, вот там я прочувствовал драму, а от катарсиса в конце игры ходил под впечатлением неделю. Там не пришлось перекручивать параметры и делать нехватку ресурсов, чтобы игрок почувствовал беспомощность и "всех не спасти". И там, я не мог щелкнуть игру найдя x.
Мне совершенно не хочется критиковать ice peak, я безумно люблю все их игры, а тургор, считаю одной из лучших игр в которые когда либо играл, но второй мор, несмотря на шикарную атмосферу, это какой-то франкенштейн, где отличный нарратив пришили кривыми стежками к очень кривому геймдизайну и в итоге геймдизайн поглотил всю суть игры. 

Ответить

-но там это был оправданный геймдизайном...
а в море - сова натянутая на глобус, чтобы раскрыть "драму".

у меня сложилось такое же мнение, по описанию игры и комментам.
Сложность должна быть адекватна мотивации.

Ответить

вот тирания как раз и есть настоящая "логическая задачка". никакой другой жанр так не располагает к манчкинству, как рпг

 Tyranny, игра, где я также с первой минуты чувствую полную беспомощность по отношению к глобальным обстоятельствам, где также принимаются безумно сложные решения, а последствия могут быть не менее страшными, вот там я прочувствовал драму, а от катарсиса в конце игры ходил под впечатлением неделю.игра, которая с первых минут говорит: "ты вершитель судеб, представитель законной власти кайрос, можешь использовать этих таракашек как угодно в своих целях, только на тех вон двоих ребят не залупайся особо". игрок в ней вообще-то не "беспомощность" должен чувствовать, а опьяняющую вседозволенность - от того, как легко и просто он может насаживать всяких унтерменшей на копья и скидывать разных феминисток с башен

оригинальная концовка в ней полное говно кстати. только в длс нормальную завезли

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить