{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем Статьи редакции

«Мор» постоянно держит игрока в стрессе. Подробно рассказываем, как игре это удаётся.

«Мор (Утопию)» 2005-го часто называли визуальной новеллой — дескать, текстов много, геймплей будто бы отходит на второй план. Про новый «Мор» вряд ли кто так скажет: текст тут куда более ёмкий, но при этом стилистически разнообразный и живой, не оторванный от всего остального. Напротив, геймплей и сюжет чётко связаны между собой.

Нынешний «Мор» — торжество игровых систем, которые при этом плотно сшиты друг с другом. Вместе они образуют единую стройную суперсистему выживания. И разбирать это полотно на кусочки чертовски интересно.

Главная мысль «Мора» — смерть невозможно победить, но можно преодолеть. Вокруг этой идеи вращается всё, и всё ей подчиняется.

Когда Николай Дыбовский говорил, что делает мучильню — он не шутил. Эта игра должна выбить из игрока дух, — в том её главная задача, — и сюжетно это всячески подчёркивается. И потому именно геймплей выходит на первый план. А вернее сказать, он с сюжетом теперь единое целое.

Любая даже самая понятная и привычная условность здесь тщательно обосновывается повествованием и внутриигровым лором. Ничего (ну ладно, почти ничего) не вываливается из единой глубокой, как кроличья нора, системы.

В этом тексте я не буду анализировать сюжет, вновь говорить про потрясающе густую атмосферу игры или что-нибудь такое. Он посвящён механикам и геймплейным решениям. Чтобы лучше понимать замысел авторов, я также задал несколько вопросов Ивану Словцову, геймдизайнеру Ice-Pick Lodge.

Внимание! В тексте нет сюжетных спойлеров, однако тут описываются некоторые игровые механизмы, «раскусить» которые стоит самому.

Что такое «Мор»

Этот вопрос задают настолько часто, что проигнорировать его невозможно. «Мор» — ремейк-переосмысление дебютной игры Ice-Pick Lodge, который взял от оригинала общую структуру повествования и концепцию. Глобально сюжет тот же самый, но в деталях различий столько, что его можно назвать совершенно иным. Словом, это новое произведение по мотивам старого.

В оригинале было три сюжетные кампании, — за Бакалавра, Гаруспика и Самозванку, — которые позволяли взглянуть на сюжет с трёх разных сторон. В ремейке кампания пока что только одна (Гаруспик), но, тем не менее, это полностью законченная и понятная игра на 20 или больше часов.

«Мор» — это нелинейный сюжетно-ориентированный survival с элементами экшена, где время главный ресурс. Игроку предстоит прожить в городе, охваченном эпидемией, 12 дней, — один день равен примерно двум часам реального времени. Есть как главные квесты, так и второстепенные.

Помимо обычных горожан, слоняющихся по улицам, в городе есть важные сюжетные персонажи, которые могут заразиться, если чума придёт в их район, а затем умереть. Чтобы этого избежать, Гаруспик должен проводить профилактику, повышая им иммунитет. Если персонаж заразился, то его можно либо полностью вылечить редким чудодейственным препаратом (повторное заражение возможно), либо снизить уровень инфекции, подобрав правильный антибиотик. Если сюжетный персонаж умрёт, то закроется его сюжетная ветка.

Помимо таймера есть также шкалы голода, усталости, иммунитета, инфекции (если заразишься), жажды и здоровья.

  • Голод — увеличивается с течением времени. Гаруспик должен регулярно есть (и много, что обуславливается сюжетом), чтобы не умереть. Если шкала достигает критической отметки, он начинает терять здоровье. Большая часть еды заполняет шкалу жажды (исключение, например, молоко).
  • Усталость — накапливается с течением времени, а также из-за некоторых медицинских препаратов, которые изготавливает Гаруспик. Чтобы восполнить шкалу, нужно поспать. Незначительно снизить усталость можно с помощью некоторых продуктов вроде кофейных зёрен.
  • Иммунитет — сокращается со временем, если оказаться в заражённом районе или доме, причём шкафы в таких домах тоже могут оказаться заразными. Если наткнуться на концентрированное облако заразы или на заражённого в лохмотьях, то падает до критического значения. Медленно восполняется со временем сам собой за пределами заражённых кварталов или же быстро, если выпить иммуники. Пока иммунитет не упал до критического значения, Гаруспик не заразится.
  • Инфекция — шкала активируется, когда Гаруспик заражается, и постепенно заполняется. Обратить этот процесс можно только с помощью двух видов лекарств: детских порошочков, которых в игре очень мало, и панацеи, появляющейся только к концу игры. Снижается инфекция антибиотиками, однако она же мешает восполнению здоровья во время сна.
  • Жажда — шкала, ограничивающая бег, прыжки и количество ударов в бою. Быстро восстанавливается, однако со временем и после приёма пищи сокращается сама шкала. Чем сильнее она сократится, тем меньше получится бежать или атаковать. Убрать ограничение шкалы можно выпив воды — из бутылок в инвентаре или, например, из бочки. Параметр, который очень сильно мешает жить и за которым приходится следить чаще, чем за другими.
  • Здоровье — восстанавливается с помощью бинтов и жгутов, а также во время сна, если нет инфекции. Падает во время голода и усталости, от инфекции и, разумеется, от удара ножом в живот.

Эти параметры образуют базовую систему выживания, вокруг которой вращается всё остальное. Они привычны и понятны, но нам сейчас гораздо интереснее нюансы.

Главная сила, которая движет игроком — это, конечно, квесты. Некоторые из них необычайно важны для прохождения, другие можно назвать сайдами. Однако заранее ты никогда не узнаешь, какой квест тебе нужно обязательно выполнить, а какой — нет. Иногда бывает так, что от выполнения задачи зависит чья-то жизнь, а иногда кара за провал — заражение одного из районов.

«Мор» состоит из череды тайн. Вот вам предлагают купить быка, который якобы принесёт пользу в сложное время. Стоит это того или просто обман? Неизвестно. И так всю игру: ты никогда не знаешь, к чему приведут твои действия.

Более того — игра может жестоко обмануть, так что верить всему подряд не стоит. Или стоит? Неизвестно.

Игра прямо сообщает, что везде не успеть и всех не спасти. Как бы хорошо вы не оптимизировали свой маршрут, как бы хорошо ни играли — у вас в любом случае не получится успеть везде. Более того, некоторые квесты и вовсе лучше не трогать, так как они могут привести к большим проблемам.

В принципе, такой подход можно отследить во всех механиках игры и на всём её протяжении — чем дальше, чем сложнее. И никогда не знаешь, к чему приведут те или иные действия. Порой игра даже намеренно толкает тебя совершать ошибки и обманывает.

В игре есть три типа сложности, однако авторы рекомендуют играть на самом высоком уровне — на старте игры был только он. Выбрав уровень полегче, можно упростить себе жизнь, снизив скорость, с которой Гаруспик начнёт голодать, например. Однако временем манипулировать не получится — на любом уровне сложности вы не будете ничего успевать.

Интересный момент: судя по ачивкам в Steam, прошло «Мор» до конца 12% запустивших игру. Процент понизивших сложность, увы, выяснить невозможно.

К сожалению, ачивки за факт понижения сложности у нас нет. Но одно мы знаем точно: если человек сложность не понизил, он с большой вероятностью пройдет игру до конца.

Иван Словцов, геймдизайнер
Игра поддерживает постоянный стресс как геймплеем, так и нарративом. Та же Чума, с которой иногда приходится общаться, открыто издевается над Гаруспиком и угрожает ему

«Мор» — это очень сложная игра, в разы сложнее оригинальной версии 2005-го. И абсолютно всё в ней сделано таким образом, чтобы игрок был в постоянном стрессе. На это направлены все системы игры, о главных из которых мы поговорим дальше.

Смерть и растущая сложность

Едва ли большой процент людей проходил «Мор (Утопию)» 2005 года, не прибегая к сейвскаммингу — то есть, загрузкам в случае неудачи. Заразился — загрузился, умер — вновь загрузился. И этот типично манчкинский подход явно препятствовал погружению.

В новом «Море» быстрых сохранений нет в принципе. Сохраниться можно только в домах ключевых для сюжета персонажей, использовав часы. Да, сейвскамминг всё ещё возможен, допустим, в случае с подбором правильных таблеток больному или если Гаруспик заразился. Однако от смерти загрузка не спасёт.

Умереть в «Море» можно множеством разных способов. Самый простой — получить ножом в ребро, например, отправившись ночью в магазин купить поесть. От голода и усталости умереть — тоже легче лёгкого.

Однако за смерть полагаются штрафы — примерно как в Dark Souls 2. Гаруспик попадает в городской театр, где, во-первых, получает дозу издевательств от режиссёра (четвёртую стену игра ломает первым делом), а во-вторых — наказание. Чем больше умираешь, тем меньше у тебя будет жизни, и тем быстрее будет наступать голод. И исправить это никак нельзя — даже если загрузиться, штраф всё равно останется.

С каждым поражением возле театра растёт скульптура, как немое напоминание того, что ты плохо играешь. Что-то вроде Виселицы, только со смертью

Иными словами, чем чаще умираешь из-за высокой сложности, тем сложнее тебе будет играть дальше. Разумеется, штрафы не настолько большие, чтобы невозможно было пройти игру, однако вместе с издевательским нарративом эта механика буквально вызывает панику.

После каждой смерти режиссёр Марк Бессмертник что-то отнимает у вас. Механически это значит сокращение одной из шкал, но нарративно — иное, сакральное. Марк обосновывает это поиском преодоления смерти и возможностью вас «расшатать»

Идея карать за смерть пришла к Ice-Pick Lodge после истории с Hellblade: её авторы грозились стереть все сохранения игрока, если тот умрёт определённое количество раз. Увы, уловка вскрылась быстро, однако на восприятие смерти игроком это всё-таки влияло. Умирать совсем не хотелось.

Авторы «Мора», как говорит Словцов, хотели достичь ощущения, которое дарят «рогалики» — сделать так, чтобы «игрок действительно боялся каждой смерти, так как цена у неё — не просто загрузка, которая отбросит тебя на 3 минуты назад, а что-то, чего нельзя уже будет вернуть».

Мы пошли на шаг дальше и сделали последствия от смерти настоящими. Игра сбалансирована так, что, на самом деле, даже достигнув крайнего порога штрафов, игрок не то что бы становится критически слабее. Мы хотим, чтобы он боялся смерти, но не хотим, чтобы он не мог пройти игру в принципе. И чисто механически, мне кажется, мы смогли этот баланс выдержать.

Проблема в том, что мы настолько хорошо запугали людей, что некоторые в ужасе бросали игру, просто встретившись с самим фактом штрафов за смерть. Наверное, в каком-то смысле это тоже комплимент :)

Иван Словцов, геймдизайнер

Экшена в «Море» много, однако его можно избегать почти всю игру — для этого есть множество механик, на которых мы остановимся подробнее чуть ниже. Но факт в том, что если выполнять ежедневные задания по лечению больных, постоянно меняться с местными жителями и заниматься собирательством, то в драках можно почти не участвовать. Если делать всё правильно, то голод вряд ли толкнёт вас на разбой.

Однако ближе к концу случается бойня в Бойнях — на местном заводе, который кормит весь город. Этот эпизод может показаться нечестным для того, кто всю игру старался отыгрывать пацифиста, однако это умышленный ход со стороны авторов. Иван Словцов говорит, что такова и была вводная для Боен: они хотели устроить игроку настоящий ад.

Возможно, перегнули слегка.

Иван Словцов, геймдизайнер

Впрочем, этот резкий скачок сложности не кажется неоправданным, учитывая, что и без того тяжёлая игра постоянно становится ещё тяжелее. На всём своём протяжении «Мор» старательно выкидывает игрока из зоны комфорта: в один момент вы, к примеру, не сможете покупать продукты за деньги, а в другой — возникнут проблемы с обменом. На улицах появятся поджигатели, а потом и вовсе приедет армия, что тоже может осложнить и без того суровую жизнь.

Игре бы пригодилась механика из I Am Alive, когда противника можно обмануть, наведя на него пустой ствол

Порой авторы используют откровенно нечестные методы, но это идеально ложится в общее настроение игры. Никто здесь не действует честно, даже Чума. Вы тоже можете попробовать, загружаясь в том случае, если дали не те таблетки больному или заразились.

Никто вам не скажет за это плохого слова, однако разработчики постарались сделать так, чтобы у вас было как можно меньше способов обмануть игру. Напомню, что смерть нельзя победить. Её можно лишь преодолеть.

Игра в кости с Чумой

В отличие от «Мора (Утопии)» 2005 года, чтобы получить одну из хороших (условно) концовок здесь не обязательно стараться делать так, чтобы выжили все «приближенные». Ход со стороны авторов понятный: было бы очень обидно получить плохую концовку из-за одной смерти.

Хотя в новом «Море» есть другой способ запороть себе игровую партию и остаться ни с чем — чтобы не портить интригу, об этом я умолчу. Однако стоит заметить, что такой исход будет закономерен, он идеально укладывается в главную мысль игры о преодолении смерти.

«Приближенные» у Гаруспика всё-таки есть — это дети, как и в предыдущей игре. Но следить за их жизнями теперь нужно не ради концовки, а ради личного удовлетворения: благодаря мощному нарративу и проработанным характерам, терять детей катастрофически не хочется.

Впрочем, это касается и других персонажей, — за многими из них стоят квесты, которые важны для понимания сюжета. А ещё их всех хочется сохранить просто потому, что «Мор» — это игра-вызов. Если уж взялся её проходить, то хочется сделать это как можно лучше.

Узнать статус персонажа можно на специальном экране. Всех не спасти

Авторы игры переизобрели механику заражения. Персонажи, живущие в районе, в который пришла болезнь, попадают в зону риска — ровно в полночь Чума «бросит кости», и кто-то из них заболеет. Чтобы снизить риск заражения, персонажам в этом районе нужно провести профилактику, подняв иммунитет: сделать это можно как специальными таблетками, так и тинктурой — смеси из трав, которую Гаруспик готовит в своей берлоге.

Травы нужно собирать, причём наибольшее их количество растёт в степи за пределами города, а это значит, что на сбор вы тратите драгоценное время. От комбинации видов трав зависит, какую тинктуру вы получите.

Авторы «Мора» перевернули привычные представления о безопасности в играх с ног на голову. Обычно в городе безопасно, а за его пределами — нет. В «Море» всё наоборот: самое безопасное место — степь. Тут на вас никто не нападёт, даже Чума.

Профилактика персонажа. Справа вы можете увидеть тинктуры: любая из них поднимет иммунитет, но некоторые сделают это лучше. Однако они различаются в случае диагностирования болезни — об этом ниже

Если персонаж всё-таки заболеет, то Чума будет «бросать кости» каждую последующую ночь, определяя, умрёт он или нет. Теперь уже речь не об иммунитете: каждый день вам придётся наведываться к больному, диагностировать его болезнь с помощью тинктур, кормить обезболивающим и давать правильные антибиотики, которые бывают трёх видов.

Лечение обставлено в виде интересной мини-игры. У организма каждого заражённого есть три области, — кости, нервы, кровь, — но поражена только одна. Чтобы вычислить её, нужно давать больному тинктуры разного вида и следить при этом, чтобы он не скопытился от боли. И только когда диагноз поставлен — стоит дать нужный антибиотик, который снизит заражение. Если ошибиться, то, скорее всего, случится беда.

Иногда хватает одной тинктуры, чтобы вычислить область заражения, но очень редко. Как правило, на одного больного уходит две-три

Однако даже правильные таблетки не гарантируют, что больной переживёт ночь «броска костей» в полночь. Да, шанс снизится, но может и не повезти.

Когда Чума определяет, кто заразится или умрёт, появляется портрет персонажа с индикатором, что бегает туда-сюда, создавая дополнительное напряжение. И, что самое интересное, загрузка после неудачного «броска костей» не поможет: если персонажу суждено умереть, то он умрёт, пусть даже и положение ползунка будет другим.

Синяя область — это иммунитет. Чем он выше, тем меньше шансов, что Чума победит в битве за жизнь персонажа

Этот механизм заражения и смерти держится в секрете, и меня попросили не раскрывать его. Вокруг него бродят самые немыслимые теории, что определённо поддерживает магию игры.

Скажу лишь, что загрузки действительно не помогут, а иммунитет или, в случае заражения, правильные таблетки — действительно очень важны. И да, Чума играет нечестно. Вы тоже можете попробовать играть нечестно, но Чума всегда на шаг впереди.

Говоря об играющей не по правилам Чуме, стоит вспомнить несчастного Ноткина — одного из детей, за которым должен следить Гаруспик. Он гарантированно заражается вскоре после начала игры. Возле его жилища появляется Чума, которая издевательски сообщает, что вскоре придёт и за всеми остальными.

Звучит нечестно, но в «Море» геймплей и нарратив очень плотно переплетены, и заражение Ноткина выполняет сразу несколько важных функций. В плане геймплея, это событие знакомит игрока с Чумой и механикой заражения в принципе. А ещё наглядно демонстрирует, что жить дальше будет непросто. Но также это событие необычайно важно для нарратива.

Нам действительно был нужен «туториальный» первый больной в день официального начала эпидемии. Но на самом деле помимо этого нам было нужно, чтобы кто-то заболел на четвёртый день чисто из драматургических потребностей. И Ноткин по ряду причин отлично подходил на эту роль: игрок мог иметь с ним довольно плотное взаимодействие в первые три дня, и его болезнь хорошо подвязывалсь к событиям дня третьего. [...]

«Мор» — это такой же кусок программного кода, как и любая другая игра, и, как в любой (по крайне мере, хорошо сделанной) игре, дизайн-решения в ней приняты не методом броска кубиков (как бы романтично это ни звучало), а в итоге соединения множества хитросплетенных линий смыслов и целей.

Иван Словцов, геймдизайнер

Драма в том, что спасти Ноткина всё-таки можно. Во-первых, даже если он заразится, то не факт, что потом умрёт — если давать ему правильные таблетки, конечно. Во-вторых, Чуму можно обмануть.

Те, кто играл в «Мор (Утопию)» 2005-го, знают, что местные дети изготавливают «порошочки» — рандомную смесь из таблеток. Порошочки прямо называют чудом, и только они, если не брать в расчёт события ближе к финалу игры, лечат болезнь. То есть, тому же Ноткину можно скормить порошочек, и тогда он полностью вылечится.

Проблема в том, что порошочков мало и найти их непросто. Какие-то обнаруживаются благодаря сайд-квестам, какие-то можно найти в детских схронах, разбросанных по городу, или выменять у детей. Точное количество порошочков неизвестно, однако их вряд ли больше десяти.

Обмануть Чуму — что может быть приятнее?

Но порошочки — это «тайное знание» тех, кто в курсе. Новичок о них узнает либо случайно наткнувшись (и не поймёт, что это такое), либо узнает из диалога уже позже, когда Ноткин, вероятно, умрёт.

Да, разработчики могли бы включить порошочки в туториал и прямо сказать, что они лечат болезнь, но это порушило бы всю драму и испортило бы напряжение, которое на всём протяжении игры создаёт Чума.

Мы не против того, что игрок спасёт Ноткина (или кого-либо ещё, на самом деле). Но, в целях драматургии, дать игроку понять, что он мог спасти Ноткина, но этого не сделал, стоит гораздо дороже, чем сказать ему: «Вот такой предмет принесешь — Ноткина спасешь». И игрок такой: «Окей, квест принят».

Напоминаю, что «Мор» — не игра вида «Спаси их всех». «Мор» — это игра «Спаси кого сможешь». [...]

Мы хотели поддеть культуру «комплиционизма», когда игры воспринимаются как парк развлечений, где нужно убить 100 голубей чтобы получить 100% прохождение. В этом нет ничего плохого, но «Мор» — это не та игра.

Иван Словцов, геймдизайнер

Система заражения и лечения, как и многое другое, постоянно держит игрока в стрессе: Чума перемещается по городу от района к району и заставляет суетиться, пытаясь успеть ко всем персонажам, что попали в зону риска. Ну а те, кто заразился, смиренно ждут своей участи (и таблеток), обмотанные жуткими лохмотьями.

Всё это, разумеется, вносит серьёзные корректировки в игровой цикл. Нужно постоянно собирать траву и варить тинктуры. Днём траву почти не видно, но зато слышно — она специфически звенит или жужжит. К тому же, она бывает разных видов, и один вид травы позволяет получить особо мощную тинктуру.

Нужно подходить к каждому встречному ребёнку, надеясь выменять таблетки или даже найти порошочек. Дети деньги не принимают, им нужны орехи, шарики, иголочки и прочие вещи, которые взрослому человеку покажутся мусором. Искать этот «мусор» предстоит где попало — в помойках, в чужих домах, в магазинах, в детских схронах.

На детский схрон можно наткнуться случайно, по одному из сайд-квестов или выпив твирина — особую настойку, которая подсвечивает на карте точки интереса

Таблетки можно получить также, выполняя ежедневный квест в больнице, но немного. Их можно купить в аптеках, но запасы продавцов ограничены, да и тут понадобятся деньги или какие-то вещи на обмен.

Всё это, как и многое другое, связывается в единую систему, которая заставляет игрока оптимизировать маршруты и постоянно отвлекаться до выполнения квестов. Также эти процессы тратят драгоценное время — главный ресурс в распоряжении игрока, течение которого постоянно заставляет нервничать.

А ведь при этом можно ещё и заразиться самому.

Заражение

«Мор» регулярно толкает игрока в заражённые кварталы. Во-первых, чтобы провести профилактику персонажам, попавшим в зону риска. Во-вторых, там могут быть квесты. В-третьих, город устроен так, что обойти квартал стороной порой непросто — это потеря времени. Сокращать пусть можно благодаря лодочникам, однако они требуют «ногти», особую валюту, которая в основном водится в карманах у детей.

Ну и, наконец, в заражённых кварталах можно заходить в чужие дома: чтобы вытащить младенца, который жутко кричит на весь район (за это дадут награду), облегчить боль заражённым (за это тоже дадут награду, а также повысится репутация, о которой позже), — ну или с голодухи.

Чёрный сгусток болезни в мгновение лишает иммунитета

В болеющих кварталах все двери открыты, однако на шкафах и ящиках может быть зараза, так что обыскивать их — всегда риск. Зараза обитает в домах и на улице, впрочем, и сама по себе.

Кроме того, по улицам города бродят заражённые, которые, как не трудно догадаться, могут заразить при соприкосновении. Как будто бы этого было мало, в таком квартале постоянно падает иммунитет, а ведь только он спасает от болезни.

Риск заражения можно снизить, повышая иммунитет тинктурами (на Гаруспика они также действуют по-разному — обычные увеличивают усталость), иммуниками и защитной одеждой. Маски, плащи, перчатки, ботинки — всё это помогает не заразиться, но портится со временем. Испорченную одежду можно чинить у местных жителей в обмен на разные вещи (у каждого типа горожанина они свои) или в «берлоге» — но для этого также нужны определённые ресурсы.

Разумеется, защитная одежда стоит дорого, однако есть шанс наткнуться на неё, обшаривая дома. Она бывает разного класса: лучший «шмот» у военных, но достать его можно только на последних днях или если очень сильно повезёт.

Важно понимать, что «Мор» — это игра не про «шмот», хотя собирание предметов играет в нём большую роль. Мы не хотели, чтобы в какой-то момент игрок собрал себе «суперсет» и ходил всех убивал налево и направо.

Но при этом мы хотели оставить возможность испытать радость от нахождения крутой вещи: на самом деле, это одна из основ «вещевого» геймплея «Мора» — большой или маленькой радости от нахождения необходимого предмета.

Иван Словцов, геймдизайнер

Заражение — последнее, чего хочется в «Море». Болеть здесь — настоящее страдание: жизнь отнимается, поспать нормально не удаётся, приходится постоянно сидеть на таблетках.

В таком состоянии уровень стресса игрока многократно возрастает, так что избегание заражения становится супернавязчивой мыслью. Да, можно загрузиться, но тогда потеряется прогресс, так как сохраняться можно только в некоторых домах. Сейвскаммить в случае с болезнью можно, но жутко неудобно.

Репутация и грабежи

Ещё одна важнейшая система, которая постоянно держит в напряжении — репутация. В отличие от «Мор (Утопия)» 2005-го, здесь репутация у каждого района отдельная.

Чтобы беспрепятственно зайти в дом в здоровом районе, нужно быть у местных жителей на хорошем счету. Для этого им нужно помогать — при обмене давать больше, чем брать, просто общаться с людьми и, например, лечить больных горожан. Если репутация позволяет, то вы можете постучать, и вам откроют. В других же случаях нужна отмычка, которую можно купить на складах или забрать у бандитов, которые выходят на улицу по ночам. Отмычки ломаются.

Вскрытие замков обставлено в виде мини-игры

Если вы ворвётесь в чужую квартиру (для этого тоже может понадобиться отмычка), жильцы вам ничего плохого не скажут, а вот если что-то украдёте из шкафа, сундука или комода — будет реакция. Нападают только мужчины и подростки, женщины и дети — нет.

Чтобы открыть некоторые ящички, понадобятся иголки — их можно выменять у некоторых жителей, купить в магазине или просто найти. Однако ты никогда не знаешь, что встретишь в чужих домах, — а ведь на их обыск тратится драгоценное время. К тому же, если что-то украдёшь — понизится репутация в этом районе. Если нарвёшься на жителя, решившего дать отпор, и убьёшь его — репутация упадёт очень сильно.

Что интересно, в инвентаре время не идёт. А вот когда обыскиваешь шкафы — идёт. Так что в это время вы можете заразиться или умереть от удара недовольного хозяина квартиры

Если в районе низкая репутация, то вам не просто не откроют дверь — с вами никто не будет меняться на улицах, а от обмена зачастую зависит выживание. Если же репутация упадёт до самых низких уровней, то на вас к тому же будут нападать.

В «Море (Утопии)» 2005-го года эта система была в разы проще — репутация распространялась на весь город и повышалась, если по ночам убивать бандитов. Теперь она повышается только в определённом районе, но «гриндить» по ночам бандитов вряд ли выйдет: боевая система сильно сложнее, чем «шаг вперёд — тыкнул ножом — шаг назад» из первой игры. А из-за параметра жажды убежать иногда бывает непросто.

Чумной район

Если в район пришла чума, то все дома открываются, и их можно безнаказанно грабить — репутация не пострадает. Однако же что на улице, что в жилищах есть большой риск заразиться, а чума просто так не лечится. Иными словами, это очень опасно.

Ещё одно состояние района — когда чума уже покинула его, но жители в него ещё не вернулись. Это можно определить по специфическому цветовому фильтру, который накладывается на изображение, когда заходишь в район. В это время по улицам бродят опасные мародёры, которые нападут при встрече, — на них же можно наткнуться внутри домов. Грабить всё ещё можно, но есть риск быть убитым, а за смерть игра карает.

Район, из которого ушла чума, но пришли мародёры

К тому же, драться в «Море» неудобно — даже не из-за специфической боевой системы, а из-за быстрого износа оружия. Чинить его можно либо у некоторых жителей, либо дома у главного героя, но и тут понадобятся ресурсы. Которые, в свою очередь, нужно выменивать, искать и покупать.

Сломанный нож будет наносить мало урона, а револьвер, к примеру, — давать осечки. И да, патроны просто так не найдёшь, их тоже нужно выменивать.

Патроны приходится буквально собирать по одному

Разумеется, опытный манчкин, разобравшись в этой системе, найдёт лазейку. Он превратит один из районов в место регулярных налётов — пусть там его будут всегда ненавидеть, но зато выживаемость повысится. Однако никогда не знаешь, какие квесты будут в том районе, да и просто так через него пробежать не получится, а логистика и оптимизация пути в «Море» необычайно важны.

Обмен

Краеугольный камень всего геймплея «Мора» — система обмена с местными жителями. В торговых лавках, по сути, тоже обмен, только уже с участием денег.

Гриф — главный спонсор оружия. Если повезёт, у него можно купить обрез или даже солдатскую винтовку, но стоить они будут очень дорого

Обмен, казалось бы чисто геймплейная механика, как и всё остальное в «Море», укладывается в нарратив. По легенде города, обмен — это нечто сакральное. Передавая друг другу предметы, местные жители также отдают что-то эфемерное вроде радости или грусти. И именно на нём завязана вся экономика игры.

Да, при выполнении ежедневных заданий Гаруспик получает деньги, но они далеко не так важны, как вещи. Причём в ход идут даже так называемые мёртвые вещи вроде окровавленных бинтов и обрывков бумаги с забытыми именами. Их принимает таинственный Попутчик, лавка которого открывается ночью, после того, как игрок посетит городской театр и посмотрит пантомиму.

Лавка мёртвых вещей. Было очень кстати обнаружить в ней порошочек 

Горожане делятся на несколько типов, каждый тип предпочитает что-то своё и дать вам тоже может что-то уникальное. Маленькие дети, например, таскают в карманах таблетки и иммуники, подростки — вяленую рыбу и патроны. У эстетствующих парней в шарфиках можно найти кофе и лимон, которые помогут отложить усталость, и так далее.

Эта разница также обусловлена сюжетом: Марк Бессмертник в театре прямо называет местное население статистами, массовкой, этаким роем.

Отдельно стоит отметить воду, как важнейший ресурс, нужный сразу для нескольких целей. Во-первых, вода необходима, чтобы делать тинктуры. Во-вторых, её можно обменять у местных алкашей (судя по всему, у них вечный сушняк) на бинты и жгуты, что восполняют здоровье. Ну и, в-третьих, она снимает жажду, которая мешает бегать и драться.

Однако с водой всё не так просто. Сначала нужно найти пустые бутылки: их можно обнаружить повсюду, но самый простой вариант — обшаривать урны и мусорные контейнеры. Эта забавная особенность перекочевала прямиком из «Мора (Утопии)» — Гаруспик всю игру буквально должен лазать по помойкам.

Потом нужно найти бочку или колонку с водой и заполнить бутылки. Можно сразу и попить, но носить воду с собой всё равно стоит — может быть неудачный момент, когда шкала жажды заполнилась, Гаруспик при смерти, а бочки рядом нет. Чаще всего это случается по ночам, когда на улицах появляются бандиты, или в кварталах с мародёрами.

Бочек в городе много, а вот с колонками быстро случается беда — местные жители в страхе эпидемии их ломают, так что придётся чинить (за определённые ресурсы, конечно). Впрочем, по одному из квестов можно лишить себя и бочек в центре города, если ошибёшься. В заражённых кварталах воду, разумеется, лучше не пить.

Конечно, это не все системы, которые есть в «Море» — но основные, самые главные. Можно было бы ещё рассказать о торговле органами, приготовлении «кровавой каши» из тинктур и заражённых мозгов да почек, о зове земли, наконец — в городе есть места, где можно пролить кровь, и взойдёт трава.

Но уже и так понятно, насколько в «Море» много всего. Насколько это сложная суперсистема выживания, что состоит из множество систем поменьше и всегда держит игрока в напряжении.

И, что удивительно, всё это функционирует чётко и, переплетаясь с мощным нарративом, рождает нечто уникальное. Нечто столь богатое и сложное, что не получается упрекнуть Ice-Pick Lodge в столь долгой разработке и отсутствии ещё двух кампаний — контента в «Море» и без того очень много.

Изначально Николай Дыбовский вообще не хотел никаких маркеров, но, как говорит Иван Словцов, фокус-группа спустя несколько минут не могла понять, что в игре вообще нужно делать

Также в завершении хочется отметить, что, даже несмотря на технические ограничения, «Мор» — удивительно красивая игра.

Возможно, не всё получилось, как надо, но результат впечатляет в любом случае. В мире очень мало игр с таким огромным количеством систем, и каждый такой случай — это настоящее геймдизайнерское достижение.

Если не считать бойни в Бойнях, конечно. Но на что только не пойдёшь, чтобы преодолеть смерть.

0
221 комментарий
Написать комментарий...
Тимур

Сразу вспоминается российский игрожур нулевых, когда нашим играм прощали почти все и рассказывали какие они хорошие )

Мор действительно задуман неплохо, но думаю его можно описать как-то так:

 Возможно, перегнули слегка.

Возможно разработчикам стоит слегка пройти *****. С одной стороны да, они там обещали всякие мучильни, а с другой - забыли, что у этого всего должен быть противовес. Интерес у игрока, потому как не все тут садомазохисты. Обманывать чуму или сэйвскамить (они типа борятся с нею, но рядом с каждым значимым персонажем есть точка сохранения - какие шансы, что я буду "честно" угадывать какие антибиотики надо в него засунуть? НУ Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЮ) тут хочется сразу, как только проходит пара дней и ты понимаешь - тебя игра обманывает постоянно. Я кажется решил, что оно того не стоит в момент, когда идеально переигрывая день за днем пришел к моменту, когда игра поставила перед выбором - или заразит приближенного, или меня. Меня! С учетом внятной механики иммунитета заразиться было практически невозможно, жрешь себе таблетки и гуляешь по зараженному району. 

Спустя часов 20 я понял, что игра вообще ничего не дает взамен, сколько-нибудь значимые диалоги (они хороши, да) или решения остались где-то там, после того как я вынес второго младенца из дома получил ачивку и вообще не слышал плача на улицах. Но гринд и тупость механик усиливались - например выяснилось, что день укорачивается специально, а не потому что я торможу. Очень бесит тупость по квестам, например начав вечером квест по изгнанию чумы из дома я не успевал буквально пару минут до полуночи - но квест считался проваленным, а пацан в нем зараженным, как и район. Хотя я задачу-то выполнял, как минимум пацан живой вот стоит. Пацан шредингёра, блин.

Но самый смак, конечно же, ждет в бойнях - где огромные уроды убивают тебя с двух ударов, а за смерть песочат как на партсобрании и делают игру еще сложнее. Если кто-то еще не хотел обманывать игру или хотел ее доиграть - тут разработчики сделали все, чтобы таких не осталось.

А в конце так и вовсе получаешь тарелку с калом, где лежит бумажка с надписью "Кала нет, представь себе аромат зеленого луга. С любовью, разработчики". Оказалось что вообще пофиг кого ты там спасал или нет, даже выжившие приближенные в 90% говорили пару унылых слов, на которые лень было тратить время и искать их по городу. 

С минимальной надеждой жду историю Бакалавра, первая игра только за него и раскрывалась нормально по сюжету, но сомневаюсь, что дождусь. 

Ответить
Развернуть ветку
Sir Roger

Мне вся эта история напоминает "хардкорные" школомоды к сталкеру. Где накручивают жести множителями и называют это "реализмом",
Вроде бы Дыбовский и ко. сами говорят, что их задачей было вызвать фрустрацию у игрока, но достигают они этой цели самыми нечестными методами. Не историей, не тяжестью принимаемых решений, а какими-то костылями. И жрать нашему аристократу надо 5 раз в день. И таймгейт в игре сочетается с неспешной походочкой гг, как будто ничего и не происходит. Точки интереса в квестах целенаправленно в разных частях города расположены. Сам город специально спроектирован лабиринтом с кучей стен и непреодолимых заборчиков метровой высоты. Хррррр-тьфу. В это банально не интересно играть. Не тяжело, а именно не интересно. Ты заваливаешь ветки не потому что сам ошибся, а потому что игра вставляет тебе палки в колёса похлеще реальной жизни.

И ведь есть игра, выполнявшая похожую задачу на отлично. 
E.Y.E: Divine Cybermancy
Абсолютно кривая, собранная французами на коленке мешанина из механик. Но как же она давила своей атмосферой, локациями, врагами. И это при том, что там ты мог дать адекватный отпор и нормально перемещаться по гигантским картам. Вот в неё мне было играть одновременно и неуютно, и интересно. В море же просто скучно.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Blur
пришел к моменту, когда игра поставила перед выбором - или заразит приближенного, или меня. Меня!

А в чем проблема то?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Соловков
например выяснилось, что день укорачивается специально, а не потому что я торможу

Чего бля
Рили? Сокращается таймер дня?!

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Саня Сафин

Ваш комментарий и есть награда ;)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Blur
ты понимаешь - тебя игра обманывает постоянно.

А можно поподробнее? Ну кроме того, что день становится короче. 

идеально переигрывая день за днем

А можно узнать зачем? 

за смерть песочат как на партсобрании

Слегка укорачивают одну из полосок? И под "слегка" я имею ввиду реально мизерный кусочек. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Таракан Уркаган

Бойни проходятся элементарно же. В чём там сложность? Первого с пяти ударов убиваешь, а дальше вообще нож дают. 
Но если ты, конечно, прёшь на здоровенных быков в лоб, надеясь силушкой их забороть, то конечно тяжело. Но это происходит под конец игры, можно же было хоть чему-то научиться к этому моменту?

Ответить
Развернуть ветку
Иоанн Извольский

Почти со всем согласен, но не со сейвскаммингом и заражением.
Тинктур и так не слишком много (в какой-то момент понимаешь, что по-настоящему имеет смысл делать только усиленные), они тратятся либо на то, чтобы избежать заражения приблеженных, либо на обмен (гораздо реже, но всё же).
 Даже со скамсейвингом тинктур часто не хватает, не представляю что у тех, кто игру проходил максимально честно. Тут скорее и правда не баг а фича. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Farkas Vilkas

- забыли, что у этого всего должен быть противовес.

золотые слова
мотивация должна быть адекватна мучильне

Ответить
Развернуть ветку
Лена Лебедева

Битву в бойнях можно избежать, просто выбегаешь из них и идешь к Оюну. Все.
(Сам пострадал от Одонгов на квесте Стаха, столько нервов уничтожили)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Лена Лебедева

Хотя с концовкой согласен, очень уж разочаровывает.

Ответить
Развернуть ветку
Устойчивый Валера

О Море просто дофига материалов в ру-нете, но даже после прочтения всех их, желания приобщиться не возникало ни на секунду. Почему так?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
А. Плёткин

я поиграл запоем несколько вечеров и дропнул, потому что начал испытывать буквально физический дискомфорт)
но игра - замечательная, обязательно к ней вернусь.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Андрей Щукин

потому, что слишком концептуально, будь это просто РПГ с необычным сеттингом и глубоким сюжетом, больше людей бы в него играло

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nikita Savelyev

Потому что перед каждым таким текстом должен быть огромный спойлер-ворнинг, потому что спалить механики в этой игре это хуже, чем слить концовку какого-нибудь многосезонного сериала. Вместо дроча на "системы" и "механики", лучше бы просто поиграли в игру блин.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Кирилл Киселев

В основе игры: таймеры, рандом и зачастую отсутствие четкого понимания, что делать дальше. Есть открытый мир, но поаутировать вам в ней не дадут ни секунды. 

Ответить
Развернуть ветку
Саня Сафин

Не все хотят напрягаться.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Денис Кадыков

может ты из фокус группы?

"фокус-группа спустя несколько минут не могла понять, что в игре вообще нужно делать"

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Никки Медведь

Спасаешься от стресса с помощью игр – игра вызывает дичайший стресс. 

Кричишь.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Михайлов

Статья напоминает рецензию на "кино не для всех". Когда киновед (обычно хороший приятель режиссера) объясняет недалеким зрителям, что 10-минутный показ трещины в асфальте под заунывный армянский дудук - это "режиссер и не собирался вас развлекать, он хотел сделать вам больно".

Спасибо, прочитать было интересно. Но вы, ребята, какие-то странные.
С одной стороны, комплименты разработчикам уже выходят на уровень "слышкупи!".
С другой стороны - вся статья о том что "Играть трудно, зато неинтересно. А еще игра жульничает. Да и заканчивается все ничем". Судя по отзывам игравших, это так и есть. Ну ОК, убедили. Погружаться в эту "мучильню", выполненную в грязно-коричневых тонах, совершенно не хочется.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
Играть трудно, зато неинтересно

Все же интересно. Это одна из немногих игр которая пытается не только на словах, но и на геймплее передать атмосферу полнейшего пNздеца, в частности - чумы. А к этому всему добавляется еще неповторимый сеттинг, запоминающиеся персонажи и довольно качественные, хотя и пере усложненные,  диалоги.
Просто в это реально тяжело играть, ибо информации сваливается большое количество и тупо не успеваешь переваривать. В такое нужно играть подготовленным, а не на расслабоне вечерком почилить, ибо после самой игры придется отдыхать.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор
Да и заканчивается все ничем

Я такого не писал, она отлично заканчивается. Гораздо подробнее и круче, чем «Мор (Утопия)». Ну, если вы нормальную концовку получите, конечно. Но и плохие концовки тоже по-своему крутые.

С одной стороны, комплименты разработчикам уже выходят на уровень "слышкупи!".

Не писал такого и не позволю себе (в комментах только). Это разбор механик ведь. Просто мне интересно было разобрать игру на элементы именно по геймплею. Ну и показать, насколько она механически сложна.

Играть трудно, зато неинтересно

Очень интересно. Я не видел таких игр больше, это абсолютно уникальный опыт. А уникальность в наш век важна как никогда.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
velosipedin
 С другой стороны - вся статья о том что "Играть трудно, зато неинтересно. А еще игра жульничает. Да и заканчивается все ничем". Судя по отзывам игравших, это так и есть. Ну ОК, убедили. Погружаться в эту "мучильню", выполненную в грязно-коричневых тонах, совершенно не хочется.

кому-то (мне например) просто нравится процесс

глубокая осень с грязищей по щиколотку уже. приходишь с настоебавшей работы, жрешь настоебавший ужин, садишься за мор. за 2-3 часа с кучей релоадов кое-как проходишь игровой день, завалив все, что было можно, кроме мейнквеста. окончательно заебанный ложишься спать. смотришь кошмары. утром уходишь на настоебавшую работу. репит

чудесно же

Ответить
Развернуть ветку
Таракан Уркаган

Это игра не про то, что главное дойти до кульминации. Ценность Мора в геймплее и том опыте, который ты получаешь во время игры. Да и развязка там вполне хорошая, катарсис наступает. Заканчивается ничем она для тех, кто привык каких-то наград от игр постоянно получать, и ждёт от Мора того же.
И где в статье про то, что играть неинтересно? Наоборот, история в игре настолько увлекательная, что ради неё ты буквально мучаешься дальше

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
swadom

в игре 2005 года очень крутые концовки, не думаю что переиздание их потеряло

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Farkas Vilkas

лучший коммент

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Покровский

Как устроен ♂DUNGEON♂:
 ♂ANAL♂из ♂BOY NEXT DOOR♂ и игровых
♂FUCKING SLAVES♂

Ответить
Развернуть ветку
Нищий динозавр

Но статья не про оригинал...

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Алексей

Ограничение по времени и принуждение игрока постоянно торопиться и суетиться для такой игры, где хочется гулять, изучать мир, и проникаться атмосферой - это фатально. Жаль что авторы витая в своих возвышенным концепциях и философских идеях так этого не раскурили за 15 лет. Вообще игра мало куда ушла от геймплея с бесконечной беготней и болтовней, который даже в 2005г. выглядел устаревшим и уныловатым. Душные и пространные диалоги с этим новым "степным наречием" - еще более не читабельные. Я обожаю айспиков за атмосферу и сеттинг и в 2006 я мог играть и терпеть ради них кривое и унылое все остальное, но в 2019 дропнул на 3 дне. Игра в трейлерах выглядит очень экспрессивно, динамично и интересно, играется ровно наоборот. Вообще если делаешь игру вычурной, душной и непонятной, не нужно обижаться если ее никто не поймет

Ответить
Развернуть ветку
Всеволод Астайкин

Ты в принципе можешь начать игру и просто пойти гулять, забив болт на все эти квесты и сюжет. Максимум что игра сделает - словесно пропесочит тебя за безучастность.
Ну и когда ты говоришь

Жаль что авторы витая в своих возвышенным концепциях и философских идеях так этого не раскурили за 15 лет.

Это идёт вразрез вообще со всем, чем является Мор изначально. Мор про время и смерть, игрок всегда на таймере не просто так. Если убрать из игры эту механику, то это уже будет не Мор, а очередной выживач, коих и так миллионы.

Вообще игра мало куда ушла от геймплея с бесконечной беготней и болтовней, который даже в 2005г. выглядел устаревшим и уныловатым

А называть сурвайвал в 2005 году - устаревшим жанром, для этого вообще очень странное мироощущение надо иметь.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Schism Mausoleum

Нет, это охуенно. Просто ты казуал и привык, что игры будут тебя всегда развлекать и приподносить контент на тарелочке.

Ответить
Развернуть ветку
Bogdan Vernidub
где хочется гулять и изучать мир

Выпускают атмосферный симулятор ходьбы. Все в точности твоими словами ноют об отсутствии геймплея.
Выпускают атмосферный симулятор ходьбы с кучей взаимосвязанных механик, обоснованных лором и историей... «а это что, геймплей? а зачем он тут, все портит».

Игра про эпидемию и смерть пытается передать ощущения от таких событий не кат-сценой, а геймплеем.
Не как остальные выживачи «еда будет проблемой только в начале игры» или «у нас тут война, но если хочешь, можешь поломать весь нарратив экскурсией на Скеллиге» (что условность и давно уже ок).
Вообще кто за такое брался в последнее время? Играть в историю самому, а не проходить уровни-условности в перерывах между кат-сценами.
Я не говорю, хорошо или плохо удаётся передать через геймплей, замечу. Тут нет оценки.
Все это к тому, что выкинь один элемент и другие тоже посыпятся.

Просто обидно, что из-за вот таких комментариев эта игра потом окажется в каком-нибудь списке «топ 10 недооценённых и незамеченных игр из прошлого».

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Kiboune

Есть одна очень хорошая РПГ, где тоже есть ограничение времени, но сама она очень чиловая и таймер не давит, потому что ты даже про него и не знаешь. А в Море сделали так, что ты знаешь что будет полный ад, если будешь ничего не делать особо и это напрягает. Меня так же напрягала тема с луной в Зельде

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Schism Mausoleum

Не знаю, чуваки. 
Мор это уникальная игра, смесь из разных жанров с оригинальным сеттингом, охуительными диалогами и живыми персонажами.
Обидно немного, что поколение геймеров-казуалов не смогли в него.
Хотя игра максимально простая, если не манчкинить и понять основные механики игры.
Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Моисеев

Есть одна мысль... ну вот просто гипотеза... Если про некоторое творение хочется говорить "жаль, что [целое] поколение геймеров-казуалов не смогли в него" - может не в поколении дело? Действительно ли авторы хотели в очередной раз сделать игру "не для всех", чтобы вот целое поколение в него "не смогло"? Может у них просто не получилось нащупать баланс между фрустрацией игрока и награждением его теми самыми офигительными диалогами и прочими однозначно положительными моментами?

В конце концов, по задумке то игра должна была выйти с тремя персонажами - но вышла пока что только с одним. Авторы нечто задумали, но не смогли реализовать. Бывает, да. Но это же может означать, что как минимум часть вещей, которые отталкивают "целое поколение" тоже попали в неё НЕ по авторской задумке. Просто вот так вот получилось.

Повторюсь, просто гипотеза. Но подумать над ней определённо стоит.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Таракан Уркаган

Мне кажется, основная проблема в том, что игроки привыкли к тому, что игра их награждает за труды, что всегда можно пройти на 100%. А в Мор надо играть так, будто ты живёшь там, и буквально всё в игре пытается к этому склонить: и штрафы за смерть, и постоянные неочевидные выборы, как в реальности, и отсутствие гарантированной награды за старания, как в реальной жизни. 
Люди видят что-то настолько непривычное и необычное, это вызывает у них отторжение, и сразу начинаются жалобы на кривые механики, скуку и нечестность. А нужно лишь оглянуться вокруг и увидеть, что наша жизнь это кривые механики и нечестность

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.

Ну это ты уже из крайности в крайность, подростковый максимализм. Между открытой местностью с указателем и нелепым лабиринтом вместо города все-так есть и промежуточные состояния...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
swadom

прошел все последние игры фром софтвер, мор 2005 года тоже(правда с гайдом), новый мор запускать боюсь

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Farkas Vilkas

сложно и мучительно это не означает автоматически, что геймдизайн хороший.
игра должна быть интересна, и в этом нужно разбираться, это сложная наука.

Ответить
Развернуть ветку
Революционный фонарь

не понятно, чем так указатель на карте насолил, как в жизни же

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
н0унейм
это умышленный ход со стороны авторов. Иван Словцов говорит, что такова и была вводная для Боен: они хотели устроить игроку настоящий ад.

Удобно, конечно, любые кривости оправдывать "умышленным ходом". Даже с точки зрения сюжета происходящее в бойнях вызывает немало вопросов, если играл в оригинал, и создает впечатления, что просто накидали этот "уровень" на и так сойдет

Ответить
Развернуть ветку
Таракан Уркаган

По-моему, уровень в бойнях слишком лёгкий, чтобы считать его адом. Отъехать от случайных мародёров ночью или от черного облака в спину гораздо проще, а в бойнях всё понятно и предсказуемо (после того, как помрёшь или сейвскамнешь там в первый раз)

Ответить
Развернуть ветку
Appleness

Если вспомнить, что в Утопии на месте драки с одонгами в Бойнях был очень интересный квест с Самозванкой, где можно было выбрать вместо себя одну из девушек в жертву, вопросы важные задавать и потом сразиться с Оюном, то становится совсем обидно, что так тупо заменили.

Ответить
Развернуть ветку
министерство редизайна
Всех не спасти

Ага, скажите это Теслеру)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
laKrimose

Блин так рад что его вспомнили. Он просто гений по прохождению Мора. Ну и еще Тругор и других довольно интересных игр. Смотрел его видосы с удовольствием. Жаль, что перестал снимать

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Appleness

да даже не обязательно Теслером быть, игра проходится за исключением Боен очень легко, но даже там все несложно после того как узнаешь про режим Мыш (кродёться)

а еще про нелинейность надоело слушать, я пробовала играть чтобы всех убить - это реально сложно! никакого рандома ночью нет, все умирают одинаково - похоже, что это прописывается в первый день: как районы будут заражаться и как персонажи заболевать

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Никита Паклин

Только там буквально всех не спасти. Как минимум один персонаж умирает в любом случае.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Kakeshi Titano

Мор - феноменальный случай, когда силами игрового сообщества из посредственности сделали культ. В эту игру неприятно не то что играть, её неприятно даже видеть. Но благодаря фанатам поиска глубокого смысла, в самых тупых ее поворотах видящих глубину, она спустя столько лет все равно на слуху находится. Для меня же эта игра - симулятор беготни вдоль заборов. Хотя конечно, кому-то и такое времяпрепровождение в кайф.  

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

В «Море» нет ничего непонятного, чтобы искать скрытые смыслы. Не знаю, как надо играть, чтобы чего-то не понять. Сообщество классное и сильное, это факт. И это не просто так, да

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
helenkeller64

Мор - та же история как с "Горгородом" - чувак сделал просто нормальный альбом но так как у нашей попкультуры нет ничего по-настоящему крутого своего, его распиарили\полюбили потому что надо что-то пиарить и вот более или менее есть повод. Такая же тема с Мором - игра ок (смотрел, не играл), но overrated as fuck.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Schism Mausoleum

Вы неправильно в Мор играете. Тут не нужно гнаться за всеми указателями на карте, не нужно манчкинить каждый квест. Расставляйте приоритеты в начале дня и отталкивайтесь от них. Мало тинктур - идёшь за травой в степь. Мало еды - идёшь к детям на обмен, по пути залутав пару помоек. Игра кажется сложной, но она не сложная, если не гнаться за всем и сразу. И не бойтесь загружаться. У меня в сумме около 100 сейв-лоадов было за всю игру.  

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Ишмуратов
игра не сложная
сто сейв лоадов

Ну ладно

Ответить
Развернуть ветку
Sagrim-Ur

Я вот прекрасно понимаю, почему бугуртят люди комментами выше, но это единственная игра, которая действительно на собственной шкуре заставляет прочуствовать, что бывает, когда дел больше, чем времени. Везде не успеть, всех не спасти, да. Даже с сейвскаммингом. И это офигенно, особенно по контрасту с примерно всеми остальными играми, где все, от бомжебандитов до Алдуинов с Эотасами будут терпеливо ждать блукатящегося по всем окрестным сайдквестам и борделям ГГ чтобы сделать ну хоть что-нибудь.

Как по мне, уровень погружения, который создаёт местное ощущение tempus fugit, искупает примерно все недостатки игры. Ну кроме может быть необходимости нажирать в день калорий тысяч эдак на 8-10. Вот это сильно из погружения выбивает.

Ответить
Развернуть ветку
Corechock

Мор- для заморышей. Нарративно-геймплейный читсоган только в Harvest Moon.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Черкасов

После прочтения стать складывается ощущение, что ребята делали Мор для себя, а не для аудитории.
1. Перманентные штрафы за смерть вкупе с необходимостью курить гайды или щупать всё самому,  т.к. разрабы ничего не объясняют.
2. Топорный рандом при лечении больных, зато мрут они по таймеру в полночь.
3. Бессмысленная Бойня, которая обесценивает все предпринятые усилия.
Возможно я просто не понял всей 'глубины замысла', а может игра просто не удалась?

Ответить
Развернуть ветку
Святослав Соколов

на 20 часов? вы серьезно? у меня первое прохождение заняло около 70 часов, потому что я очень внимательно читала диалоги, выполняла все квесты (почти) и спала по минимуму. играю второй раз, понизила сложность, на десятом дне сейчас. 50 часов уже.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Илья Киселёв

Я фанат всех игр Ice Peak и могу сказать, что первый мор был шедеврален. Но все вот эти механики в новом море как раз напрочь убили нарратив, а прохождение мора превратилось в логическую задачку.
И ее вполне возможно решить. Я не могу сказать,что я прошел все квесты, нет, я что-то пропустил (очень немного). Но я почти везде успевал, спас всех, а ресурсов хватало каждый день.
Да, я проходил игру тактически, как прожженный геймер. Видал игры и гораздо сложнее, но там это был оправданный геймдизайном или самой игрой челлендж (где игра не пыталась тебя наказать просто так), а в море - сова натянутая на глобус, чтобы раскрыть "драму".
Попытаюсь пояснить. Разработчики усложнили игру в целях раскрыть нарратив самыми примитивными средствами - перекрутили параметры, сделали трудно проходимую карту города, создали много целей и нагнетание на фоне этого. В итоге игрок должен где-то не успеть, паниковать от нехватки ресурсов и такой "ну все - драма". Но это просто задачка, которая на самом деле решается и ее можно упростить до обычной формулы x-2=4 и если ты найдешь x, то ты можешь потратить много времени на саму формулу, но игру ты переиграешь. От чего можно тут получить удовольствие? Ну не знаю, от того, что ты решил, а Виталик, который играет в игры пол года не решил... Может быть, но я ждал ice peak другого и на Виталика мне в целом пофиг, это же не ВОВ.
Пример, Tyranny, игра, где я также с первой минуты чувствую полную беспомощность по отношению к глобальным обстоятельствам, где также принимаются безумно сложные решения, а последствия могут быть не менее страшными, вот там я прочувствовал драму, а от катарсиса в конце игры ходил под впечатлением неделю. Там не пришлось перекручивать параметры и делать нехватку ресурсов, чтобы игрок почувствовал беспомощность и "всех не спасти". И там, я не мог щелкнуть игру найдя x.
Мне совершенно не хочется критиковать ice peak, я безумно люблю все их игры, а тургор, считаю одной из лучших игр в которые когда либо играл, но второй мор, несмотря на шикарную атмосферу, это какой-то франкенштейн, где отличный нарратив пришили кривыми стежками к очень кривому геймдизайну и в итоге геймдизайн поглотил всю суть игры. 

Ответить
Развернуть ветку
Farkas Vilkas

-но там это был оправданный геймдизайном...
а в море - сова натянутая на глобус, чтобы раскрыть "драму".

у меня сложилось такое же мнение, по описанию игры и комментам.
Сложность должна быть адекватна мотивации.

Ответить
Развернуть ветку
velosipedin

вот тирания как раз и есть настоящая "логическая задачка". никакой другой жанр так не располагает к манчкинству, как рпг

 Tyranny, игра, где я также с первой минуты чувствую полную беспомощность по отношению к глобальным обстоятельствам, где также принимаются безумно сложные решения, а последствия могут быть не менее страшными, вот там я прочувствовал драму, а от катарсиса в конце игры ходил под впечатлением неделю.

игра, которая с первых минут говорит: "ты вершитель судеб, представитель законной власти кайрос, можешь использовать этих таракашек как угодно в своих целях, только на тех вон двоих ребят не залупайся особо". игрок в ней вообще-то не "беспомощность" должен чувствовать, а опьяняющую вседозволенность - от того, как легко и просто он может насаживать всяких унтерменшей на копья и скидывать разных феминисток с башен

оригинальная концовка в ней полное говно кстати. только в длс нормальную завезли

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Тимур
 Скажу лишь, что загрузки действительно не помогут, а иммунитет или, в случае заражения, правильные таблетки — действительно очень важны. И да, Чума играет нечестно. Вы тоже можете попробовать играть нечестно, но Чума всегда на шаг впереди.

Просто загружаться надо в предыдущий день :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yauheni Kaikou

"Как бы хорошо вы не оптимизировали свой маршрут, как бы хорошо ни играли — у вас в любом случае не получится успеть везде". - в первое прохождение - да, но игру все же можно пройти "идеально" (что здорово, кмк)

Ответить
Развернуть ветку
Kiboune

Недавно в неё играл и игра реально очень стрессовая. Вся эта тема, что надо и лечить, и добывать траву, и делать какие-то побочки, и варить, и жрать, и себя лечить, просто кошмар. Но игра сама очень атмосферная и крутая, хотя концовка мне очень не понравилась. И то что болезнь в этой игре, это летающая черная туча, словно это Lost...

Ответить
Развернуть ветку
helenkeller64

Мор точно летит мимо меня, но прочитать было интересно, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Zubo
 лавка которого открывается ночью, после того, как игрок посетит городской театр и посмотрит пантомиму

не "открывается", а "отмечается на карте". если загрузиться или  случайно найти ее - она точно так же будет доступна. возможно, поможет нагуглить - у меня и друга, с которым почти одновременно покупали игру - в один из дней лавка появилась в одном месте и с одинаковым ассортиментом

 Чем больше умираешь, тем меньше у тебя будет жизни, и тем быстрее будет наступать голод.

не только. где-то на 6-7 смерти понизили еще и усталость

процент понизивших сложность, увы, выяснить невозможно.

есть процент НЕ понизивших сложность

Ответить
Развернуть ветку
velosipedin
 есть процент НЕ понизивших сложность

не все, кто начали игру на "имаго", прошли ее. тех, кто не понижал сложность, может быть хоть 50%, в статье верно, тут никак точно не посчитаешь

Ответить
Развернуть ветку
Екатерина Сапунова

Простите, а можно при всех похвалах немного больше про бойню в Бойнях? Потому что она прям подсвечивает весь звездец, происходящий с геймдизайном этой игры.
Очень здорово, что игрока, по учебнику геймдизайна, учат части механик. Всё по тому же учебнику поставлены многие "сцены" и сцены. Но шаг влево или вправо - и разверзается адъ.
И, простите ещё раз, прятать хорошую концовку за непроходимой для среднего игрока преградой - это даже не дурной вкус, а непонимание, что такое игры.

Ответить
Развернуть ветку
Неподвижный якорь

Для хорошей концовки в бойнях вообще не нужно сражаться ни с кем...

Ответить
Развернуть ветку
Blackburn

тебе никто не заставляет сражаться, лол. Дверь из боен всегда открыта

Ответить
Развернуть ветку
LokiNorton

Больше всего отпугивает не сложность или количество метрик/механик, а чертовы скримеры, когда поворачиваешься, а за спиной стоит НЕЧТО, убегаешь в другую комнату, а там оно же. Открываешь дверь, а за ней стоит бык, в жилом доме. Мистика и вынос мозга, сразу всё желание играть пропадает.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
realavt

Хех, не ожидал что Дыбовский до скримеров опустится. Таймеры + скримеры - это ж прям лузерское комбо геймдизайна...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Yura Machinskiy

Z djn xtkjdtr rjnjhsq yt buhfk? bynthcyj cnjbn kb djj,ot t` buhfnnm& [jnz c.lf gj jgbfy. b crhbyijnfv dhjlt rfr ybxt

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Аватарка отлично подходит к тексту.

Ответить
Развернуть ветку
Кай Маккендзи

Njkmrj tckb tcnm ytghtjljkbvjt ;tkfybt ltkfnm ct,t ,jkmyj b jhfnm d vjybnjd j njv? nxj buhf jgznm cetn gfkrb d rjktcf

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
realavt
Проблема в том, что мы настолько хорошо запугали людей, что некоторые в ужасе бросали игру

Может не в ужасе, а в омерзении? Ну, не переваривают люди настолько дерьмовый геймдизайн...

Ответить
Развернуть ветку
Олег Кочетков

Олег, спасибо за материал. Хочу уточнить, что ты имеешь ввиду под сложным термином "единая стройная суперсистема выживания"? Конкретно - почему ты используешь слово "суперсистема"?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Алексеев

Ой, на давайте, расскажите, чем "преодолеть" отличается от "победить" применительно к смерти. Демагогия. 

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Сухоруков

Хз, что там гениального. Игра просто косплеит небольшую задачу по оптимизации. В начале не очень понятно куда бежать, но через пару рестартов всё становится довольно прозрачно. А посылы внутри игры и прочая шелуха показались мне вторичными, но с играми в принципе всегда так, жанр слишком молодой.

Ответить
Развернуть ветку
Mirror Image

Можно сколько угодно говорить про искусство и самобытность студии, но как игра - вторая часть получилась глубоко провальной и провал этот во многом обусловлен именно топорными механиками и кривому геймплею, т.е. игровой основе, фундаменту. Начиная ещё с того, что ГГ не сделали поступь, когда идёшь ты просто плывешь вперёд. Даже в первой она была. Рандомные заболевания и смерти (о которых тебя к тому же тот час извещают) - ужасное решение, болезнь превращается в инструмент и теряет всю свою таинственную природу, а я в итоге просто перестал сопереживать кому бы то ни было. Количество смертей что приближенных, что твоих якобы должно на что-то влиять (как-то тебя мотивировать). Крысиный пророк говорит тебе, что смерти имеют влияние на внешний мир, что чуть ли не ты лично отравляешь этот город своими действиями, а напротив театра с каждой из них всё отчетливее вырисовывается какой-то устрашающий монумент. Но это всё ля-ля, с технической-то стороны на деле это ничего не меняет. Совершенно кощунственное форсирование сюжета с Аглаей и вообще финал, там где надо ещё раз пробежать марафон и со всеми поговорить (потратить ещё час) - это конечно всё очень грустно и пресно. Вообще, жанровая мутация из квестового детектива в сторону симулятора, на что у студии ожидаемо не хватило потенциала, по сути просто сместила акценты игры на её же слабые стороны. - Весь и без того нудный геймплей скатился в несуразный микроменеджмент. При этом, упразднение нарочито-литературных диалогов, сведение их к разговорному жанру лишило игровой мир его особенности, причем особенности очень важной. У мора (классического) было три фишки, которые делали эту игру уникальной. Литературная составляющая (как диалоги, так и сюжет в целом), гипнотический саундтрек и характерный антураж, полный сюрреализма. Конечно я не идеализирую оригинал, объективно у него были проблемы. Но взялись почему-то не за устранение этих проблем, а за их усиление, обильно сдабривая костылями. Фактически, у меня даже нет претензий к тому, что это только 1/3, а остальные герои неизвестно когда будут (и будут ли вообще). Чёрт бы с ними. Но как у них и во всём - в итоге вышла не игра, а очередной кулинарный эксперимент из говна и палок, что само по себе выдаётся якобы за достоинство. Знаете, вот как про детей с физическими отклонениями, чтобы не называть их синдромом, говорят "дети цветов" или "особые дети". Это своего рода, исключения из правил. Иногда мне кажется, что игры с отсутствующими механиками или неполноценным геймплеем по аналогии мягко называют "искусство", чтобы не обижать.

Ответить
Развернуть ветку
Володя Курлыкин

Кстати,расскажите про бойню в Бойнях(извиняюсь за тавтологию),это с 8 на 9 день?По-моему оттуда надо вывести Таю Тычик,но при этом на тебя нападают черви,которые одним ударом могут забрать жизнь.Кто-нибудь проходил проходил этот квест?Рассказывайте.

Ответить
Развернуть ветку
Саня Сафин

Приходишь за девочкой. Она говорит, что уйдет только со всем Укладом. Уклад соглашается уйти, но часть не согласны. Несогласных убиваешь. Либо огнестрельным оружием, либо скальпелем. Кулаками можно, но сложнее. Червь подходит, начинает атаку. Подгадать время пока он идет для удара и отходить.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
MetaNewt

Если быстро, то там где-то пять больших червей, которые убивают за два удара, а у героя с собой ничего нет, кроме кулаков.

На самом деле они не сложные, а скорее затратные на время. Нужно несколько попыток, чтобы понять, как станлочить червей, и что их нужно осторожно отводить друг от друга, чтобы сагрить только одного.

Ответить
Развернуть ветку
Zubo

Револьвер. Выстрел в червя снимает ему бОльшую часть здоровья, после чего остается пара ударов кулаком/скальпелем

Ответить
Развернуть ветку
MetaNewt

Вся «сложность» боен заключается в том, что их просто переигрывать заново нужно?

Я раза с десятого их прошел. Помирал, пока не понял, какое кулачное комбо стопроцентно станлочит и убивает червей. Такое ощущение, что в недоделанную секцию от From Software сыграл, ей богу.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Мельчиков

В игре есть "стелс", с ним бойни проходятся на раз-два, а после того как перст-менху получаешь, то вообще нет никаких проблем. 

Ответить
Развернуть ветку
Gelio Rumstrang

Бойни показались довольно простыми. Прошёл где-то с третьего раза их. Главный секрет - атаковать червей из стелса и по одному. Сначала кулаками, потом уже ножом. Черви обычно даже оправиться не успевают и можно обойтись без отхила кровью.

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

Обзор прямо вовремя))

Ответить
Развернуть ветку
Третий эшелон

Эту статью да разработчикам RDR2 в уши 

Ответить
Развернуть ветку
Бейлинг Филантроп
В ремейке кампания пока что только одна (Гаруспик), но, тем не менее, это полностью законченная и понятная игра на 20 или больше часов

Ох уж эти мантры про законченную и понятную игру, несмотря на то что по факту гаруспик - это только 30% контента. 

Ответить
Развернуть ветку
Саня Сафин

Ты героев 3 тоже считаешь неполноценной раз там вышли ещё несколько частей?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Dmitry Golovanov

Игра опередившая своё время.
Сейчас такое популярно.
К сожалению.

Ответить
Развернуть ветку
Филипп Шутов

Тот самый обзор на Мор который я ждал. Рассказ о том каким продуманным и разносторонним гейплеем модет похвастаться эта игра.

Ответить
Развернуть ветку
Blackburn

"""С каждым поражением возле театра растёт скульптура, как немое напоминание того, что ты плохо играешь. Что-то вроде Виселицы, только со смертью""""
дико проорал. А я еще думал что я - дно. А у меня статуя ниже раз в 10)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 221 комментарий
null