Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

«Мор» постоянно держит игрока в стрессе. Подробно рассказываем, как игре это удаётся.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

«Мор (Утопию)» 2005-го часто называли визуальной новеллой — дескать, текстов много, геймплей будто бы отходит на второй план. Про новый «Мор» вряд ли кто так скажет: текст тут куда более ёмкий, но при этом стилистически разнообразный и живой, не оторванный от всего остального. Напротив, геймплей и сюжет чётко связаны между собой.

Нынешний «Мор» — торжество игровых систем, которые при этом плотно сшиты друг с другом. Вместе они образуют единую стройную суперсистему выживания. И разбирать это полотно на кусочки чертовски интересно.

Главная мысль «Мора» — смерть невозможно победить, но можно преодолеть. Вокруг этой идеи вращается всё, и всё ей подчиняется.

Когда Николай Дыбовский говорил, что делает мучильню — он не шутил. Эта игра должна выбить из игрока дух, — в том её главная задача, — и сюжетно это всячески подчёркивается. И потому именно геймплей выходит на первый план. А вернее сказать, он с сюжетом теперь единое целое.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Любая даже самая понятная и привычная условность здесь тщательно обосновывается повествованием и внутриигровым лором. Ничего (ну ладно, почти ничего) не вываливается из единой глубокой, как кроличья нора, системы.

В этом тексте я не буду анализировать сюжет, вновь говорить про потрясающе густую атмосферу игры или что-нибудь такое. Он посвящён механикам и геймплейным решениям. Чтобы лучше понимать замысел авторов, я также задал несколько вопросов Ивану Словцову, геймдизайнеру Ice-Pick Lodge.

Внимание! В тексте нет сюжетных спойлеров, однако тут описываются некоторые игровые механизмы, «раскусить» которые стоит самому.

Что такое «Мор»

Этот вопрос задают настолько часто, что проигнорировать его невозможно. «Мор» — ремейк-переосмысление дебютной игры Ice-Pick Lodge, который взял от оригинала общую структуру повествования и концепцию. Глобально сюжет тот же самый, но в деталях различий столько, что его можно назвать совершенно иным. Словом, это новое произведение по мотивам старого.

В оригинале было три сюжетные кампании, — за Бакалавра, Гаруспика и Самозванку, — которые позволяли взглянуть на сюжет с трёх разных сторон. В ремейке кампания пока что только одна (Гаруспик), но, тем не менее, это полностью законченная и понятная игра на 20 или больше часов.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

«Мор» — это нелинейный сюжетно-ориентированный survival с элементами экшена, где время главный ресурс. Игроку предстоит прожить в городе, охваченном эпидемией, 12 дней, — один день равен примерно двум часам реального времени. Есть как главные квесты, так и второстепенные.

Помимо обычных горожан, слоняющихся по улицам, в городе есть важные сюжетные персонажи, которые могут заразиться, если чума придёт в их район, а затем умереть. Чтобы этого избежать, Гаруспик должен проводить профилактику, повышая им иммунитет. Если персонаж заразился, то его можно либо полностью вылечить редким чудодейственным препаратом (повторное заражение возможно), либо снизить уровень инфекции, подобрав правильный антибиотик. Если сюжетный персонаж умрёт, то закроется его сюжетная ветка.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Помимо таймера есть также шкалы голода, усталости, иммунитета, инфекции (если заразишься), жажды и здоровья.

  • Голод — увеличивается с течением времени. Гаруспик должен регулярно есть (и много, что обуславливается сюжетом), чтобы не умереть. Если шкала достигает критической отметки, он начинает терять здоровье. Большая часть еды заполняет шкалу жажды (исключение, например, молоко).
  • Усталость — накапливается с течением времени, а также из-за некоторых медицинских препаратов, которые изготавливает Гаруспик. Чтобы восполнить шкалу, нужно поспать. Незначительно снизить усталость можно с помощью некоторых продуктов вроде кофейных зёрен.
  • Иммунитет — сокращается со временем, если оказаться в заражённом районе или доме, причём шкафы в таких домах тоже могут оказаться заразными. Если наткнуться на концентрированное облако заразы или на заражённого в лохмотьях, то падает до критического значения. Медленно восполняется со временем сам собой за пределами заражённых кварталов или же быстро, если выпить иммуники. Пока иммунитет не упал до критического значения, Гаруспик не заразится.
  • Инфекция — шкала активируется, когда Гаруспик заражается, и постепенно заполняется. Обратить этот процесс можно только с помощью двух видов лекарств: детских порошочков, которых в игре очень мало, и панацеи, появляющейся только к концу игры. Снижается инфекция антибиотиками, однако она же мешает восполнению здоровья во время сна.
  • Жажда — шкала, ограничивающая бег, прыжки и количество ударов в бою. Быстро восстанавливается, однако со временем и после приёма пищи сокращается сама шкала. Чем сильнее она сократится, тем меньше получится бежать или атаковать. Убрать ограничение шкалы можно выпив воды — из бутылок в инвентаре или, например, из бочки. Параметр, который очень сильно мешает жить и за которым приходится следить чаще, чем за другими.
  • Здоровье — восстанавливается с помощью бинтов и жгутов, а также во время сна, если нет инфекции. Падает во время голода и усталости, от инфекции и, разумеется, от удара ножом в живот.

Эти параметры образуют базовую систему выживания, вокруг которой вращается всё остальное. Они привычны и понятны, но нам сейчас гораздо интереснее нюансы.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Главная сила, которая движет игроком — это, конечно, квесты. Некоторые из них необычайно важны для прохождения, другие можно назвать сайдами. Однако заранее ты никогда не узнаешь, какой квест тебе нужно обязательно выполнить, а какой — нет. Иногда бывает так, что от выполнения задачи зависит чья-то жизнь, а иногда кара за провал — заражение одного из районов.

«Мор» состоит из череды тайн. Вот вам предлагают купить быка, который якобы принесёт пользу в сложное время. Стоит это того или просто обман? Неизвестно. И так всю игру: ты никогда не знаешь, к чему приведут твои действия.

Более того — игра может жестоко обмануть, так что верить всему подряд не стоит. Или стоит? Неизвестно.

Игра прямо сообщает, что везде не успеть и всех не спасти. Как бы хорошо вы не оптимизировали свой маршрут, как бы хорошо ни играли — у вас в любом случае не получится успеть везде. Более того, некоторые квесты и вовсе лучше не трогать, так как они могут привести к большим проблемам.

В принципе, такой подход можно отследить во всех механиках игры и на всём её протяжении — чем дальше, чем сложнее. И никогда не знаешь, к чему приведут те или иные действия. Порой игра даже намеренно толкает тебя совершать ошибки и обманывает.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

В игре есть три типа сложности, однако авторы рекомендуют играть на самом высоком уровне — на старте игры был только он. Выбрав уровень полегче, можно упростить себе жизнь, снизив скорость, с которой Гаруспик начнёт голодать, например. Однако временем манипулировать не получится — на любом уровне сложности вы не будете ничего успевать.

Интересный момент: судя по ачивкам в Steam, прошло «Мор» до конца 12% запустивших игру. Процент понизивших сложность, увы, выяснить невозможно.

К сожалению, ачивки за факт понижения сложности у нас нет. Но одно мы знаем точно: если человек сложность не понизил, он с большой вероятностью пройдет игру до конца.

Иван Словцов, геймдизайнер
Игра поддерживает постоянный стресс как геймплеем, так и нарративом. Та же Чума, с которой иногда приходится общаться, открыто издевается над Гаруспиком и угрожает ему
Игра поддерживает постоянный стресс как геймплеем, так и нарративом. Та же Чума, с которой иногда приходится общаться, открыто издевается над Гаруспиком и угрожает ему

«Мор» — это очень сложная игра, в разы сложнее оригинальной версии 2005-го. И абсолютно всё в ней сделано таким образом, чтобы игрок был в постоянном стрессе. На это направлены все системы игры, о главных из которых мы поговорим дальше.

Смерть и растущая сложность

Едва ли большой процент людей проходил «Мор (Утопию)» 2005 года, не прибегая к сейвскаммингу — то есть, загрузкам в случае неудачи. Заразился — загрузился, умер — вновь загрузился. И этот типично манчкинский подход явно препятствовал погружению.

В новом «Море» быстрых сохранений нет в принципе. Сохраниться можно только в домах ключевых для сюжета персонажей, использовав часы. Да, сейвскамминг всё ещё возможен, допустим, в случае с подбором правильных таблеток больному или если Гаруспик заразился. Однако от смерти загрузка не спасёт.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Умереть в «Море» можно множеством разных способов. Самый простой — получить ножом в ребро, например, отправившись ночью в магазин купить поесть. От голода и усталости умереть — тоже легче лёгкого.

Однако за смерть полагаются штрафы — примерно как в Dark Souls 2. Гаруспик попадает в городской театр, где, во-первых, получает дозу издевательств от режиссёра (четвёртую стену игра ломает первым делом), а во-вторых — наказание. Чем больше умираешь, тем меньше у тебя будет жизни, и тем быстрее будет наступать голод. И исправить это никак нельзя — даже если загрузиться, штраф всё равно останется.

С каждым поражением возле театра растёт скульптура, как немое напоминание того, что ты плохо играешь. Что-то вроде Виселицы, только со смертью

Иными словами, чем чаще умираешь из-за высокой сложности, тем сложнее тебе будет играть дальше. Разумеется, штрафы не настолько большие, чтобы невозможно было пройти игру, однако вместе с издевательским нарративом эта механика буквально вызывает панику.

После каждой смерти режиссёр Марк Бессмертник что-то отнимает у вас. Механически это значит сокращение одной из шкал, но нарративно — иное, сакральное. Марк обосновывает это поиском преодоления смерти и возможностью вас «расшатать»
После каждой смерти режиссёр Марк Бессмертник что-то отнимает у вас. Механически это значит сокращение одной из шкал, но нарративно — иное, сакральное. Марк обосновывает это поиском преодоления смерти и возможностью вас «расшатать»

Идея карать за смерть пришла к Ice-Pick Lodge после истории с Hellblade: её авторы грозились стереть все сохранения игрока, если тот умрёт определённое количество раз. Увы, уловка вскрылась быстро, однако на восприятие смерти игроком это всё-таки влияло. Умирать совсем не хотелось.

Авторы «Мора», как говорит Словцов, хотели достичь ощущения, которое дарят «рогалики» — сделать так, чтобы «игрок действительно боялся каждой смерти, так как цена у неё — не просто загрузка, которая отбросит тебя на 3 минуты назад, а что-то, чего нельзя уже будет вернуть».

Мы пошли на шаг дальше и сделали последствия от смерти настоящими. Игра сбалансирована так, что, на самом деле, даже достигнув крайнего порога штрафов, игрок не то что бы становится критически слабее. Мы хотим, чтобы он боялся смерти, но не хотим, чтобы он не мог пройти игру в принципе. И чисто механически, мне кажется, мы смогли этот баланс выдержать.

Проблема в том, что мы настолько хорошо запугали людей, что некоторые в ужасе бросали игру, просто встретившись с самим фактом штрафов за смерть. Наверное, в каком-то смысле это тоже комплимент :)

Иван Словцов, геймдизайнер
Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Экшена в «Море» много, однако его можно избегать почти всю игру — для этого есть множество механик, на которых мы остановимся подробнее чуть ниже. Но факт в том, что если выполнять ежедневные задания по лечению больных, постоянно меняться с местными жителями и заниматься собирательством, то в драках можно почти не участвовать. Если делать всё правильно, то голод вряд ли толкнёт вас на разбой.

Однако ближе к концу случается бойня в Бойнях — на местном заводе, который кормит весь город. Этот эпизод может показаться нечестным для того, кто всю игру старался отыгрывать пацифиста, однако это умышленный ход со стороны авторов. Иван Словцов говорит, что такова и была вводная для Боен: они хотели устроить игроку настоящий ад.

Возможно, перегнули слегка.

Иван Словцов, геймдизайнер

Впрочем, этот резкий скачок сложности не кажется неоправданным, учитывая, что и без того тяжёлая игра постоянно становится ещё тяжелее. На всём своём протяжении «Мор» старательно выкидывает игрока из зоны комфорта: в один момент вы, к примеру, не сможете покупать продукты за деньги, а в другой — возникнут проблемы с обменом. На улицах появятся поджигатели, а потом и вовсе приедет армия, что тоже может осложнить и без того суровую жизнь.

Игре бы пригодилась механика из I Am Alive, когда противника можно обмануть, наведя на него пустой ствол
Игре бы пригодилась механика из I Am Alive, когда противника можно обмануть, наведя на него пустой ствол

Порой авторы используют откровенно нечестные методы, но это идеально ложится в общее настроение игры. Никто здесь не действует честно, даже Чума. Вы тоже можете попробовать, загружаясь в том случае, если дали не те таблетки больному или заразились.

Никто вам не скажет за это плохого слова, однако разработчики постарались сделать так, чтобы у вас было как можно меньше способов обмануть игру. Напомню, что смерть нельзя победить. Её можно лишь преодолеть.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Игра в кости с Чумой

В отличие от «Мора (Утопии)» 2005 года, чтобы получить одну из хороших (условно) концовок здесь не обязательно стараться делать так, чтобы выжили все «приближенные». Ход со стороны авторов понятный: было бы очень обидно получить плохую концовку из-за одной смерти.

Хотя в новом «Море» есть другой способ запороть себе игровую партию и остаться ни с чем — чтобы не портить интригу, об этом я умолчу. Однако стоит заметить, что такой исход будет закономерен, он идеально укладывается в главную мысль игры о преодолении смерти.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

«Приближенные» у Гаруспика всё-таки есть — это дети, как и в предыдущей игре. Но следить за их жизнями теперь нужно не ради концовки, а ради личного удовлетворения: благодаря мощному нарративу и проработанным характерам, терять детей катастрофически не хочется.

Впрочем, это касается и других персонажей, — за многими из них стоят квесты, которые важны для понимания сюжета. А ещё их всех хочется сохранить просто потому, что «Мор» — это игра-вызов. Если уж взялся её проходить, то хочется сделать это как можно лучше.

Узнать статус персонажа можно на специальном экране. Всех не спасти
Узнать статус персонажа можно на специальном экране. Всех не спасти

Авторы игры переизобрели механику заражения. Персонажи, живущие в районе, в который пришла болезнь, попадают в зону риска — ровно в полночь Чума «бросит кости», и кто-то из них заболеет. Чтобы снизить риск заражения, персонажам в этом районе нужно провести профилактику, подняв иммунитет: сделать это можно как специальными таблетками, так и тинктурой — смеси из трав, которую Гаруспик готовит в своей берлоге.

Травы нужно собирать, причём наибольшее их количество растёт в степи за пределами города, а это значит, что на сбор вы тратите драгоценное время. От комбинации видов трав зависит, какую тинктуру вы получите.

Авторы «Мора» перевернули привычные представления о безопасности в играх с ног на голову. Обычно в городе безопасно, а за его пределами — нет. В «Море» всё наоборот: самое безопасное место — степь. Тут на вас никто не нападёт, даже Чума.

Профилактика персонажа. Справа вы можете увидеть тинктуры: любая из них поднимет иммунитет, но некоторые сделают это лучше. Однако они различаются в случае диагностирования болезни — об этом ниже
Профилактика персонажа. Справа вы можете увидеть тинктуры: любая из них поднимет иммунитет, но некоторые сделают это лучше. Однако они различаются в случае диагностирования болезни — об этом ниже

Если персонаж всё-таки заболеет, то Чума будет «бросать кости» каждую последующую ночь, определяя, умрёт он или нет. Теперь уже речь не об иммунитете: каждый день вам придётся наведываться к больному, диагностировать его болезнь с помощью тинктур, кормить обезболивающим и давать правильные антибиотики, которые бывают трёх видов.

Лечение обставлено в виде интересной мини-игры. У организма каждого заражённого есть три области, — кости, нервы, кровь, — но поражена только одна. Чтобы вычислить её, нужно давать больному тинктуры разного вида и следить при этом, чтобы он не скопытился от боли. И только когда диагноз поставлен — стоит дать нужный антибиотик, который снизит заражение. Если ошибиться, то, скорее всего, случится беда.

Иногда хватает одной тинктуры, чтобы вычислить область заражения, но очень редко. Как правило, на одного больного уходит две-три
Иногда хватает одной тинктуры, чтобы вычислить область заражения, но очень редко. Как правило, на одного больного уходит две-три

Однако даже правильные таблетки не гарантируют, что больной переживёт ночь «броска костей» в полночь. Да, шанс снизится, но может и не повезти.

Когда Чума определяет, кто заразится или умрёт, появляется портрет персонажа с индикатором, что бегает туда-сюда, создавая дополнительное напряжение. И, что самое интересное, загрузка после неудачного «броска костей» не поможет: если персонажу суждено умереть, то он умрёт, пусть даже и положение ползунка будет другим.

Синяя область — это иммунитет. Чем он выше, тем меньше шансов, что Чума победит в битве за жизнь персонажа
Синяя область — это иммунитет. Чем он выше, тем меньше шансов, что Чума победит в битве за жизнь персонажа

Этот механизм заражения и смерти держится в секрете, и меня попросили не раскрывать его. Вокруг него бродят самые немыслимые теории, что определённо поддерживает магию игры.

Скажу лишь, что загрузки действительно не помогут, а иммунитет или, в случае заражения, правильные таблетки — действительно очень важны. И да, Чума играет нечестно. Вы тоже можете попробовать играть нечестно, но Чума всегда на шаг впереди.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Говоря об играющей не по правилам Чуме, стоит вспомнить несчастного Ноткина — одного из детей, за которым должен следить Гаруспик. Он гарантированно заражается вскоре после начала игры. Возле его жилища появляется Чума, которая издевательски сообщает, что вскоре придёт и за всеми остальными.

Звучит нечестно, но в «Море» геймплей и нарратив очень плотно переплетены, и заражение Ноткина выполняет сразу несколько важных функций. В плане геймплея, это событие знакомит игрока с Чумой и механикой заражения в принципе. А ещё наглядно демонстрирует, что жить дальше будет непросто. Но также это событие необычайно важно для нарратива.

Нам действительно был нужен «туториальный» первый больной в день официального начала эпидемии. Но на самом деле помимо этого нам было нужно, чтобы кто-то заболел на четвёртый день чисто из драматургических потребностей. И Ноткин по ряду причин отлично подходил на эту роль: игрок мог иметь с ним довольно плотное взаимодействие в первые три дня, и его болезнь хорошо подвязывалсь к событиям дня третьего. [...]

«Мор» — это такой же кусок программного кода, как и любая другая игра, и, как в любой (по крайне мере, хорошо сделанной) игре, дизайн-решения в ней приняты не методом броска кубиков (как бы романтично это ни звучало), а в итоге соединения множества хитросплетенных линий смыслов и целей.

Иван Словцов, геймдизайнер
Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Драма в том, что спасти Ноткина всё-таки можно. Во-первых, даже если он заразится, то не факт, что потом умрёт — если давать ему правильные таблетки, конечно. Во-вторых, Чуму можно обмануть.

Те, кто играл в «Мор (Утопию)» 2005-го, знают, что местные дети изготавливают «порошочки» — рандомную смесь из таблеток. Порошочки прямо называют чудом, и только они, если не брать в расчёт события ближе к финалу игры, лечат болезнь. То есть, тому же Ноткину можно скормить порошочек, и тогда он полностью вылечится.

Проблема в том, что порошочков мало и найти их непросто. Какие-то обнаруживаются благодаря сайд-квестам, какие-то можно найти в детских схронах, разбросанных по городу, или выменять у детей. Точное количество порошочков неизвестно, однако их вряд ли больше десяти.

Обмануть Чуму — что может быть приятнее?
Обмануть Чуму — что может быть приятнее?

Но порошочки — это «тайное знание» тех, кто в курсе. Новичок о них узнает либо случайно наткнувшись (и не поймёт, что это такое), либо узнает из диалога уже позже, когда Ноткин, вероятно, умрёт.

Да, разработчики могли бы включить порошочки в туториал и прямо сказать, что они лечат болезнь, но это порушило бы всю драму и испортило бы напряжение, которое на всём протяжении игры создаёт Чума.

Мы не против того, что игрок спасёт Ноткина (или кого-либо ещё, на самом деле). Но, в целях драматургии, дать игроку понять, что он мог спасти Ноткина, но этого не сделал, стоит гораздо дороже, чем сказать ему: «Вот такой предмет принесешь — Ноткина спасешь». И игрок такой: «Окей, квест принят».

Напоминаю, что «Мор» — не игра вида «Спаси их всех». «Мор» — это игра «Спаси кого сможешь». [...]

Мы хотели поддеть культуру «комплиционизма», когда игры воспринимаются как парк развлечений, где нужно убить 100 голубей чтобы получить 100% прохождение. В этом нет ничего плохого, но «Мор» — это не та игра.

Иван Словцов, геймдизайнер
Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Система заражения и лечения, как и многое другое, постоянно держит игрока в стрессе: Чума перемещается по городу от района к району и заставляет суетиться, пытаясь успеть ко всем персонажам, что попали в зону риска. Ну а те, кто заразился, смиренно ждут своей участи (и таблеток), обмотанные жуткими лохмотьями.

Всё это, разумеется, вносит серьёзные корректировки в игровой цикл. Нужно постоянно собирать траву и варить тинктуры. Днём траву почти не видно, но зато слышно — она специфически звенит или жужжит. К тому же, она бывает разных видов, и один вид травы позволяет получить особо мощную тинктуру.

Нужно подходить к каждому встречному ребёнку, надеясь выменять таблетки или даже найти порошочек. Дети деньги не принимают, им нужны орехи, шарики, иголочки и прочие вещи, которые взрослому человеку покажутся мусором. Искать этот «мусор» предстоит где попало — в помойках, в чужих домах, в магазинах, в детских схронах.

На детский схрон можно наткнуться случайно, по одному из сайд-квестов или выпив твирина — особую настойку, которая подсвечивает на карте точки интереса
На детский схрон можно наткнуться случайно, по одному из сайд-квестов или выпив твирина — особую настойку, которая подсвечивает на карте точки интереса

Таблетки можно получить также, выполняя ежедневный квест в больнице, но немного. Их можно купить в аптеках, но запасы продавцов ограничены, да и тут понадобятся деньги или какие-то вещи на обмен.

Всё это, как и многое другое, связывается в единую систему, которая заставляет игрока оптимизировать маршруты и постоянно отвлекаться до выполнения квестов. Также эти процессы тратят драгоценное время — главный ресурс в распоряжении игрока, течение которого постоянно заставляет нервничать.

А ведь при этом можно ещё и заразиться самому.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Заражение

«Мор» регулярно толкает игрока в заражённые кварталы. Во-первых, чтобы провести профилактику персонажам, попавшим в зону риска. Во-вторых, там могут быть квесты. В-третьих, город устроен так, что обойти квартал стороной порой непросто — это потеря времени. Сокращать пусть можно благодаря лодочникам, однако они требуют «ногти», особую валюту, которая в основном водится в карманах у детей.

Ну и, наконец, в заражённых кварталах можно заходить в чужие дома: чтобы вытащить младенца, который жутко кричит на весь район (за это дадут награду), облегчить боль заражённым (за это тоже дадут награду, а также повысится репутация, о которой позже), — ну или с голодухи.

Чёрный сгусток болезни в мгновение лишает иммунитета

В болеющих кварталах все двери открыты, однако на шкафах и ящиках может быть зараза, так что обыскивать их — всегда риск. Зараза обитает в домах и на улице, впрочем, и сама по себе.

Кроме того, по улицам города бродят заражённые, которые, как не трудно догадаться, могут заразить при соприкосновении. Как будто бы этого было мало, в таком квартале постоянно падает иммунитет, а ведь только он спасает от болезни.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Риск заражения можно снизить, повышая иммунитет тинктурами (на Гаруспика они также действуют по-разному — обычные увеличивают усталость), иммуниками и защитной одеждой. Маски, плащи, перчатки, ботинки — всё это помогает не заразиться, но портится со временем. Испорченную одежду можно чинить у местных жителей в обмен на разные вещи (у каждого типа горожанина они свои) или в «берлоге» — но для этого также нужны определённые ресурсы.

Разумеется, защитная одежда стоит дорого, однако есть шанс наткнуться на неё, обшаривая дома. Она бывает разного класса: лучший «шмот» у военных, но достать его можно только на последних днях или если очень сильно повезёт.

Важно понимать, что «Мор» — это игра не про «шмот», хотя собирание предметов играет в нём большую роль. Мы не хотели, чтобы в какой-то момент игрок собрал себе «суперсет» и ходил всех убивал налево и направо.

Но при этом мы хотели оставить возможность испытать радость от нахождения крутой вещи: на самом деле, это одна из основ «вещевого» геймплея «Мора» — большой или маленькой радости от нахождения необходимого предмета.

Иван Словцов, геймдизайнер

Заражение — последнее, чего хочется в «Море». Болеть здесь — настоящее страдание: жизнь отнимается, поспать нормально не удаётся, приходится постоянно сидеть на таблетках.

В таком состоянии уровень стресса игрока многократно возрастает, так что избегание заражения становится супернавязчивой мыслью. Да, можно загрузиться, но тогда потеряется прогресс, так как сохраняться можно только в некоторых домах. Сейвскаммить в случае с болезнью можно, но жутко неудобно.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Репутация и грабежи

Ещё одна важнейшая система, которая постоянно держит в напряжении — репутация. В отличие от «Мор (Утопия)» 2005-го, здесь репутация у каждого района отдельная.

Чтобы беспрепятственно зайти в дом в здоровом районе, нужно быть у местных жителей на хорошем счету. Для этого им нужно помогать — при обмене давать больше, чем брать, просто общаться с людьми и, например, лечить больных горожан. Если репутация позволяет, то вы можете постучать, и вам откроют. В других же случаях нужна отмычка, которую можно купить на складах или забрать у бандитов, которые выходят на улицу по ночам. Отмычки ломаются.

Вскрытие замков обставлено в виде мини-игры
Вскрытие замков обставлено в виде мини-игры

Если вы ворвётесь в чужую квартиру (для этого тоже может понадобиться отмычка), жильцы вам ничего плохого не скажут, а вот если что-то украдёте из шкафа, сундука или комода — будет реакция. Нападают только мужчины и подростки, женщины и дети — нет.

Чтобы открыть некоторые ящички, понадобятся иголки — их можно выменять у некоторых жителей, купить в магазине или просто найти. Однако ты никогда не знаешь, что встретишь в чужих домах, — а ведь на их обыск тратится драгоценное время. К тому же, если что-то украдёшь — понизится репутация в этом районе. Если нарвёшься на жителя, решившего дать отпор, и убьёшь его — репутация упадёт очень сильно.

Что интересно, в инвентаре время не идёт. А вот когда обыскиваешь шкафы — идёт. Так что в это время вы можете заразиться или умереть от удара недовольного хозяина квартиры
Что интересно, в инвентаре время не идёт. А вот когда обыскиваешь шкафы — идёт. Так что в это время вы можете заразиться или умереть от удара недовольного хозяина квартиры

Если в районе низкая репутация, то вам не просто не откроют дверь — с вами никто не будет меняться на улицах, а от обмена зачастую зависит выживание. Если же репутация упадёт до самых низких уровней, то на вас к тому же будут нападать.

В «Море (Утопии)» 2005-го года эта система была в разы проще — репутация распространялась на весь город и повышалась, если по ночам убивать бандитов. Теперь она повышается только в определённом районе, но «гриндить» по ночам бандитов вряд ли выйдет: боевая система сильно сложнее, чем «шаг вперёд — тыкнул ножом — шаг назад» из первой игры. А из-за параметра жажды убежать иногда бывает непросто.

Чумной район

Если в район пришла чума, то все дома открываются, и их можно безнаказанно грабить — репутация не пострадает. Однако же что на улице, что в жилищах есть большой риск заразиться, а чума просто так не лечится. Иными словами, это очень опасно.

Ещё одно состояние района — когда чума уже покинула его, но жители в него ещё не вернулись. Это можно определить по специфическому цветовому фильтру, который накладывается на изображение, когда заходишь в район. В это время по улицам бродят опасные мародёры, которые нападут при встрече, — на них же можно наткнуться внутри домов. Грабить всё ещё можно, но есть риск быть убитым, а за смерть игра карает.

Район, из которого ушла чума, но пришли мародёры

К тому же, драться в «Море» неудобно — даже не из-за специфической боевой системы, а из-за быстрого износа оружия. Чинить его можно либо у некоторых жителей, либо дома у главного героя, но и тут понадобятся ресурсы. Которые, в свою очередь, нужно выменивать, искать и покупать.

Сломанный нож будет наносить мало урона, а револьвер, к примеру, — давать осечки. И да, патроны просто так не найдёшь, их тоже нужно выменивать.

Патроны приходится буквально собирать по одному
Патроны приходится буквально собирать по одному

Разумеется, опытный манчкин, разобравшись в этой системе, найдёт лазейку. Он превратит один из районов в место регулярных налётов — пусть там его будут всегда ненавидеть, но зато выживаемость повысится. Однако никогда не знаешь, какие квесты будут в том районе, да и просто так через него пробежать не получится, а логистика и оптимизация пути в «Море» необычайно важны.

Обмен

Краеугольный камень всего геймплея «Мора» — система обмена с местными жителями. В торговых лавках, по сути, тоже обмен, только уже с участием денег.

Гриф — главный спонсор оружия. Если повезёт, у него можно купить обрез или даже солдатскую винтовку, но стоить они будут очень дорого
Гриф — главный спонсор оружия. Если повезёт, у него можно купить обрез или даже солдатскую винтовку, но стоить они будут очень дорого

Обмен, казалось бы чисто геймплейная механика, как и всё остальное в «Море», укладывается в нарратив. По легенде города, обмен — это нечто сакральное. Передавая друг другу предметы, местные жители также отдают что-то эфемерное вроде радости или грусти. И именно на нём завязана вся экономика игры.

Да, при выполнении ежедневных заданий Гаруспик получает деньги, но они далеко не так важны, как вещи. Причём в ход идут даже так называемые мёртвые вещи вроде окровавленных бинтов и обрывков бумаги с забытыми именами. Их принимает таинственный Попутчик, лавка которого открывается ночью, после того, как игрок посетит городской театр и посмотрит пантомиму.

Лавка мёртвых вещей. Было очень кстати обнаружить в ней порошочек 
Лавка мёртвых вещей. Было очень кстати обнаружить в ней порошочек 

Горожане делятся на несколько типов, каждый тип предпочитает что-то своё и дать вам тоже может что-то уникальное. Маленькие дети, например, таскают в карманах таблетки и иммуники, подростки — вяленую рыбу и патроны. У эстетствующих парней в шарфиках можно найти кофе и лимон, которые помогут отложить усталость, и так далее.

Эта разница также обусловлена сюжетом: Марк Бессмертник в театре прямо называет местное население статистами, массовкой, этаким роем.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Отдельно стоит отметить воду, как важнейший ресурс, нужный сразу для нескольких целей. Во-первых, вода необходима, чтобы делать тинктуры. Во-вторых, её можно обменять у местных алкашей (судя по всему, у них вечный сушняк) на бинты и жгуты, что восполняют здоровье. Ну и, в-третьих, она снимает жажду, которая мешает бегать и драться.

Однако с водой всё не так просто. Сначала нужно найти пустые бутылки: их можно обнаружить повсюду, но самый простой вариант — обшаривать урны и мусорные контейнеры. Эта забавная особенность перекочевала прямиком из «Мора (Утопии)» — Гаруспик всю игру буквально должен лазать по помойкам.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Потом нужно найти бочку или колонку с водой и заполнить бутылки. Можно сразу и попить, но носить воду с собой всё равно стоит — может быть неудачный момент, когда шкала жажды заполнилась, Гаруспик при смерти, а бочки рядом нет. Чаще всего это случается по ночам, когда на улицах появляются бандиты, или в кварталах с мародёрами.

Бочек в городе много, а вот с колонками быстро случается беда — местные жители в страхе эпидемии их ломают, так что придётся чинить (за определённые ресурсы, конечно). Впрочем, по одному из квестов можно лишить себя и бочек в центре города, если ошибёшься. В заражённых кварталах воду, разумеется, лучше не пить.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

Конечно, это не все системы, которые есть в «Море» — но основные, самые главные. Можно было бы ещё рассказать о торговле органами, приготовлении «кровавой каши» из тинктур и заражённых мозгов да почек, о зове земли, наконец — в городе есть места, где можно пролить кровь, и взойдёт трава.

Но уже и так понятно, насколько в «Море» много всего. Насколько это сложная суперсистема выживания, что состоит из множество систем поменьше и всегда держит игрока в напряжении.

И, что удивительно, всё это функционирует чётко и, переплетаясь с мощным нарративом, рождает нечто уникальное. Нечто столь богатое и сложное, что не получается упрекнуть Ice-Pick Lodge в столь долгой разработке и отсутствии ещё двух кампаний — контента в «Море» и без того очень много.

Изначально Николай Дыбовский вообще не хотел никаких маркеров, но, как говорит Иван Словцов, фокус-группа спустя несколько минут не могла понять, что в игре вообще нужно делать
Изначально Николай Дыбовский вообще не хотел никаких маркеров, но, как говорит Иван Словцов, фокус-группа спустя несколько минут не могла понять, что в игре вообще нужно делать

Также в завершении хочется отметить, что, даже несмотря на технические ограничения, «Мор» — удивительно красивая игра.

Возможно, не всё получилось, как надо, но результат впечатляет в любом случае. В мире очень мало игр с таким огромным количеством систем, и каждый такой случай — это настоящее геймдизайнерское достижение.

Если не считать бойни в Бойнях, конечно. Но на что только не пойдёшь, чтобы преодолеть смерть.

6868 показов
27K27K открытий
22 репоста