Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем

«Мор» постоянно держит игрока в стрессе. Подробно рассказываем, как игре это удаётся.

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем
7474 показа
27K27K открытий
22 репоста

Можно сколько угодно говорить про искусство и самобытность студии, но как игра - вторая часть получилась глубоко провальной и провал этот во многом обусловлен именно топорными механиками и кривому геймплею, т.е. игровой основе, фундаменту. Начиная ещё с того, что ГГ не сделали поступь, когда идёшь ты просто плывешь вперёд. Даже в первой она была. Рандомные заболевания и смерти (о которых тебя к тому же тот час извещают) - ужасное решение, болезнь превращается в инструмент и теряет всю свою таинственную природу, а я в итоге просто перестал сопереживать кому бы то ни было. Количество смертей что приближенных, что твоих якобы должно на что-то влиять (как-то тебя мотивировать). Крысиный пророк говорит тебе, что смерти имеют влияние на внешний мир, что чуть ли не ты лично отравляешь этот город своими действиями, а напротив театра с каждой из них всё отчетливее вырисовывается какой-то устрашающий монумент. Но это всё ля-ля, с технической-то стороны на деле это ничего не меняет. Совершенно кощунственное форсирование сюжета с Аглаей и вообще финал, там где надо ещё раз пробежать марафон и со всеми поговорить (потратить ещё час) - это конечно всё очень грустно и пресно. Вообще, жанровая мутация из квестового детектива в сторону симулятора, на что у студии ожидаемо не хватило потенциала, по сути просто сместила акценты игры на её же слабые стороны. - Весь и без того нудный геймплей скатился в несуразный микроменеджмент. При этом, упразднение нарочито-литературных диалогов, сведение их к разговорному жанру лишило игровой мир его особенности, причем особенности очень важной. У мора (классического) было три фишки, которые делали эту игру уникальной. Литературная составляющая (как диалоги, так и сюжет в целом), гипнотический саундтрек и характерный антураж, полный сюрреализма. Конечно я не идеализирую оригинал, объективно у него были проблемы. Но взялись почему-то не за устранение этих проблем, а за их усиление, обильно сдабривая костылями. Фактически, у меня даже нет претензий к тому, что это только 1/3, а остальные герои неизвестно когда будут (и будут ли вообще). Чёрт бы с ними. Но как у них и во всём - в итоге вышла не игра, а очередной кулинарный эксперимент из говна и палок, что само по себе выдаётся якобы за достоинство. Знаете, вот как про детей с физическими отклонениями, чтобы не называть их синдромом, говорят "дети цветов" или "особые дети". Это своего рода, исключения из правил. Иногда мне кажется, что игры с отсутствующими механиками или неполноценным геймплеем по аналогии мягко называют "искусство", чтобы не обижать.

Ответить