Проблемы жанра mmorpg

В данной статье я бы хотел обсудить проблемы жанра, который зародился еще в прошлом тысячелетии и пережив пик своей популярности в середине нулевых сейчас тихой поступью, но уходит в историю.

Король Лич World of Warcraft
Король Лич World of Warcraft

Жанр, который полюбился многим, кто застал пик его популярности в середине двухтысячных сейчас проживает не самые лучшие годы и думаю, много кто это сейчас замечает. Игровая индустрия меняется и влечет за собой новые тренды, которые с каждым днем все дальше и дальше уходят от основных идей и принципов жанра mmorpg. Годы идут, и игровая аудитория меняется, меняя за собой и желания, которые она удовлетворяют в играх.

В начале нулевых многие разработчики пытались запрыгнуть на «хайптрейн» приносящего огромные прибыли популярнейшего жанра того времени и тратили много денег и человеческих ресурсов. Судьба многих осталась на обочине этих рельс, но были и те, кто преуспел в этом. Жанр развивался и многие культовые игры в лице World of Warcraft, Lineage II и др. развивались, становясь лучше, привнося новые механики, улучшая качество продакшна. И они действительно становились лучше, благодаря конкуренции каждый любитель данного жанра мог найти проект себе по вкусу.

Разработчики World of Warcraft Blizzardblizzard Entertainment
Разработчики World of Warcraft Blizzardblizzard Entertainment

Но в какой-то момент (в начале десятых годов) многие из ставших уже мастодонтами своего жанра игр начали стагнировать. Из-за особенностей жанра количество и качество нововведений в них начало падать. Жанр подразумевает взаимодействие людей друг с другом и их совместные приключения, но за 10 лет людям начинала приедаться привычная формула однообразных рейдов, инстов, осад и полей боя. Запросы людей все больше тянулись к быстрому, более сконцентрированному геймплею и индустрия начинала предлагать все больше вариантов таким людям (особенно в лице набиравшему популярность жанру MOBA). Многим уже начали надоедать долгие механики подготовки к тем же рейдам, осадам и прочим механикам. Подливала масла в огонь еще и прокачка, которая зачастую являлась большим «гриндволом» за которой зачастую и находился весь главный контент игры, за исключением игр, основной геймплей которых и заключался в прокачке (Lineage II). Все больше людей тянулось к сессионкам и уходило из полюбившихся когда-то проектов. Из-за спада онлайна в своих играх уменьшались и доходы студий, которые в следствии стали тратить меньше денег на разработку, что повлекло за собой уменьшение количества новых идей и механик в и без того замедлившемся процессе развития mmorpg проектов.

Из-за того, что в играх с каждым днем становилось все больше контента всплывала потихоньку и новая проблема, которая показывалась на горизонте еще на пике популярности жанра. Выпуская новые дополнения и повышая максимальный уровень разработчики подкидывали новым игрокам все больше информации и механик, которые с каждым днем все сильнее и сильнее отталкивали их. И их можно понять, ведь для того, чтобы влиться в поток уже опытных игроков и начать осваивать контент вместе, нужно было изучить игру, которая даже на релизе не была маленькой. Многих потенциально новых игроков оттолкнула та большая гора, на которую нужно было забраться, чтобы только на ее вершине получить желаемые вещи.

Проблемы жанра mmorpg

И вот, накладывая одну проблему на другую жанр потихоньку приближался к тупику, в котором стоит сейчас. Новые игроки почти не приходят, а задержать старых игроков уже приевшимися механиками с каждым днем становится все труднее. Новые же механики с каждым днем появляются все реже и зачастую все дальше уходя от канонов жанра, делая все больше контента, прохождение которого абсолютно не требует хоть какого-то социального взаимодействия, что полностью противоречит изначальному концепту жанра.

4343
436 комментариев

Одна из главных проблем мморпг на мой взгляд - это убитая атмосфера игры. Трудно с головой погрузиться в фентези, когда вокруг тебя бегают Васьки_2к20 и ххх_PrO-GaMeR_NaGiBaTaR_xxx'ы. 
Ещё одна проблема - манчкинизм, который в мморпг возведён в абсолют. Игрок готов на себя напялить любое плохо выглядящее дерьмо, если оно даёт на 1 атаки больше, чем вон та красивая шмотка, и если колдуну будет выгоднее бегать в воинском шлеме - все колдуны будут бегать в воинском шлеме.
Третья проблема - бесполезный контент. В мморпг 90% лута представляют из себя нахер не нужное барахло, и с каждым контентным обновлением такого барахла становится всё больше и больше.

Последние две претензии справедливы не для всех мморпг, но в основной их массе они имеют место быть.

57
Ответить

Хочу уточнить первую проблему. Дело не в васях_ххх_нагибаторах, а в том, что огромный мир натягивают на сюжет вокруг одного героя. И в итоге отсутствует хоть какое-нибудь погружение, так как ты знаешь, что рядом с тобой бегают тысячи других избранных, что им дают такие же задания, что по тысячному разу убивают одного босса и так далее. Нужен принципиально новый подход к построению нарратива в ммо. Пока лучшее решение есть только в элитке.

86
Ответить

Одна из главных проблем мморпг на мой взгляд - это убитая атмосфера игры. Трудно с головой погрузиться в фентези, когда вокруг тебя бегают Васьки_2к20 и ххх_PrO-GaMeR_NaGiBaTaR_xxx'ы. Есть кнопочка выключить отображение  
Ещё одна проблема - манчкинизм, который в мморпг возведён в абсолют. Игрок готов на себя напялить любое плохо выглядящее дерьмо, если оно даёт на 1 атаки больше, чем вон та красивая шмотка, и если колдуну будет выгоднее бегать в воинском шлеме - все колдуны будут бегать в воинском шлеме.Трансмог уже почти везде есть.
Третья проблема - бесполезный контент. В мморпг 90% лута представляют из себя нахер не нужное барахло, и с каждым контентным обновлением такого барахла становится всё больше и больше.А как иначе организовать прогрессию? ГВ2, вот пытался, но чет не очень. 

18
Ответить

У меня вот еще одна большая проблема с мморпг. Приходя в игру ты обязан скурить тонны гайдов по развитию, крафту, точке, торговле и прочим аспектам геймплея. Не то, чтоб это лень делать, нет. Но твое потенциальное творчество/идеи/эксперименты по сути даром никому не упали. Все опробовано до тебя миллионы раз тысячами геймеров, все проценты высчитаны,  и если ты хочешь соответствовать лучшим ожиданиям от класса - будь добр, не выделывайся и играй так, как положено.
В игре не остается места для исследования, неожиданности, импровизации. На 50 уровне твой перс должен выдавать 30k дпс, шифтони пуху в лс, вот это все. Если что не так - никто тебя в рейд/данж не возьмет, сиди, тренируйся, мамкин билдмейкер.
 В итоге до капа едешь по накатанным рельсам, а дальше либо адово фармишь, либо заводишь и качаешь твинка, либо ищешь новую дрочильню. Рутина.

13
Ответить

Бесполезный контент - это не только лут, но и локации. Потому что в лучшем случае в стартовые места  могут изредка по квестам отправить, но даже это ни о чём.
Нужно уходить от левелинга, по крайней мере такого капитального. Чтобы игроки путешествовали по миру и в самом мире происходили реальные события в реальном времени и разных местах, нужны циклы, нужны ключевые персонажи (управляемые разработчиками или ещё кем). Вобщем нужен живой мир, где все уголки более менее востребованы всегда или периодами, где игроки действительно принимают участие в чём-то настоящем, а не бегают по череде картонных декораций, посмотреть катсцены и в сотый раз посетить срежиссированные сюжетные сражения.
Нужен пересмотр того недоразумения, что называется "экономикой". Переосмысление самих групп, гильдий, какое-то развитие коллективных способов игры. А не просто тупые количественные и контентные вливания - "вот вам новые осады", "вот вам рейд на 500 человек". И так далее и тому подобное.

11
Ответить

Абсолютно согласен.
Еще на рынке ММО не хватает разнообразия. У тебя, по сути выбор из двух стульев:
1. Морально устаревший ВоВ, но родной, поэтому постоянно возвращаюсь туда, хотя знаю, что ничего нового меня там не ждет. Близзы последние 10 лет особо не развивают ВоВ вширину, только ввысоту, добавляя кучу новых локаций, которые через год будут пустовать.
2. Кучи корейских ММО, которые отличаются ничем.
Я вообще давно не погружался с головой в мир онлайн-игр, только совсем в молодые годы, когда всё это было в новинку. Но ирония в том, что с тех пор практически ничего нового и инновационного не выходило. Вышли десятки проектов, в которых были хорошие идеи. Даже в лоуюбюджет корейской ммо "Легенды Кунг-фу" были крутые идеи, где роль НПЦ выполнял реальный игрок, за преступления за тебя назначалась награда и т.п. Жаль они все были сделаны на коленке и страдали от технического несовершенства.
Ждём игру от Амазона. Хотя, я очень сомневаюсь, что там будут какие-то откровения, учитывая геймплейные видео. 

7
Ответить

Вы рассуждаете как ролевик. Большинству игроков плевать на ЛОР, важнее чтоб было весело

6
Ответить