Предисловие: Хотелось бы сразу оговориться, что это моя первая статья на ДТФ, и я совершенно никак не претендую на объективность данного материала. Это не обзор игры. Я не пытаюсь кого-то переубедить или навязать свое мнение, эта статья — всего лишь мои мысли и проецирование моего недавнего игрового опыта в этой игре на мои воспоминания из 2013 год…
В последних частях очень не хватает красивых анимаций и правильного паркура - того, на что опиралась серия ассасинов с самого начала. Нет какого-то изящества, и вместе с огромным открытым миром пришёл топорный тяп-ляп подход практически к каждому элементу геймплея. Раньше никогда не надоедали сражения, так как выглядели красиво и реально "по-ассасински" - выжидание момента и быстрые, точные смертельные удары, которые условно можно было бы повторить в реале. При этом несколько анимаций добивания на каждое оружие, причём движения зрелищные эффективные и экономные. Сейчас - 10 ударов кинжалами в секунду, абсолютная неестественность, тупые добивания, когда Кассандра огромным топором бьёт врага раза 3-4 прям в мясо, а потом зачем-то пинает ногой, и этот пинок занимает чуть ли не треть хронометража всего добивания. То же самое и с паркуром - раньше можно было взглянуть на стену и примерно прикинуть маршрут, по которому получится залезть. Сейчас та же Кассандра на отвесную скалу взлетает метров на пять с места, короче паркур - чисто рудимент.
К слову о паркуре - в ранних частях объяснялось, откуда герои ему научились. В первой Альтаир - опытнейший ассасин, который явно не первый год состоит в ордене и работает "в поле". Во второй Эцио тренируется с юных лет, и прям на наших глазах учится новым штукам. В третьей Коннор - индеец, который с детства живёт на улице, то есть физически развит и вынослив, и к тому же с довольно юного возраста обучается у опытного ассасина. Все, дальше тупик. И если паркур и физические данные Эдварда ещё более-менее объяснимы, так как он моряк и ему не привыкать лазить по всяким верёвкам и лестницам, то откуда такая физуха у аристократа Арно и у хуй пойми откуда взявшихся близнецов из Синдиката? Про последующие части молчу, так как там нет паркура, он кончился на синдикате. Сам синдикат, к слову, мне понравился
Гринд. Честно говоря, ни в одной части его не заметил, включая Одиссею. Но зачистка карты - это всегда была какая-то хрень, и началось это именно с четвёртой части - шанти, хуянти, бесполезные сундуки, бесполезные фрагменты анимуса, бутылки, форты, сокровища (эта часть норм кстати сделана). Всё это можно пропустить, но у перфекционистов типа меня появляется бугурт, когда плывёшь на какой-нибудь очередной остров за единственным сундуком, в котором пара монет, при этом корабль паркуется за сто метров до земли и приходится плыть своими руками. Я всё это конечно сделал и получил 100%, но вряд ли я когда-либо вернусь в эту игру. И точно никогда не запущу любую из последующих частей повторно (на данный момент прохожу одиссею, осталось последнее дополнение, решил взять перерыв на пару месяцев, а потом - пару лет до Вальгаллы).
Спасибо за интересный комментарий!
Полностью поддерживаю мысль про паркур и анимации. Вот в том и дело, что в последних частях мы играем уже больше в ассасина, а в какую-то РПГ с прикрученным стелсом, который почти не работает и, как вы говорили, рудиментарным паркуром.
Лично я при прохождении Вальхаллы постоянно ловил себя на мысли, что паркур скатился до уровня - нажал кнопку и ждёшь, пока Эйвор сам залезет. Уже нету такого челленджа как раньше - когда почти к каждой точке синхронизации нужно было по своему подходить, прикидывать маршруты, где-то перелезать на другую сторону здания, потому что там есть окно с балкончиком, по которому можно залезть ещё выше.
А по поводу тупых добиваний - это да, всё-таки сказывается, что играем мы уже не за исскустного убийцу а за полицая/спартанца/викинга.
А про гринд - мы с вами похожи хд. Тоже не могу пропускать мимо себя никаких коллектиблсов. В играх юбисофт это сильно утомляет, даже в Чёрном Флаге, но как я и говорил в статье - она там хотя бы как-то обоснована. Собираешь шанти - новые песни, собираешь бутылки - новые переписки, собираешь карты сокровищ - находишь сокровища. А в новых играх пришёл на знак вопросика, там сундук. Взял, открыл сундук, получил какие-то серые вещи и побежал на следующий. Меня такое не особо радует, потому что даже несмотря на это я не могу удержаться и не собрать ещё парочку по пути на след. задание.
Ну, того самого паркура или тех эффектных боёв может и не хватает, но они там и не должны быть, наверное. Потому что это не "ассасины", а пока что "незримые". Многие упускают тот факт, что в разных частях разное время, разные периоды человечества. Это меняет очень многое, как в поведении людей, так и в окружении, стилистике, приемах повествования, поведении самих главных героев. Их не учили сотни лет о том, как себя ведут ассасины, что у них есть свои правила и их стиль, будь то паркур или скрытность.
Мне как-то сказали:
"В последних частях значимым человеком выставляют мифолога, а не историка, как раньше. Скатились!". И это тоже сюда относится - возьмём в пример последнюю игру, во времена викингов в голове у людей как раз и были боги, мифы, сказания, да там даже вёльва это важный персонаж, и сама игра начинается будто сказание читается. Здесь это уместно, потому что люди мыслили иначе, вели себя тоже иначе. Наблюдаем мы то, что переживали люди, их настроения, а не как их видели ассасины из первых частей. Представьте себе Альтаира на арене - пришел, порезал всех клинками, ушел. Никакого зрелища - зрители недовольны. Тогда принципы и искусство битвы были совершенно другие, а на "ассасинство" оно и не могло опираться - не было их еще, были незримые. Бои того времени эффектны по-своему, кому-то нравятся быстрые, кому-то мощные. То, что потом станет братством ассасинов, обретет свои черты паркура, быстрых и эффектных боёв, скрытности. А в последних частях им неоткуда взяться. И не должны - пока что это случайные люди, которые учились по меркам своих современников, по правилам того времени. Та же Кассандра училась искусству войны, а не какому-то скрытому и быстрому бою. И это не делает игры плохими - это отличные решения для того, чтобы передать конкретно это время. Методики первых частей просто не вписывались бы в то время.
По поводу близнецов и их навыки паркура - я даже вопросом таким не задавался, не знаю, почему это важно для объяснения со стороны игры, но вполне логично додумать самому - они те еще суетологи и наверняка с детства неугомонные искатели проблем на свою жопу, вполне могли вечно лазить где-то, кувыркаться и так далее. Лично для меня их характер и поведение описывают это без необходимости отдельного пояснения.