Пространство музея и игры со временем: виртуальная экскурсия по выставке «What time are you?»
Интересные люди в начале XX века задумались, что может и должно выставляться в музеях. Ясное дело — искусство. Споры же о том, что является этим «искусством», а что — нет, не утихли до сих пор. Раз так, то не станем мешать спорящим и обратимся к более частному вопросу, к играм.
За играми достаточно давно закрепился устойчивый статус вида искусства, с которым уже вряд ли можно поспорить. Только вот, собственно, где все эти шикарные игровые выставки? Экспозиция по Пакмену и глубокомысленные метафоры Death Stranding'а в залах с высокими потолками? Как ни странно, это всё есть. И что ещё более удивительное, в России тоже.
Конечно, сама практика выставления игр в музеях очень молода. Кроме того, следует отделить выставки, посвященные истории развития видеоигр, и выставки, где игра рассматривается как художественное высказывание, интерактивная метафора. Одно дело Музей Советских Игровых Автоматов, а другое — Garage Game Club, где в формате компьютерных игр поднимались вопросы экологии и того, как мог бы выглядеть мир постапокалипсиса.
Если про музеи истории видеоигровой индустрии, хотя их и немного, люди что-то слышали, то про выставки, в которых участвуют игровые проекты, обычно знает ограниченное число людей в теме. С другой же стороны, чем больше публика будет поддерживать такой формат, тем чаще музеи будут присматриваться к подобным пока ещё экспериментам.
Прикоснуться к игре вне стен собственного дома, прочувствовать идею художника, погрузившись в неё — это совершенно уникальный и интересный опыт, раскрывающий искусство с новой стороны, где раздражающее «руками не трогать!» уступает побуждающему интерактиву.
Давайте я проведу вам экскурсию по одной из таких выставок, которая стала моим первым опытом «прикосновения» к игровым проектам в стенах музея.
«What time are you?» — выставка, посвященная восприятию времени, в которой приняли участие студенты Школы Дизайна НИУ ВШЭ и художники из России, Японии, США и канады. Выставка проходила в HSE ART GALERY – выставочной площадке Школы дизайна. Эта небольшая, но очень любопытная площадка открыта для посещения всем желающим. Куратором выставки стала Катя Умнова, дизайнер, куратор и преподаватель профилей «Медиа-арт» и «Анимация и иллюстрация» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.
Игры не случайно стали основным экспонатом выставки. Игроделы уже давно исследуют тему времени, ведь оно не только стратегически важный ресурс, но и особый элемент контроля.
Взять те же RTS, FPS, MOBA и другие жанры онлайн-игр, где каждая секунда на счету, а у персонажей появляются предметы, способные ускорять или останавливать время. Практически в любой игре от первого лица, где есть оружие дальнего боя, можно встретить приём буллет-тайм (замедление времени при прицеливании), а кнопка «ускорить» для нас стала привычным элементом интерфейса в тех же The Sims и не только.
На ум приходит множество проектов, где управление временем становится важным элементом механики: начиная с The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) и Prince of Persia: The Sands of Time (2003), заканчивая недавними Quantum Break (2016), где история с машиной времени легла в основу сюжета, и популярной серией Life Is Strange (2015), в которой умение поворачивать время вспять – основная способность главной героини.
Как вы поняли, на этом поле много кто успел поплясать, а некоторые трюки с перемоткой и замедлением уже стали для нас настолько обыденными, что мы больше не обращаем на них внимания, не задумываемся об их значении.
Именно тут и выходят на сцену игровые выставки, цель которых не столько продемонстрировать интересную фичу геймплея, сколько обратить внимание игроков на метафору, выраженную через игровую ситуацию.
В основе выставки «What time are you?» лежат три действия, раскрывающих работу со временем. В соответствии с ними пространство галереи было поделено на три зала:
- Ускориться
- Вернуться
- Остановиться
В каждом зале посетителям предстояло пройти три игры, раскрывающих тему, а также посмотреть видеоинсталляцию:
Теперь, когда вы примерно представляете, как это выглядело, давайте поговорим подробнее об играх, вошедших в экспозицию выставки.
Значения меняются так быстро, что вы не успеваете разглядеть отдельные события. Плотность изменений раскрывает связи между явлениями, разнесенными в естественно времени, скрывает детали, соединяя множество разрозненных картин в закономерности.
Slower speed of light
Хотели бы вы взглянуть на мир, который видит свет, проносясь рядом с нами?
Автор: Игровая лаборатория MIT, 2013
Slower speed of light создана игровой лабораторией при Массачусетском технологическом институте (MIT). В этой игре вы, собирая магические сферы, замедляете скорость света, чтобы в конце концов ваша прогулочная скорость её достигла.
На самом деле, Slower speed of light — это не та игра, в которую интересно играть. В ней достаточно неудобное управление: то камера проскальзывает не туда, то на пути возникают болванчики-горожане, которые мешают разогнаться и получить удовольствие от меняющегося цвета и скорости. Сам же игровой процесс пусть и короткий (игра проходится за минут 6-7), но монотонный: ты разгоняешься, собираешь сферу, врезаешься, начинаешь сначала...
Однако если задуматься об этом проекте как о документальной игре, то всё становится любопытнее. Slower speed of light наглядно демонстрирует эффекты специальной теории относительности, а собрав все 100 сфер и достигнув внутриигровой цели, можно почитать про то, что же это такое было и почему оно именно так выглядело (не в виде полноценной лекции по физике, конечно, но суть понять можно). То есть игра дает не только «повертеть в руках» невозможный в реальности физический процесс, ставя наглядный эксперимент, но и как добрый учитель поясняет, что к чему. Она работает по тому же принципу, что и экспозиция в музеях занимательных наук, вроде Экспериментаниума. Заканчиваешь игру ты с новым опытом и знаниями о мире.
К подобным документальным играм, но не по физике, а, скорее, по истории, можно отнести «Valiant Hearts: The Great War» (2014), где история разворачивается во времена Первой Мировой войны, «Never Alone» (2014) оживившей сказки, быт и обычаи коренных народов Аляски, а также русскую инди-игру «Человеколось (The Mooseman)» (2017) — мистическую историю духов и шаманов Пермского края.
Вернемся к нашему подопытному. В показанных выше документальных пояснениях и кроется основная причина появление Slower speed of light на выставке, посвященной времени: из-за развития героем скорости, близкой к скорости света, не только визуальное восприятие мира меняется, но и время, в котором мы находимся. В обычной жизни мы всегда видим «прошлое»: свету требуется время, чтобы, отразившись от предмета, достичь сетчатки нашего глаза. Чаще всего мы не замечаем этой разницы из-за небольших расстояний, существенной она становится только когда речь заходит об астрономических объектах, вроде звёзд.
Ускоряя себя, мы можем приблизиться к тому, чтобы увидеть не прошлое, которое наблюдаем обычно, а настоящее. Именно эта мысль, на мой взгляд, является основным посылом, который передает Slower speed of light как часть выставки о восприятии времени через игру.
Дэнс Дэнс Дэнс
Прожить жизнь за несколько минут: игра о цикличности жизни и о бесконечном танце в её ритме.
Автор: Илья Григорьев (студент Школы Дизайна НИУ ВШЭ, профиль Геймдизайн, 3 курс), 2019
Дэнс, Дэнс, Дэнс — игра про ритм жизни, устроенная достаточно просто: пока персонаж растет, двигаясь из дома к цели и обратно, игроку нужно успевать нажимать на объявляемые клавиши. Чем старше герой — тем быстрее приходится работать пальцами. Не успеваешь? Тогда героя начинает поглощать экзистенциальный кризис и на экране появятся не одна кнопка, а три. Пытаясь в панике подобрать единственно верную из них, ты либо вынырнешь в обычное состояние, либо проиграешь — герой умрет.
Красивая метафора — мы танцуем, пока время бежит. В нашей жизни нет места паузе или остановке, мы поглощены процессом, пока нас из него не выкидывает, подытоживая все короткой фразой «Вы умерли в возрасте X лет».
У тех из вас, кто всё-таки скачал игру, возможно, возник вопрос: «а что тут может быть сложного?». Действительно: поиск нужной кнопки на клавиатуре является типовым действием для практически любого пользователя ПК. Именно тут возникает достаточно интересное различие между тем, как игра воспринимается дома и как — на выставке.
Играть с домашнего компьютера несколько легче: привычная обстановка, привычная клавиатура, экран прямо перед тобой, а не в виде картинки с проектора на стене. Ты жмёшь и жмёшь, минимум дискомфорта. На выставке же сам процесс кажется более необычным, он становится важнее: огромный экран игры во всю стену, белая клавиатура с большими механическими кнопками. Это чувство иного пространства меняет восприятие игры — именно на нём стоит акцентировать внимание в выставочных проектах.
Например, если бы для Дэнс Дэнс Дэнс на выставке поставили иную клавиатуру, с нестандартным расположением кнопок, то такая игра была бы гораздо показательнее как арт-объект: ты ищешь на незнакомом устройстве кнопки, постепенно находишь их быстрее, обучаешься и начинаешь действительно танцевать. Новое средство передачи подчеркивает метафору игры, делая её более наглядной.
Этой возможностью индивидуализировать опыт игрока и могут брать за живой интерес выставочные проекты, подавая игры в той форме, которую невозможно достичь дома из-за технических или финансовых ограничений. Никто не будет покупать отдельную клавиатуру для одной игры на 5 минут, но если речь идет о выставке, где ты получаешь доступ к разным небольшим и необычным играм — то почему бы и нет?
Rhythm 11
Лестница — самое главное в нашей жизни. Мультиплеерная притча, которую игроки проходят один за другим, при этом не видя друг друга.
Автор: Ксения Михайловская (студентка Школы Дизайна НИУ ВШЭ, профиль Геймдизайн, 3 курс), 2019
Rhythm 11 — небольшая мультиплеерная игра с достаточно простыми правилами:
Выигрывает тот, кто пройдет больше всех ступенек
- При этом нужно нести с собой блок
- Если положить блок на пол, игра закончится
- По окончанию игры каждый игрок может оставить сообщение для других
Длинная лестница из вереницы ников, которая тянется всё выше и выше. Странное чувство псевдоодиночества: в мире так много людей, которые тебя понимают, но сейчас ты один и всё, что тебя связывает с «до» — строки анонимного текста, а с «после» — блок в твоих руках, на котором ты оставишь свое послание другим. Такая лестница времени раскрывает прошлое, которое мы быстро считываем с ников, расположений блоков, комментариев на них. Будущее же строим мы, прокладываем сами и никогда не узнаем, к чему оно приведет других, тех, кто будет после нас.
Больше всего эта игра напоминает мне проекты Дейви Вредена, особенно момент из его игры The Beginner’s Guide, где игрок попадает в пространство, наполненное чужими комментариями, которые оказываются написанными одним человеком.
При различии мыслей, которые передают эти две игры, их изначальный посыл в чем-то действительно схож. Он заключается не столько в выборах внутри игры, сколько в мыслях, с которыми остаешься после окончания игровой сессии.
Кто эти люди, которые прошли этот путь до меня? Кто этот человек? Что подумает тот, другой игрок, наткнувшись на мой комментарий?
Казалось бы, это те вопросы, которые у нас должны возникать и в обычной жизни: чужие посты в ленте, чьи-то комментарии. Однако в игре, где анонимность доведена до предела, эти вопросы становятся более выраженными.
Интересной особенностью выставочных игр является абсолютная их неинтересность в домашних реалиях. Это те игры, правила и суть которых можно понять за первые минуты. В них есть посыл, который либо считывается сразу (или после прочтения текста-пояснения), либо не считывается вовсе.
В игры вроде Rhythm 11 вы вряд ли будете играть дома, за них большинство пользователей не заплатят в магазинах — игры такого характера больше похожи на интерактивный цифровой перформанс, легко и быстро воспринимаемый. Однако такие игры имеют право на жизнь, так как являясь рефлексией, они могут изменить или дополнить чье-то восприятие мира.
Единственным способом существовать для подобных игр и являются музейные выставки, которые, на мой взгляд, дадут возможность им не только окупаться, но и развиваться дальше.
Perpetual Spawning
Автор: Брам Рютер, 2016
Perpetual Spawning — не является игрой, это ролик, представитель техники создания видео под названием машинима. Термин может показаться странным, но наверняка все видели подобные видео: суть в том, что действия фильма снимаются внутри игры, а на стадии монтажа, если сюжет того требует, подставляется закадровый голос актера, отыгрывающего персонажа.
Видео, победившее в номинации «Выбор критиков» на Миланском Фестивале Машиним, показывает на примере генерируемых в Grand Theft Auto V образов скачки демографии внутри игры, раскрывая скрытые социальные закономерности. Перемотка помогает нам заметить общие черты у создаваемых игрой персонажей, подчеркивая внутриигровые стереотипы, введенные разработчиком.
События повторяются позволяя вам обрести чувство контроля над временем и отточить навыки игры. Временная петля отправляет вас на поиск альтернативных решений задачи с неизменным набором начальных условий.
Ancient Greek Punishment
Ты мёртв, но твоего имени нет в списке Харона. Представь себя на месте героев мифов Древней Греции и испытай вечные наказания на собственной шкуре.
Автор: Пиппин Барр, 2012
Эта игра одна из тех, которые заставят вас либо сломать клавиатуру, либо сломаться и нажать Esc. Как понятно из названия, игра посвящена древнегреческим наказаниям и основной целью геймдизайнера было передать их бесконечность и напрасность. Для достижения такого эффекта Ancient Greek Punishment использует парадокс Зенона: что ты играл в неё, что нет — итог один, ничего не изменилось, игра постоянно возвращается в свое первоначальное состояние. Можно ли в такой игре выиграть? На первый взгляд — нет, но это ведь мой игровой опыт, а не ваш. Так что… попробуйте.
Пиппин Барр — автор этого проекта, каким бы смешным его имя не было, на самом деле доцент кафедры дизайна и вычислительных искусств в Университете Конкордия в Монреале, а геймдизайном занимается на профессиональном уровне, так как свою докторскую посвятил значению видеоигр, а магистерскую — метафорам пользовательского интерфейса.
Работа же над проектом Ancient Greek Punishment началась еще в 2010 году с игры про Сизифа и продолжается до сих пор. Например, в 2019 автор выпустил версию игры, где можно соревноваться с другом Ancient Greek Punishment: Competition Edition. Естественно, что за 9 лет переосмыслений родилась ни одна вариация на тему. Все мы здесь обсудить не сможем, так как материала по этой теме, включая комментарии из документации автора, которые он публиковал в своем блоге, хватило бы на отдельную статью... Но в качестве примера оставлю вам ссылку на одну из моих любимых вариаций:
Jump From, а также Inter image
Автор: Акихико Танигути, 2007-2008
Акихико Танигути — современный японский художник, занимающийся исследованием взаимодействия человека с пространством по ту сторону экрана. На мой взгляд, одна из самых показательных его работ — 12 часов (2010):
«Если я скажу ''сегодня'' после 12:00 ночи, то это будет скорее не ''сегодня'', а ''завтра''. Значит я не могу различить завтра и сегодня.»
Здесь мы видим настоящие настенные часы и телевизор, на котором транслируется когда-то сделанная запись этих же часов. Специальная программа подстраивает видео под реальные часы, если те вдруг начинают спешить или отставать. Одни показывают настоящее, другие — условное вчера, но ничем не отличающееся от настоящего. В таком случае, есть ли разница между настоящими часами и часами на мониторе?
Многие из работ Акихико сравнивают происходящую с нами реальность по ту и по другую стороны монитора, выбивая нас из привычного состояния зрителя или игрока, погруженного в фильм или игру. Так и Jump From во время игры в привычного Марио внезапно показывает нам соответствующие моменты из игры другого игрока — самого Акихико.
Играя в подобную вариацию Марио, чувствуешь себя немного странно, потому что за твоими движениями словно кто-то следит и точь-в-точь их повторяет. Странно и само ощущение «не одиночества»: раскрывается внутренняя память игры, как кто-то когда-то совершал точно такие же действия, возможно, чувствовал те же эмоции, что и ты в этот момент.
Стоит отдать должное создателем выставки What time are you?: для данной игры был подсоединен контроллер от Nintendo Famicom, на котором играет и Акихико на видео — эта деталь особенно помогала погрузиться в игру.
Второй проект Акихико Танигути, представленный на выставке — Inter image. Его скорее можно назвать не игрой, а интерактивным видео. Проводя пальцем по экрану, мы видим фрагменты видео, движение на которых совмещается с нашим движением. Периодически вместо этих вставок появляется фотография самого автора, который держит свой палец в той же точке экрана, что и мы, словно соприкасаясь с нами через экран.
Это один из тех проектов, которые во много раз интереснее потрогать самостоятельно, но которые невозможно воспроизвести без выставки. Проблема даже не в доступности техники — практически у каждого есть сейчас под рукой сенсорный экран, а в том, что исходного файла Inter image не найдешь на просторах интернета.
Эта же проблема коснулась не только этой, но еще некоторых игр из этой статьи, так как подобные небольшие, пусть и интересные проекты, зачастую теряются: удаляются ссылки на скачивание или же сам автор не считает нужным выложить свою игру в открытый доступ.
Поэтому игровые выставки вроде What time are you? не только важны для жизни и развития таких игр, но и помогают сохранить их, хотя бы в виде упоминания. Через подобные маленькие игры авторы выражают те мысли, которые порой невозможно высказать в большом проекте, но которые могут изменить игровую индустрию или даже перевернуть взгляды на искусство в целом.
Infinite Deaths
Автор: Дмитрий Кавка, 2016
Видео Infinite Deaths создавалось в рамках проекта «Постреальность» 2016 для личной выставке Дмитрия Кавки, посвященной возможности воссоздания нашей реальности в рамках цифрового пространства имеющимися сейчас средствами.
В ролике персонажи Grand Theft Auto V пытаются совершить самоубийство, то есть действуют не по сценарию, понимаемому игрой. Не все способы воспринимаются и проигрываются со смыслом, задуманным игроком. Однако те действия, которые игра трактовала верно, приобретали новый внутриигровой смысл: бесконечные завершения игры через бесконечные смерти персонажа.
Время замерло. Пребывайте в неопределенности неизменного значения.
4' 33″ of uniqueness
Прохождение этой игры может занять 4 минуты и 33 секунды. Однако все мои дальнейшие слова будут спойлерами, вы предупреждены.
Автор: Петри Пуро, 2009
Эта игра была сделана на Нордический Гейм-джем и является оммажем композитору Джону Кейджу, однако сделанному в виде игры и тем самым приобретая дополнительное игровое значение.
4' 33'' музыкальная пьеса 1952 года, также известная под названием 4' 33'' тишины, по своей задумке является не просто музыкальным произведением, а скорее перформансом. Пьеса состоит из привычных для исполнителя ритуалов, вроде откидывания крышки инструмента, перелистывания партитуры до нужной страницы, и... тишины, звучащей вместо музыки, но наполненной звуками публики на протяжении 4 минут и 33 секунд.
Своим произведением Кейдж хотел доказать, что тишины не существует и что случайные звуки, окружающие нас в повседневности, порой интереснее любой музыки, написанной композитором. На создание этой пьесы Кейджа вдохновила работа Роберта Раушенберга: белые полотна, выставленные в музее, которые никогда не были белыми из-за теней подходивших зрителей и бликов света. Но причём же здесь игры?
Игра как произведение искусства тоже имеет зрителя. Точнее, игра имеет игрока. Проводя время в однопользовательской игре мы не задумываемся о том, что помимо нас в эту игру где-то может играть совершенно другой человек и получать совершенно иной опыт.
4' 33″ of uniqueness — игра, в названии которой указано главное правило: ваши 4' 33'' должны быть уникальны, тогда вы выиграете. Однако кто должен сделать это время уникальным? Геймдизайнер или же сам игрок?
С одной стороны, это правило может условно выполнить сама игра по задумке геймдизайнера: запуская приложение, игра начинает обратный отсчёт в виде минималистичного окна загрузки: за 4 минуты 33 секунды белое окно постепенно окрашивается в черный. Если за это время кто-либо другой в любой точке земного шара запускает игру, приложение закрывается.
С другой — за 4 минуты с хвостиком в мыслях игрока может пронестись что угодно. Может быть, он просто свернет окно игры и будет переписываться всё это время с кем-то в чате, а, может быть, он начнет подводить курсор к бару загрузки, пытаясь понять, как быстро тот двигается и двигается ли вообще?
4' 33″ of uniqueness акцентирует внимание на взаимоотношениях игры и игрока, чей опыт будет уникален даже в настолько простой игре, где нет ни разных концовок, ни выбора вообще. Можно было бы сказать, что в этой игре игрока нет, так как она играет сама в себя. Такая точка зрения имеет право на существование, так как именно этим вопросом, на мой взгляд, и занимательна эта игра: играет ли в неё игрок и, если играет, то что является этой игрой?
Ведь с отсутствием очевидных выборов, вроде «кого прокачивать: мага или война?», в 4' 33″ of uniqueness есть выбор того, как ты проведешь это время условной свободы в игре, запустишь ли ты игру заново, если она закроется на середине загрузки, да и в конце концов, посчитаешь ли ты её игрой или нет — это тоже выбор, выбор мнения в конце игры. Такие выборы обычно не считаются игровыми выборами, потому что из них нельзя получить никакой механики, они не имею отклика в игре, но при этом нельзя сказать, что их результат никак не влияет на получаемый нами игровой опыт.
В итоге же мы получаем, что такая маленькая игра может вызвать много вопросов и споров, предлагая нам поразмышлять над пониманием игры, игрока в ней, показывая игру как творческое произведение, у которого может и не быть формулы да и формы тоже.
The Waiting Game
Ждите. Перебирайте пальцами. Настукивайте ритм. Станьте гуру-ожидания!
Автор: Крис Коллинс , 2012 (2019 — ремейк)
The Waiting Game — это игра, в которой ты ждешь. Звучит как проект выше? На деле же всё совсем иначе. Тут ожидание — размеренное постукивание пальцами по столу (специальной сенсорной панели), которое оценивается игрой с точки зрения скорости, точности, последовательности и попаданию в ритм. На деле — очень затягивает.
Крис Колинс, современный художник, преподающий в Институте Иллинойса в Чикаго, ещё с 2012 года изучает феномен скуки. Одним из его первых проектов на эту тему был Boring Instagrams, в котором он собирал самые скучные фотографии по мнению пользователей. За The Waiting Game автор взялся, так как, по его мнению, игры являются идеальным механизмом, чтобы передать скуку, ведь изначально их целью стояло эту скуку побороть. По словам Криса, его целью было создать игру, в которой ты понимаешь, что ничего не делаешь, но тебе ок и ты продолжаешь играть.
Так что он создал кликер с реальным сеттингом. Однако, пытаясь создать скучную игру, Крис сделал её увлекательной.
Чтобы быть вовлеченным, игроку, в общем-то, не так много и нужно: к чему красивое или необычное оформление, достаточно счетчика и параметров, по которым игрок может быть внутри игры молодцом или нет, а самое главное — награды, даже бесполезной вроде часов для нарисованной руки-аватара. И игрок ваш. По крайней мере, на полчаса.
Интересно также, что Крис Коллинс до сих пор занимается изучением этой темы, но использует уже другие особенности современной культуры. Например, вот его недавний проект в VR про современный офис и работу мечты:
Вы действительно Картье-Брессон?
Игра является своеобразным гимном внутриигровой фотографии. Вы родились Анри Картье-Брессоном, а значит ваша задача поймать "решающий момент" и сделать идеальный снимок.
Автор: Илья Родин (студент Школы Дизайна НИУ ВШЭ, профиль Геймдизайн, 3 курс), 2019
Как часто вы делаете скриншоты внутри игры? А чем эти скриншоты хуже снимков, которые вы могли бы сделать на улице? Ведь и там, и там, мы ловим нужный момент, подбираем подходящий ракурс, радуемся удачному кадру… В общем, ещё один вопрос для интересного рассуждения на тему.
Проект Вы действительно Картье-Брессон? назван в честь известного фотографа, гения документальной фотографии Анри Картье-Брессона. Вы рождаетесь им внутри игры и ловите красивые моменты, перемещаясь по игровому пространству. Каждый ваш снимок игра считает прекрасным, относясь без критики, говоря комплименты.
Возможно, что этой игре не хватает своей отдельной пост-выставки, на которой показывались бы лучшие из кадров, сделанных игроками, потому что помимо процесса съемки, мы получаем настоящее удовлетворение, рассматривая пойманные кадры.
At The Expense of Watching
Автор: Анжела Вашко, 2015
Это видео является одним из серии Free Will Mode, в котором автор сравнивает феномен неспособности адаптироваться людей, которые не хотят выходить за рамки привычного, с поведением искусственного интеллекта, не обученного менять свое поведение в незнакомых ситуациях.
Искусственный интеллект соблюдает все заложенные в него правила существования человека, например есть, когда проголодаешься, спать, когда устал, однако он не способен изменить среду, в которую помещен, даже если эта среда пытается его убить.
Завершая нашу прогулку…
Время — тема вечная, а сужение темы до времени в играх вовсе её не сужает, скорее даёт ещё больший простор для анализа, для споров… Мы увидели игры различных художников, геймдизайнеров не только известных, но и начинающих свой путь. Каждый раскрывает эту тему по-разному, показывая то, какой обширный инструментарий есть у игры как у посредника между творцом и зрителем.
Многие из игр, о которых мы сегодня говорили, вызывают вопросы: «а является ли это игрой?»,«стоит ли оно моего потраченного времени?» или «разве это не очевидно?», однако, я надеюсь, что какая-то из этих небольших и необычных историй вас зацепила или обратила ваше внимание на то, что вы раньше не замечали.
Гуляя по этой выставке мы также успели обсудить несколько особенностей, характерных для выставочных игр вообще:
- Выставочная игра — это скорее небольшой проект, который игрок способен изучить за 5-10 минут
В таких играх зачастую заложены метафоры, помогающие переосмыслить игру в целом или какие-то отдельные моменты нашей жизни
- Выставочные игры могут быть уникальным опытом не только по их содержанию, но и по методу подачи
Выставка — это шанс для интересных, но маленьких проектов быть освященными в переполненном информации мире, а также возможность их сохранить
…и конечно же это не далеко не всё, ведь путь игровых выставок в мире, а тем более в России, только начался. И именно нам, как посетителям, выбирать в этой игре: продолжать этот путь или нет.
За текст спасибо Ноте.
Мы в VK:
Материал классный, но мэйк-ап у девушки с превью напомнил о "Голодных Играх"... Тот же Капитолий, на благосостояние которого пашут остальные дистрикты... Ладно, это мои тараканы.
Единственное нарекание:
"Игра является своеобразным гимном внутриигровой фотографии. Вы родились Анри Картье-Брессона". Может быть, "родились Анри Картье-Брессоном"?
Спасибо, проглядели как-то — уже поправили!
Так, обьясните идиоту о чем выставка?
О времени! И все рассуждения о времени были представлены в формате видеоигр.
А понял. Все читают и поэтому нет комментариев.
Ля какая голубоволосая краля, я бы с ней ускорился!