Как Tony Hawk’s Pro Skater популяризовала скейтбординг и изменила отношение людей к нему

Раньше скейтбордистов недолюбливали, а теперь эта дисциплина есть на Олимпийских играх.

Как Tony Hawk’s Pro Skater популяризовала скейтбординг и изменила отношение людей к нему

27 июня 1999-го Тони Хоук первым успешно выполняет трюк «900», который более десяти лет считался невозможным. Четыре месяца спустя выходит Tony Hawk's Pro Skater — игра, которая затмит достижения Хоука, спасёт от краха студию Neversoft, откроет миру новые музыкальные группы и повлияет на целое поколение. Эти два события со временем превратят скейтбординг из субкультуры в мировой феномен.

Рассказываем, как один человек изменил отношение к этому экстремальному виду спорта и помог создать одну из самых популярных и влиятельных игровых серий.

Из субкультуры в мейнстрим

Мир, далёкий от скейтбординга, узнал о Тони Хоуке, когда ему был 31 год. Вот только в своей сфере он к тому моменту уже успел превратиться в икону.

На «доске» Тони Хоук начал ездить в 9 лет, в 11 принял участие в первом состязании, а уже в 14 подписал первый контракт со спонсором. В восьмидесятые и начале девяностых его знали как виртуозного и креативного скейтера. До своего главного триумфа он победил более чем в 70 профессиональных соревнованиях и придумал более 80 трюков.

Но все успехи Хоука тогда были важны только для тусовки экстремалов.

Скейтбординг долгое время оставался нишевым увлечением, популярным в основном среди отдельных социальных групп, тяготеющих к панку, идеям свободы и независимости. Экстремальные виды спорта и катание на скейте в частности обрели популярность из-за свободы самовыражения. Ведь нет никаких установленных правил, можно придумать практически любой трюк и затем выполнить его.

Прочувствовать суть скейт-культуры можно через клип группы Sonic Youth на песню «100%» 1992 года. В нём она отражена аутентично

Распространялся скейтбординг постепенно. В эпоху VHS энтузиасты снимали трюки на видеокассеты, обменивались ими с друзьями, а плёнки с записями профессионалов продавались в местных скейтшопах. Это были короткие ролики на одну-две минуты, сопровождаемые музыкой — чаще всего хип-хопом или панк-роком.

Сбор кассет и ограничение в две минуты на прохождение уровня в Pro Skater — это подражание тем самым записям. Будто игрок выступает главным героем в одной из них
Сбор кассет и ограничение в две минуты на прохождение уровня в Pro Skater — это подражание тем самым записям. Будто игрок выступает главным героем в одной из них

Затем увлечение стало проникать в популярную культуру. Вышел «Назад в будущее», где Марти Макфлай ездил на скейтборде, а потом и ховерборде. Затем — «Достигая невозможного», где герой почти весь фильм катается на «доске». Всё это привлекало новых людей в экстремальный спорт.

Однако всё это не меняло сложившуюся репутацию скетбординга как этакого хобби хулиганов. Были даже периоды, когда под влиянием властей и страховых компаний массово закрывались скейтпарки. Экстремалам ничего не оставалось, как искать новые места, где они смогут гонять на доске.

Порой они катались в торговых центрах, парках или на спортивных площадках школ, из-за чего против скейтеров заводились дела, а в обществе к ним росла неприязнь. Хотя проблема была простая и понятная — им было просто негде кататься.

Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2

Впрочем, к концу десятилетия ситуация улучшилась. В 1995 году американский кабельный канал ESPN создал X-Games, ежегодный чемпионат по экстремальным видам спорта. К соревнованиям привлекались главные звёзды разных направлений, среди которых Трэвис Пастрана из мотокросса, BMX-велосипедисты Мэт Хоффман и Дэйв Мирра. Тогда это событие каждый год смотрело порядка 200 тысяч человек.

1999 год стал поворотным для скейтбординга. На пятых X-Games после одиннадцати неудачных попыток Тони Хоук первым совершил два с половиной вращения в хафпайпе и успешно приземлился — тот самый «900». Скейтбордист превзошел своё же достижение — трюк «720», который он первым выполнил в 1985 году. На следующий шаг у него ушло 14 лет, в процессе Хоук сломал ребро, выбил зуб, не раз травмировал спину и получил сотрясение мозга. Спустя столько лет «900» превратился в этакий Святой Грааль скейтбординга. Его считали чем-то нереальным.

Запись с X-Games 1999 года, на которых Тони Хоук выполнил два с половиной вращения в хафпайпе

Триумф был настолько громким, что новость о нём вскоре разлетелась по непрофильным СМИ. Тони Хоук моментально стал ассоциироваться со скейтбордингом за пределами сообщества экстремалов. О нём говорили во всём мире.

Люди, никогда не стоявшие на скейте, хвалили меня за исполнение «900» — это казалось чем-то нереальным.

Тони Хоук, скейтбордист

Буквально через два месяца вышла Tony Hawk's Pro Skater, и её успех затмил даже личные достижения Тони Хоука, как он позже и признался.

Меня начали узнавать повсюду. Моё имя стало ассоциироваться не только со мной, что было странным. Дети теперь выбирали скейтбординг с такой же охотой, как бейсбол или баскетбол. Открывались новые места для катания на скейте, их одобряли градоначальники и родители. Это был действительно феноменальный прорыв.

Тони Хоук, скейтбордист

И, что самое интересное, игры могло и не быть — она появилась благодаря случаю.

Как экшен превратился в симулятор

Игры про скейтбординг выходили и раньше. Atari ещё в 1986 году выпустила 720°. Была California Games 1987 года. C 1987 по 1991 год выходила серия Skate or Die! Но лучшее, что они предлагали — выполнять простенькие трюки в хафпайпе.

Также стоит выделить аркадный автомат Top Skater 1997 года. Хотя его игровой процесс мало чем отличался от гонки, похожий на скейт контроллер позволял выполнять базовые вещи вроде олли или кикфлипа.

Секрет Pro Skater в том, что она появилась в нужное время и с нужным посылом. Игра идеально отражала культуру скейтбординга. В качестве локаций использовались как знаковые для скейтеров места вроде парка под бернсайдовским мостом, так и места, где они могли бы потенциально кататься — к примеру, улицы Сан-Франциско, школа и торговый центр. Сессии длились две минуты — почти как любительские записи на видеокассетах. В игре легко выполнялись известные трюки, и всё это под панк-рок — музыку контркультуры.

Neversoft во многом попала в точку благодаря видению Тони Хоука. Он вырос на видеоиграх и понимал культуру скейтбордистов. А когда увидел первый прототип игры, то сразу понял, что благодаря своему опыту поможет сделать аутентичный симулятор. Хотя в тот момент Хоук был близок к тому, чтобы подписать контракт с другой студией.

В работе над игрой меня мотивировали не деньги. Я вырос в 80-е, играя в видеоигры, и поэтому работал над проектом на голом энтузиазме. До того со мной связались разработчики Rockstar Games — оказалось, они разрабатывали симулятор скейтбординга. Я чуть не подключился к процессу, когда увидел их работу. Но интуиция подсказывала: что-то не так. Они метили в хардкорных скейтеров. И когда я был близок к тому, чтобы подписать контракт, позвонили из Activision.

Они показали мне свой прототип, который включал лишь базовые трюки и Брюса Уиллиса в качестве персонажа. Насколько помню, там присутствовали олли и кикфлип, ты мог выполнять вращения на 180°. Но что-то в этом демо было — не могу объяснить точнее. Я просто знал, что в него клёво играть, и с моим опытом и поддержкой получится отразить скейтбординг аутентично. Обошлось без «войны» за гонорар — я подписал контракт незамедлительно.

Тони Хоук, скейтбордист

В прототипе, который так понравился Тони, неспроста был Брюс Уиллис. На самом деле демо собрали из кусков посредственного экшена.

В 1998 году Neversoft находилась на грани закрытия студия израсходовала почти весь свой бюджет, делая Big Guns для Sony. Издатель то и дело просил переработать проект, а потом просто отменил его.

Разработчикам повезло, что с ними в скором времени связалась Activision и попросила помочь доделать Apocalypse, амбициозный шутер, в котором собирались воспроизвести идею жанра бадди-муви. Главного героя сопровождал Джон МакКлейн из «Крепкого орешка», подсказывал, как расстреливать плохих парней, и отпускал глупые шутки по этому поводу. Вот только идею некому было воплотить.

У Activision был контракт с Брюсом Уиллисом. Его нужно было выполнить. Так что Neversoft собрала все свои наработки в игру за девять месяцев, и получилось круто.

Скотт Пис, креативный директор Apocalypse, продюсер Tony Hawk’s Pro Skater
Apocalypse

Издатель остался доволен и предложил команде поработать над чем-нибудь ещё. Они отправились на творческие поиски.

Тони Хоук уже был на слуху, но мы пока и не думали на него выходить. Мы просто смотрели, что происходит в популярной культуре. Через дорогу от офиса Neversoft находился аркадный автомат Top Skater. Так как он стоял в одном здании с боулингом, мы регулярно туда ходили и рубились в него.

Давид Штоль, продюсер Tony Hawk’s Pro Skater

Именно Top Skater навёл разработчиков на мысль взять за основу Apocalypse и превратить её в симулятор скейтбординга.

Сначала они просто поставили героя Брюса Уиллиса на доску и научили его кататься по крышам в некоем виртуальном мире. А потом постепенно продумывали физику и систему трюков. Геймплей стремились сделать максимально понятным.

Мы не хотели, чтобы игрок делал в игре вещи, которые не собирался. Даже если это круто. Мы хотели, чтобы персонаж чётко повторял команды. Чтобы когда ты нажимаешь на кнопку, приземляясь на перила, это ощущалось, как отдельное действие, а не так, будто всё происходит автоматически.

Скотт Пис, продюсер Tony Hawk’s Pro Skater
Боб Бёрнквист выполняет фирменный грайнд, балансируя на одной ноге

Поэтому систему управления решили сделать такой, чтобы определённые кнопки отвечали за определённый вид трюков: треугольник за грайнд, квадрат за флипы, нолик за грэбы, а триггеры — за вращения в разные стороны.

Вместе с тем, разработчики поставили для себя задачу не удариться в реализм и отразить культуру скейтбординга.

Нет ничего сложного в том, чтобы воспроизвести катание на скейте. Но как катание будет работать в хафпайпе? Ты хочешь сделать его реалистичным, но оно также должно быть клёвым. [...] Мы хотели передать настоящую культуру скейтеров. Пускай геймплей не очень реалистичный, и можно скользить по линиям электропередач. Но все культурные аспекты — граффити, «доски» и их стиль, настоящих скейтеров — мы взяли из жизни.

Мик Вест, Сооснователь Neversoft, ведущий программист Tony Hawk’s Pro Skater

Самое интересное, что Тони Хоука изначально позвали вовсе не в качестве эксперта. Activision нужно было громкое имя на обложке, чтобы продать игру, а он был самым известным скейтбордистом на тот момент.

Издатель назначил встречу. Мы подготовили демо и список трюков. Тони пришёл в штанах карго и футболке, как настоящий скейтбордист, — а в переговорке все в костюмах. Сначала ему показывают презентацию в PowerPoint. На одном из слайдов строчка: «Скейтбординг показывает феноменальный рост». Дальше речь идёт о прибыли и прогнозах — в тот момент кажется, будто встреча длится вечно.

Я смотрю, как Тони сползает в своём кресле, мол, «О боже...». Но в самом конце встречи я показываю ему список трюков, и он такой: «О, это круто. Да! Я знаю, какие ещё предложить». Он заинтригован. А потом мы прикатили старый телевизор с PlayStation и запустили прототип. Когда Тони играл в демоверсию, мы поняли, что он проникся нашей работой.

Скотт Пис, продюсер Tony Hawk’s Pro Skater

Хоука чертовски заинтересовал проект Neversoft. Так что как только контракт был подписан, скейтбордист стал принимать активное участие в разработке.

In keeping with the THPS 20th anniversary, here is our motion capture session from 1999. We didn’t end up using any of this data because there wasn’t enough time to program it into the final game, but at least I got to do a bunch of hard tricks while wearing an embarrassing suit. https://t.co/pHw09SX3tg
Как Tony Hawk’s Pro Skater популяризовала скейтбординг и изменила отношение людей к нему
В честь двадцатилетнего юбилея THPS выкладываю запись с сессии захвата движения в 1999 году. Данные с неё мы не использовали, так как не было времени внести их в игру, но зато я выполнил кучу трюков в унизительном костюме

Neversoft звонили мне постоянно. Я влился в работу с самого начала: регулярно приезжал к ним в офис, а они несколько раз в неделю присылали мне диски с новыми версиями игры на тест. Мне даже пришлось модифицировать PlayStation, чтобы запускать эти прототипы.

Тони Хоук, скейтбордист

Хоук сошёлся с разработчиками в том, что в первую очередь нужно сделать катание на скейте клёвым. При этом он следил, чтобы все трюки смотрелись и игрались правдоподобно, подсказывал, какую музыку и локации добавить. А ещё подобрал конкретных скейтеров в качестве героев, чтобы отразить основные стили катания.

Я хотел сделать игру, ради которой скейтбордисты купят PlayStation.

Тони Хоук, скейтбордист

Команда Neversoft, в свою очередь, тоже пыталась максимально проникнуться скейт-культурой. Разработчики смотрели тематические фильмы, по подсказке Хоука объездили основные скейтерские мекки в Америке. А когда один из основателей студии Джоэл Джуэтт построил у себя рампу на заднем дворе, в его доме начались регулярные скейт-вечеринки, на которых пили пиво, курили кальян и практиковались кататься на «доске».

Прототип превратили в игру почти за год. Хоук и Neversoft хорошо проводили время, они понимали, что делают что-то крутое, но настоящий масштаб начали осознавать ближе к релизу. Демо игры записали на диск Jampack, который прикладывался к официальному журналу PlayStation, и оно так заинтриговало игроков, что о нём только и говорили на электронных досках объявлений (один из способов обмена информацией в интернете в то время).

Вместе с тем Хоук распространил копии Pro Skater среди друзей, демоверсия быстро заинтересовала сообщество скейтеров, — её окрестили «The Game».

«900» добавили в игру в последний момент. Разработчики уже отправляли финальные прототипы на утверждение издателю, и Тони беспокоился, что не хватит времени. Когда он уточнил у Neversoft по почте, ему ответили: «Чувак — ты крут! Мы работаем над этим»

После релиза игра добилась успеха, которого не ожидал никто. Она расходилась так быстро, что за первые пару месяцев окупила затраты на разработку. За первый год продали 800 тысяч копий, а за всё время Pro Skater разошлась тиражом в более чем 5 миллионов. Из всех проектов, вышедших в 1999 году, — это второй лучший результат после Pokemon Yellow.

Наследие

Влияние Pro Skater стало особенно заметно с годами. Благодаря этой игре случилось две важных вещи: популяризация скейтбординга и формирование жанра симуляторов экстрима.

Знаменитый трюк и игра, два главных прорыва в карьере Тони Хоука, сделали его амбассадором скейтбординга в глазах людей, и спортсмен использовал открывшиеся перед ним возможности с умом.

После X-Games 1999 года он завершил профессиональную карьеру и посвятил себя распространению скейт-культуры. Он появлялся в фильмах и телевизионных передачах, а в 2002 году создал организацию Tony Hawk Foundation, которая помогает с финансированием новых скейтпарков. На текущий момент благодаря её деятельности построено порядка 600 парков.

А в 2012 году Хоук запустил YouTube-канал RIDE, чтобы вместе с друзьями из индустрии создавать свои шоу о скейтбординге.

Своё пятидесятилетие Тони отметил выпуском видео, в котором повторил 50 трюков, придуманных им самим

Ещё в 90-х скейтерам не хватало рамп, и они катались где попало. Их недолюбливали и считали чуть ли не преступниками. Сейчас же о скейтборгинге знают во всём мире, специальные парки или рампы можно найти даже в небольших городах, а ближайшие Олимпийские игры включают соревнования по скейтбордингу.

Скейтбординг такой разнообразный сейчас, что невозможно создать стереотип вокруг него. Всё ещё есть хардкорная часть: люди перепрыгивают заборы на «доске», скользят по перилам, убегают от полиции, снимают видео и выполняют безумные трюки.

Но в то же время столько же людей катаются в специальных парках, снимают видео для своих каналов на YouTube и подписывают контракты со спонсорами. К этому добавился и олимпийский аспект — теперь скейтеры готовятся к Олимпийским играм. И всё это сосуществует. Больше невозможно определить эту культуру однобоко.

Тони Хоук, Скейтбордист

Вместе с тем Pro Skater изменила и игровую индустрию. Многие студии пытались повторить её успех, взяв за основу какой-нибудь другой вид экстремального спорта. Activision под эту задачу даже создала специальное подразделение — O2. Их усилиями свет увидели Shaun Palmer's Pro Snowboarder, Mat Hoffman's Pro BMX и Kelly Slater's Pro Surfer. На сцену даже попыталась зайти Disney c Extreme Skate Adventure.

Но проблема всех этих игр была в том, что они лишь старались воспроизвести удачную формулу, но ни у одной из них не получилось перерасти в популярную серию.

Из всех игр про экстрим первой волны дальше всех ушла SSX. Катание на сноуборде здесь расценивается скорее как развлечение: безумным трюкам легко научиться, и остаётся только мчаться по склону и делать стильные выкрутасы в прыжках на рампах, с трамплинов или в скольжении по перилам. Такой подход высоко оценили критики и игроки, что позволило EA сделать серию из пяти частей.

SSX Tricky

Но больше всего Pro Skater повлияла на игры про скейтбординг. Только под именем Tony Hawk's вышло 17 игр для разных платформ, а этой осенью готовится ремастер первых двух частей. И хотя после смены разработчика последние выпуски в серии потеряли курс, Neversoft вплоть до Proving Ground (последней части, разработанной студией) удавалось главное — отражать и популяризировать скейт-культуру.

Аутентичность игры крайне важна для меня. Можно жаловаться на странную гравитацию и отдельные нереальные трюки. Но мы создали отправную точку, чтобы люди влились в скейтбординг. Поняли его эстетику, трюки, сложность, узнали основных представителей. И я горд тем, что всё это попало в мэйнстрим.

Тони Хоук, скейтбордист

Тот же саундтрек не только добавлял игре динамики и формировал представление о музыке, которую слушают скейтеры — он открывал миру новые группы. Bad Religion благодарят за свою популярность именно Pro Skater, а My Chemical Romance и вовсе образовались благодаря игре. Альбом Blink-182 поднялся на вершины чартов сразу после её релиза, а Motörhead удалось достучаться до молодёжи благодаря тому, что их Ace of Spades услышали в Pro Skater 3.

Под влиянием серии Tony Hawk's десятки мальчишек выросли в профессиональных скейтбордистов. Один из них, Джордан Трекери, примет участие в ближайших Олимпийских играх.

Благодаря Tony Hawk's появились три части Skate, в которых EA Black Box удалось также аутентично передать стиль скейт-культуры и подать её в более реалистичном ключе. Для выполнения каждого трюка тут предписана своя комбинация с поворотом стика. Её нужно выучить и научиться чётко выполнять — будто сам тренируешь движение на скейте.

Skate

И жанр продолжает жить даже после Skate 3 и стагнации серии Tony Hawk's. OlliOlli показывает, что выполнять сложные трюки красиво в двухмерном пространстве. То же самое сейчас делает Skate City на iOS-устройствах — только по-простому. Авторы игр Skater XL и Session попытались подать катание на скейтборде ещё реалистичнее, убрав систему очков и разделив управление каждой ногой скейтера на два стика. Всё это — наследие Tony Hawk's.

Но всё ещё нужны игры, которые просто покажут, что кататься на «доске» — круто. Остаётся надеяться, что Vicarious Visions хорошо справится с новым переизданием Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2, в отличие от студии Robomodo в 2012 году, которая затем, к тому же, выпустила неудачную пятую часть. Оригинальные части были про веселье и свободу, — именно то, чего не хватает жанру.

283
40 комментариев

Комментарий недоступен

93
Ответить

Комментарий недоступен

35
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Да и падать и рвать связки на ногах, тоже не так уж и весело

13
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Я тоже в своё время из-за Tony Hawk’s Pro Skater попросил родителей купить мне скейт, пытаясь подражать своему игровому аватару в попытке выполнить хотя бы тот же олли или флип. Знакомые и друзья тоже угорали по всему этому и мы довольно часто собиралась под одной аркой, тупо катались и делали трюки. Прикольный был период времени, хоть и скоротечный ))

27
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить