"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Здравия желаю, гражданские! И снова с вами канал GamePolice и офицер Штарев!

Сегодня мы отправляемся в май 2006 года.

Пока не перешли к традиционным новостям того времени -позабавила тогда реклама PlanetSide - VICTORY по-русски ПОБЕДА. Я, честно говоря, не пойму - что этот лозунг должен был обозначать, и к чему он там вообще? Или может это боец, как бацька Александр Григорьевич кричит, у него еще рот так забавно открыт - “ Побэда!”. Ну да ладно.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

К новостям.

Nintendo объявила официальное название своей новой тогда консоли. Ранее она носила название Revolution - ну и как вы знаете, теперь ее кличут Wii. Обосновали японцы это тем, что оно созвучно с английским We, что значит, Мы, оно не нуждается в сокращениях и легко произносится во всем мире, а также это название символизирует сближение людей с играми и друг с другом. Что ж рациональное зерно в их идеях может и было. Однако, аналитики и игроки тогда восприняли это название в штыки - мол зачем менять крутое название Revolution, на какое то Wii. А больше всех были недовольны британцы - дело в том что на созвучном сленге Wee значит сходить по малой нужде. Уж не знаю, как у них прям прижилась потом эта консоль (хотя чую - тоже отлично), но, как выяснилось, главное в приставке не название, а игры и интересный подход к ним.

Рейтинговая служба ESRB после выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion внезапно решила отозвать у нее рейтинг Teen (от 13 лет и старше) и присвоить Mature(от 17 лет). Причиной этому послужила пользовательская модификация оголяющая персонажей. К тому же, уровень насилия тоже, якобы, оказался выше и сыграл свою роль в принятии этого решения.

Bethesda, в ответ на это, лишь покрутила пальцем у виска и завила, что пользовательская модификация никоим образом к ним не относится, а какого-то особого насилия, при желании, так вообще можно избегать. Кроме того, вся информация и документация была предоставлена достоверно. Однако, тем не менее, оспаривать это решение ESRB в суде они не стали. Ибо первоначальный тираж отзывать не стали, а просто посадили наклейки поверх старых возрастных рейтингов. Все новые копии выпускались уже с буковкой М. Кстати, этот рейтинг у нее стоит и по сей день.

На очереди у нас сегодня рецензии мая 2006 года. И традиционное напоминание, что в данной программе мы опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет и сами оценки мы не выставляем. Мы лишь выводим среднее значение по нескольким изданиям. Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время не расстраивайтесь, в любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем, релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Так что запаситесь терпением, а сейчас запасайтесь здоровенным стаканом ледяной колы, присаживайтесь поудобнее и поехали.

Tomb Raider: Legend

После второй части сериал с Ларой Крофт становился все хуже и хуже, по крайней мере по отзывам и продажам. Пока в 2003 году Tomb Raider: The Angel of Darkness не достигла чуть ли дна. Издателя Eidos это уже совсем наколило - предыдущих британских разработчиков Core Design решено было отправить на три буквы и впоследствии продать в Rebellion. Саму же франшизу решено было отдать американцам Crystal Dynamics, которые были известны своей, в общем-то геймплейно похожей на Лару, серией Legacy of Kain. Кроме того, в разработку был привлечен Тоби Гард, основной создатель первой части Лары, которой был недоволен тем как эксплуатировали образ героини. А пред нами первая, от новых разработчиков, игра на их долгой дороге ларостроения Tomb Raider: Legend.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Завязка повествует нам о неком волшебном мече, который много веков назад был разделен на несколько частей. И сам по себе, каждый элемент этого меча давал его владельцу магическую силу. Наша любимая расхитительница, конечно же, прознала об этом артефакте и принялась, так сказать, собирать пазл. Для этого ей придется отбирать эти самые части у предыдущих владельцев, которые, естественно, все как один оказываются отпетыми негодяями. А так же тут, как обычно, переплетена эта известная у Лары семейная драма - ну вы знаете - кто-то из родственников искал ранее этот артефакт и теперь сама Лара этим занимается. На сей раз таким родственником выступила мать Лары, таинственно исчезнувшая много лет назад. Короче, рецензенты разошлись во мнении относительно его, но преимущественно ругают.

Само собой, добывая реликвии ей придется побывать в различных точках земного шара - и в Перу, и в Боливии и в заснеженном Казахстане, и в ночном Токио, в общем, с разнообразием уровней тут все в порядке.

С геймплейной точки зрения все исполнено хорошо. Акробатика удалась, особенно в сравнении с предыдущими частями. Теперь Лара то и дело, с ловкостью мартышки, взбирается по различным лианам, выступам, перепрыгивает через провалы. В эти моменты она играется прям знатно, особенно учитывая, что до первого Анчартеда еще полтора года. Разве что камера иногда шалит и выбирает странные ракурсы. Порой для того, чтобы преодолеть особо большие пропасти - в загашнике у героини имеется трос с магнитом. Также он служит для решения различных загадок, подтягивания металлических ящиков или срывания решеток - однозначно штука полезная.

Головоломки тут, кстати, довольно увлекательны и порой, чтобы решить одну большую головоломку, нужно решить череду из маленьких. Чтобы не тупить в загадках Лара носит с собой умный бинокль - он настолько умный, что подскажет за какие предметы можно ухватиться, что можно взорвать, где у головоломки основная часть механизма - эта штука еще полезней.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

В перерывах между забегами по локациям и решениям головоломок Лару ждут еще и ожесточенные и ураганные перестрелки с врагами. По крайней мере, видимо, разработчики их такими задумывали, но на деле мозг у ваших противников с грецкий орех, а косые они настолько, что в состязании по стрельбе с имперскими штурмовиками еще неизвестно - кто выйдет победителем. И все сводится к отстрелу беззащитных калек - встречаются правда особо сильные, в которых патронов нужно загнать намного больше.

Кстати, помимо стандартных для серии пистолетов с нескончаемым боезапасом тут разрешено использовать несколько видов, так сказать, трофейного оружия автомат дробовик да пару гранат.

Еще тут имеются покатушки на мотоцикле Ducati, которые, такое ощущение, прилепили чисто ради рекламного контракта этого самого Ducati и Jeep, на которых разъезжают плохие парни. Ни камера ни управление, в этом элементе, не радуют рецензентов, к тому же пишут, что они еще и затянуты.

Плюс ко всему, имеются QTE-элементы, когда мы должны нажимать кнопочки для преодоления героиней опасных участков.

В целом же, все элементы геймплея по-своему интересны и неплохо так сбалансированы, как только вам надоедают загадочки подоспевают пострелушки сменяемые мотоциклетными заездами и так далее.

Серьезно огорчает всех рецензентов, по сути, лишь время прохождения - добраться до финальных титров можно всего-то часов за 6-7, что для приключенческой игры было тогда маловато. Видимо создатели посчитали, что сюжетная составляющая - это еще не вся игра, и многие из игроков захотят растянуть удовольствие повторным прохождением или вернуться в игру ради сбора всяческих предметов старины. И чем больше Лара соберет этих разномастных реликвий, тем больше дополнительных материалов в меню, в виде, роликов, артов, новых нарядов для героини и прочего - откроется.

Графическая составляющая получилась весьма спорной. С одной стороны вроде смотрится неплохо, с другой много каких-то багов, графических артефактов, камера порой находит такой ракурс, что показывает край уровня. Ко всему прочему, на ПК подтормаживает прилично, особенно с включенным в настройках параметром “next generation content”, который улучшает и тени, и текстуры, и шейдеры, в общем, все что можно улучшить - улучшает. И все же непонятно - чему тут можно тормозить - помещения иной раз сильно похожи, полигонов на врагов пожалели. Зато вот моделька и анимация героини тут радует рецензентов, которые местную акробатику даже сравнивают с “Принцем Персии”, хотя и говорят, что она тут проигрывает.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Кстати, немудрено, что модель главной героини пришлась по душе рецензентам, ибо прототип Лары был взят тогда с модели - Карима или Карима Адебайб обладающю весьма большими…. талантами.

Как итог, это 8 баллов из 10.

Мало кто верил, что серию Tomb Raider тогда удастся возродить, но все же удалось. Это отличная, интересная и яркая приключенческая игра, которая была интересна, как и рядовому геймеру, так и фанатам.

Hitman: Blood Money

Эту игру ждали с некоторой опаской - графика не вызывала восторгов, прошлые части вторая и Contracts, хоть и получились хорошими, но все таки, были этакими самоповторами, что многим игрокам не пришлось по душе. Однако датчане из IO Interactive показали, что, казалось бы, уже в устоявшийся за три игры геймплей можно привнести много нового. А пред нами любимая многими игроками часть похождений о лысом убийце в красном галстуке - Hitman: Blood Money.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Игра удивляет уже с первых секунд, сам 47-й лежит мертвый, а на заднем плане идет его похоронная процессия и играет Ave Maria. Сценаристы тут потрудились на славу - сам сюжет неплох, не то, чтобы он был чем-то из ряда вон, но, должен признаться, концовка тогда меня смогла провести... когда пошли титры - я помнится честно отсмотрел их все, и охреневая от такой дерзости даже полез на форумы почитать - какого черта это сейчас было. Выяснилось, что не я один такой тупой и нужно было во время титров нажимать на клавиши дабы пробудить его от, так сказать, спячки. Сама же игра рассказывает нам, как журналист приезжает к одному из сотрудников организации, на которую ранее работал главный герой. Мужчина со шрамом в инвалидном кресле делится на протяжении всей игры сенсационным материалом об убийствах совершенных 47. Обставлена данная беседа, как своеобразный брифинг к миссиям, в которых мы, собственно, и участвуем.

Конечно же игра построена таким образом, что поощряет бесшумный стиль прохождения, а еще лучше использовать новую фишку серии - подстраивание несчастных случаев. После прохождения каждой миссии показывается газета, в которой рассказываются местные новости о том - был ли тот или иной наркобарон убит или умер “случайно” или своей смертью. Так вот, если вы накуролесили в предыдущей миссии, то в следующей - бдительность охранников будет гораздо выше, что попортит и вам и главному герою крови, прилично затруднив последующее прохождение.

Придется тратиться еще и на чистильщиков или взятки, получив при этом, и без того, мало денег. Кстати, о них, “кровавые деньги” игра называется совсем не случайно и теперь вы получаете деньги за выполненное задание. Само собой сумма вознаграждения зависит от выбранного вами способа умерщвления. Деньги же можно тратить в основном на новые пушки, что немного странно - зачем вам куча пушек и богатый арсенал игры, если она сама требует для идеального прохождения максимум пистолет с глушителем и струну. Общее количество оружия тут порядка двух десятков, и все пистолеты, автоматы и винтовки можно апгрейдить всяческими глушителями или бесшумными плями и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Геймплейно проект, в сравнении с предыдущими частями, очень преобразился - это именно та игра, которая позволяет применять разные тактики и стили прохождения. От неуловимого подстраивателя, все тех же, несчастных случаев, до отморозка устраивающего массакр. Видов истреблений целей тут стало еще больше и теперь, скажем, если вам нужно убить актера театра в постановке, то на репетиции можно поменять патрон оружия из которого должны в него стрелять на сцене с холостого на боевой. Таких вариантов в каждой миссии тут хватает.

Отныне, можно закладывать мини-бомбы, чтобы казалось, что вашу цель случайно придавила здоровенная люстра и прочая утварь. Соответственно и вести себя нужно тише воды ниже травы и прятать трупы, хотя и это не всегда помогает, ведь местные обитатели тут реагируют теперь даже на пятна крови. Вообще искусственный интеллект тут очень хвалят, зависит он, само собой, от уровня сложности и на самом высоком враги спуску вам точно не дадут. Также нужно стараться и обходить понатыканые тут и там камеры видеонаблюдения или выводить их из строя, либо, если уж засветились, нужно искать комнату охраны и доставать кассету.

Дизайн уровней всегда был коньком серии, но тут разработчики, казалось, превзошли сами себя. Локации интересные и очень разнообразные, тут вам и улица города с огромной толпой жителей, театр, санаторий, казино и прочее. Кстати, помню в то время игра хотела удивить, этой самой вышеупомянутой, улицей наполненной людьми, и не скажу, что у меня прям замирало сердце от увиденного, но такого тогда нигде не было и смотрелось довольно впечатляюще, а я лично не встречал еще геймеров кто не старался выкосить эту самую улицу подчистую и попытаться сделать так.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Графика смотрится симпатично - без выкрутасов, но серия, собственно, никогда и не гналась за графическими красотами. И даже на прошлом поколении игра тогда выглядела добротно.

Саундтреком тут, как обычно уже, заведовал Йеспер Кюд, и он на высоте.

Явных минусов в данной игре практически нет, разве что тела убитых падают как-то неестественно кукольно - украинский “Gameplay”, так и вовсе, поставил игре 5 из 5. Недовольные тоже нашлись, например, “Игромания”, им и сюжет скучнейший и враги тупые, а хвалят лишь стелс составляющую, да концовку за что, видимо, и ставят аж 8,5 баллов, как впрочем и многие остальные

Как итог, это закономерные 8,5 баллов из 10.

Великолепный и крутой дизайн всего и вся, высокая вариативность прохождения, и как следствие, высокая реиграбельность. Разработчики привнесли все лучшее, что было в предыдущих частях - отполировали, доработали и приумножили, сделав ее шедевром жанра стелс.

Heroes of Might and Magic V

Наверно, трудно переоценить какое место занимает серия “Герои Меча и Магии” в сердце среднестатистического геймера начала двухтысячных годов. И эту игру, кажется, ждали тогда все. По крайней мере рецензенты уж точно, а статьи начинались тогда именно с рассказов об их томящем ожидании. Когда Ubisoft купили права на эту франшизу, то решили начать с чистого листа, создав и новых героев и новую вселенную. А пред нами пошаговая стратегия от разработчиков Nival Interactive - Heroes of Might and Magic V.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Вряд ли у нас удастся найти человека кто вообще не знаком ни с одной игрой серии и в ничего о ней не знает. Кстати, я как раз почти один из таких, точнее, я видел, конечно, как мои друзья часами втыкали в третью, а потом в четвертую части...а потом снова в третью.Я знаю, что там и как работает, но вот сам никогда не испытывал тяги к игре - жанр уж совсем не мой.

Геймплейно игра условно разбита на две части. Первая это передвижение по глобальной местности, где захватываются ресурсы и города, нанимаются бойцы и находятся артефакты.

Вторая же это, собственно, бои.

Ваша же главная задача - захват наиболее важных ресурсов, грамотное управление войсками и развитие своего, так сказать, хозяйства. В помощь себе можно нанимать помощников - героев, которые будут за вас сражаться. Героев тут 6 видов, по одному классу за каждый народ, коих тоже тут насчитывается также 6 - люди, демоны, маги, нежить и темные и светлые эльфы.

В принципе, сама система недалеко ушла от третьей части, собственно, на базе третьих, всеми любимых, героев эта часть и построена, разве что присутствует несколько особенностей. Например, герой теперь может не только применять заклинание, но и производить специальную атаку не пользующую ману. Или при постройки новых зданий нужны не только ресурсы и предшествующие постройки, но определенный уровень города, который определяется общим числом строений. И так далее.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Каждого героя здесь, как и раньше, можно прокачивать и помимо основных параметров он может изучать и совершенствовать узкоспециализированные способности. То есть приходится тщательно продумывать прокачку, дабы, так скажем, подстроить его под свои запросы и тактику.

К сожалению, богатые тактические возможности тут урезает неуклюжий интерфейс, и порой новичку трудно понять, к примеру, какое строение строить раньше, приходится либо пользоваться опытным путем либо идти на форумы. То же самое и с пояснением способностей - одно умение открывает доступ к трем особенностям, у которых написаны просто названия, но нет пояснения, что они делают, и так далее.

Сюжет не сказать, что прям удался, но тем не менее присутствует и как обычно увлекает игрока на долгие часы . Поиграть придется за каждую из шести рас в порядке живой очереди, взглянув на местные перипетии сюжета со всех сторон.

Мультиплеер хорош, карт маловато, но они большие и провести в сражении тут можно довольно долгое время. Особенно хвалят режим “дуэль” где соперники берут героев одного уровня с большими армиями. Никаких закупок войск, никакой глобальной карты - только чистая тактика боев.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Графическая составляющая преимущественно радует рецензентов, нашлись конечно те кто брюзжит, что маловато полигонов, но все сходятся во мнении - дизайнеры постарались на славу и смогли сохранить дух серии. Все эти сверкающие паладины на мощных боевых конях, злобные огненные демоны, изящные эльфы и прочие прорисованы и анимированы прекрасно.

Как итог это 8,5 баллов из 10.

После всемикритикуемой четвёртой части - это по сути новое возрождение серии. Отличная графика и дизайн, затягивающая история, и пленительный, такой знакомый любителям стратегий, геймплей - сделали эту игру настоящим хитом своего времени.

Urban Chaos: Riot Response

Название Urban Chaos впервые появилось на слуху в игровом сообществе в 1999 году. Когда и вышла игра. Тогда это был экшен от третьего лица для первой Playstation, где вы играли за девушку и изредка за парня, а так же могли ездить на авто. На сей раз это шутер от первого лица никак фактически не связанный с той игрой. И творение не кого-нибудь, а самих Rocksteady ответственных за Аркхем серию игр о Бэтмене. Тогда они были молодой перспективной студией и это был их первый проект. Выпуском занималась Eidos Interactive, и, черт возьми, тогда точно они были на коне - шутка ли, но сегодня это уже третья игра изданная ими. А пред нами игра Urban Chaos: Riot Response.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Сюжет гласит, что банды в хоккейных масках под названием Burners заполонили улицы мегаполиса. Полицейские не справляются с наплывом преступности, в связи с чем решено было организовать подразделение T-Zero. Собственно, главный герой игры Ник Мэйсон бойцом этого подразделения и является. В сущности все - о каких-то перипетиях, душевных терзаниях или драме нет и речи, а сюжет подается исключительно между миссиями в роликах стилизованных под выпуски новостей.

С первых же секунд нам становится понятно, что перед нами жесткий и динамичный шутер. Противники оправдывая свое название “Сжигатели” прежде, чем отправиться к праотцам активно покидывают в вас коктейли молотова и стреляют. Наша же задача очищать улицы от этого сброда. Разнообразие местным забегам по линейным уровням придают эпизоды, где нам дают пострелять из пушки вертолета, а также сцены с захватом заложников, где нам нужно подгадывать когда бандит выглянет из-за жертвы дабы всадить ему пулю в лоб - пленных не берем! Хотя нет, почему это - берем, по средствам электрошокера. Игра, кстати, нас к этому подталкивает и порой говорит, что какого-нибудь главаря бы желательно взять живым, а это в свою очередь откроет дополнительную миссию, где можно получить в свое распоряжение новые образцы оружия. Впрочем, если вы отстрелите ему башку - ничего страшного не случится, начальство по цокает, но задача-то ведь выполнена. Арсенал тут не сказать, чтобы богат и разнообразен, но тем не менее помимо автоматов, пистолетов и дробовиков имеется даже баллистический щит, который выручит вас тут не раз и не два.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Зачастую нам в напарники дают пожарного, полицейского или медика. Если полицейский обеспечивает вам огневую поддержку, а медик соответственно подлечивает вас, пусть и заканчивающимся, запасом лекарств, то пожарные тушат проходы, чтобы можно было продвинуться дальше по уровню. Еще они снабжают вас устройством “Thermal Breather” - эдакий тепловизор совмещенный с противогазом, который в паре с пистолетом будет также частенько выручать.

Все это конечно хорошо, но рецензенты говорят, что к середине игры начинаешь зевать и скучать, а игра все больше ударяется в самоповторы.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Графику, несмотря на то, что это игра для прошлого поколения PS2 и XBOX преимущественно ругают, хотя, как по мне выглядит, неплохо.

А как итог, это 7 баллов из 10.

Необычный, динамичный и по хорошему злой шутер на пару вечеров. Не убавить не прибавить. Он легко мог затеряться в толпе вышедших монстров игровой индустрии, но тем не менее оставлял приятные впечатления после прохождения.

Что у нас рангом пониже?

Refuze: Атака брака - игра российских разработчиков Мультисофт из Новосибирска. Если вы в детстве смотрели в фильм “Солдатики”, то думаю вам особо ничего особо объяснять и не нужно. Ибо свое вдохновение, похоже, создатели черпали именно оттуда. Кстати, фильм этот всячески советую, он конечно может детский, но крутой, а если у вас есть дети, то советую посмотреть его вместе с чадом. Ну да ладно.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Честно признаться, для российских разработчиков практически топовый продукт. Местный сюжет повествует нам от трех игрушечных солдатиках - разведчик, штурмовик и снайпер, которые случайно попали в переплет. Коробку с ними внутри почтальон запихал в почтовое отверсти дома облюбованный какими-то бракованными игрушками, которые хотят подчинить себе весь мир и собирают свою армию. Наша же задача на протяжении 15 миссий представляющих собой различные помещения - кухню, ванную, гараж и прочее - сорвать злобные планы бракованным ублюдкам. На протяжении игры нам нужно будет устраивать всяческого рода диверсии - взрывать подводные лодки в канализации, уничтожать офицеров и так далее.

Несмотря на игрушечный сеттинг - баталии тут развернулись вовсе не детские. Под попечения игрока подает один из солдатиков, а двум другим можно раздавать простенькие приказы, что открывает для игрока тактические маневры - можно заходить тут за спину противнику или искать обходные пути на локации. Между самими героями к тому же можно переключаться и самому выбирать, что вам по душе - за штурмовика мочить гадов из пулемета, или делать за снайпера, как говорили в одном фильме, один выстрел один труп. Впрочем, куда полезнее отстреливать противникам конечности с оружием - опасность он представлять из себя перестает, а вот новые враги не респавнятся.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Геймплей, надо признать, получился динамичным и увлекательным. Занятная физика объектов радует рецензентов и создается впечатление, что солдатики действительно тут воюют в доме. К слову, в бою ваши соратники могут потерять руку или ногу - в таком случае недостающую деталь можно примастырить обратно при помощи клея, который тут встречается в каждой комнате.

А вот сама графика не поражает обилием спецэффектов, хотя и убогой ее не назовешь - простенько и со вкусом. Зато вот тормоза игры поражают - порой она идет хуже чем ААА-проекты того времени. 7 баллов.

LADA Racing Club - еще один представитель российского игропрома, на сей раз от разработчиков из Geleos Media. На этапе производства игру называли убийцей NFS: Undeground. Так сказать, наш ответ проклятым пиндосам - как это у нас любят. И, в принципе, все могло случится. Судите сами - лицензия ВАЗ, фотореалистичная Москва, неплохой движок компании ArtyShock. Эту игру, словно в массовом помутнении рассудка, геймеры тогда действительно очень ждали. Нооо...что то пошло не так.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Вдумайтесь - за три месяца до релиза Geleos разосрались с авторами движка игры и просто взяли другой двиган Dagor Engine у компании Gaijin Entertainment. То есть, у нормальных игроделов, это по сути сворачивание или перенос проекта, но тут все в порядке ребзя, таки що вы хотите, чтобы мы еще вложили в это денег.

Вообще можно просто сказать, что игра отстой и перейти к следующей.

Но считаю должным отметить - журнал “Страна Игр” поставил этому “шедевру” довольно высокую оценку по итогу. Даже поместив игру на обложку и отдав, к тому же, ей рубрику “тема номера”, кроме того, статья вышла заблаговременно от остальных рецензий журналов, еще в начале апреля, во всех остальных была несколько позже. Я, конечно, никого не обвиняю, но как-то сильно смердит, что неподкупные российские СМИ в лице “Страны Игр” все же немного дали слабинку. В статье они, как можно больше, старались сгладить углы, но все же написали и про безобразные режимы, и отсутствие сюжета, и убогую физику и не отлаженный движок. Но, блин, тут у нас виртуальная Москва - 7,5 баллов.

Соревнования в местной карьере проходят на машинах четырех классов - классика, восьмерки, десятки и революшн. За победу, соответственно, получаете деньги, которые тут можно тратить на апгрейд своего авто, которых, тут очень мало. Апгрейд тоже радости не доставляет, ибо смотрится просто отвратно, как и все в этой игре. Убогая физическая модель, где повреждения авто никак не влияют на ходовые качества. Неадекватный искусственный интеллект, как соперников, так и полиции. Да и сами заезды и трассы тут милипиздрические настолько, что порой укладываются в минуту реального времени. Ни о какой свободе перемещения по городу заявленной разработчиками речи не шло.

Вишенка же на торте - жутчайшие тормоза даже на мощных компьютерах - там где в 2к при максимальных настройках Обливион выдает стабильные 30 FPS, этот посланник ада сбоит. Вообще плохая оптимизация - это бич российской индустрии.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

А нет-нет, тормоза - это сливочная помадка торта - вишенка - это файл levels.pak.bin весом полтора гигабайта, который обнаружили, как их сейчас называют, датамайнеры. Просто, тупо, никак не используемая хренотень занимающая место на ПК. Тогда разработчики заявили, что, якобы, это файлы грядущего аддона, но на деле, чтобы игру растянуть на 4 диска и завысить цену раза в 2. Да, тогда еще стоимость игр зависела от количества дисков, и тогда - это казалось не такой отчаянной тупостью, как сейчас произносится. Давайте еще раз - стоимость игры зависит от количества дисков в ней. Жесть просто. Ну да ладно.

Единственное, что в игре похвалили, так это саундтрек от “Касты”, да лицо проекта модель Алену Кирячок, и то только за красоту. 3 балла, исключительно из-за “Страны Игр” - без нее - 2 балла.

Final Fight: Streetwise - экшен от Capcom Studio 8. Вообще, прародитель данного beat ’em up вышел еще в декабре 1989 года, и был тогда дико популярен, а Capcom решила ударить по ностальгическим струнам геймеров. Получилось неоднозначно.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Местный сюжет рассказывает историю двух братьев Кайла и Коди. Кайл подпольный боец, с которым нас знакомят аккурат после проигранного боя. Братишки решают утопить горечь поражения в вине, или чем покрепче, в ближайшем баре. Где у них завязалась драка с мусьё в пиджаках, которые похищают Коди, а наша же задача найти брата играя за Кайла. Забегая вперед, скажу, что дальше по сюжету начинается цирк с конями, где будут и наркотики превращающие людей в мутантов и чокнутые священники и прочий трэш и угар.

Игровой процесс тут схож с Yakuza или, если угодно, Shenmue. Тут мы бродим по нескольким крохотным кварталам - расспрашиваем NPC, деремся с грабителями и уличной шпаной, зарабатываем деньги в подпольных боях или выполнении мини-игры. Мини-игры такого - защитить кого-то от бандитов, разбить машину голыми руками, сыграть в дартс, в пятнашки и так далее. Они довольно быстро приедаются, впрочем, и выполнять фактически одно и то же, раз за разом, нет никакой нужды, ибо местная валюта тратится разве что на покупку новых ударов или улучшения характеристик.

Хотя и на удары тут можно особо не тратиться ведь местные супостаты довольно просто выносятся благодаря трем кнопкам - слабый и сильный удары и захват. К тому же они прилично туповаты, дерутся по одному и скопом никогда не нападают. Долбануть вас они, конечно, разок-другой могут, но серьезный вред вашему здоровью вряд ли способны нанести. Зато вот с боссами тут все в порядке - они ловкие и сильные. А для победы над ними игроку нужно прилично маневрировать и подгадывать моменты для нападения, в общем, нахрапом их просто так не возьмешь.

Помимо ваши кулаков, в помощь идут ножи, биты, пистолеты, дробовики и прочее с любовью, заботой и выбитыми зубами отобранные у врагов.

Помимо сюжетной кампании - тут есть режим Arcade. В котором можно проходить местные улицы вдвоем Правда однообразие игрового процесса, уровень сложности, в котором у вас только три жизни при потере которых нужно начинать игру сначала и отсутствие сюжета - в полной мере насладиться им вам не дадут.

Графика неплоха, уровни прилично детализированы, да и на главных героев полигонов явно не жалели, а вот на кого жалели, так это на ваших врагов и прохожих, которые выглядят страшновато.

Интерактивных объектов тут маловато, зато анимация хороша и радует своей плавностью рецензентов.

"Проект "Игровой Архив" №42 - май 2006

Саундтрек хорош - Slipknot, Dub Pistols, Fear Factory и прочие, правда когда я искал в геймплее, где они звучат то, что-то не смог найти. Ну да ладно.

В итоге не самое плохое времяпрепровождение - разудалые драки в купе с местными мини-играми подарят любителям жанра пару жарких вечеров, остальные вероятно заскучают. 6 баллов.

На сегодня пришла пора прощаться с маем 2006 года и мы, конечно же, к нему вернемся в будущем, ведь тут осталось еще много игр про которые нужно рассказать. А теперь всем гражданским - срочно покинуть территорию, с вами был офицер Штарев. До встречи.

2626
18 комментариев

Недавно перепрошёл Legend. Не хватает щас таких игр. Продолжительность - не во вред, это благо. Ёмкий игровой опыт без дрочни, гринда и вышек. История лаконичная и понятная, локации разнообразные, головоломки интересные.

Устарела только стрельба: реально аркадно и убого реализованно.

В остальном - бальзам на душу. Графика и управление состарились не так, как у игр 90-х, так что вполне стоит взять в коллекцию и понажимать

4
Ответить

Устарела только стрельба: реально аркадно и убого реализованно.Неа. Еще куча мест, где ГГ не способен преодолеть препятствие, которое ему примерно по колено. Больше всего выбесило. А вообще полностью согласен, отличная игра, без злоебучих вышек, опенворлда, и прочего модного говна.

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Лучшая модель у персонажа, я считаю. 

1
Ответить

У тебя скриншоты Homm5 из другой части.
Вот так выглядят пятые:

1
Ответить

А про Хитмана написано что там интервью с мужиком из организации на которую работал 47й. На самом деле чел в коляске из другого агенства, которое всю игру пытается уничтожить ICA и ему это по сути удается кроме 47 и Дианы.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить