Hohokum – красочный артхаус
Приветствую! Это экспериментальная статья, для которой помимо самого текста я сделал серию сопроводительных иллюстраций. К тому же, для такой игры их просто приятно было рисовать. Собственно, о чём она? Так вот же…
Яркий, смелый и молчаливый эксперимент – так ощущается результат трудов небольшой студии Honeyslug и художника Ричарда Хогга. Особенно на это обращаешь внимание узнав, что вышедшая летом 2014 года игра – эксклюзив консолей Playstation (вышла даже на старушку тройку). Как раз этим летом игра обзавелась версией для ПК, поэтому ознакомиться с ней теперь проще.
Она не преподнесёт игроку каких-либо откровений, но позволит раствориться в ней.
Что же это за игра такая? Ну…
…Игроку почти ничего не объяснят, ограничившись только парой «фраз» в начале. Не объяснят каким-либо текстом. Обучение тут немое (как, в принципе, и всё что будет дальше). К счастью, оно совсем недолгое, поскольку обучать толком и нечему. Есть две основные механики – ускорение и замедление – а после полунамёками поясняется основная задача. За кого вообще нужно играть? Ну, это… змей. Видимо воздушный. И любопытный.
Ещё если зажать один из шифтов змей начнёт крутить круги влево или вправо, а при отклонении стика сделает рывок, также он быстро скользит если двигается вдоль какой-либо поверхности, но напрямую об этом игра уже не сообщит.
Начальный уровень будто вся игра в миниатюре – игрок ищет всех друзей-змеев, занятых своими делами, попутно отвлекаясь на что-нибудь интересное.
Уже тут можно понять один из главных её принципов – не нужно спешить. Многое сделано только ради красоты. Повзаимодействовать с одним, с другим, посмотреть что это такое и что с этим случится после нашего прикосновения. Ну вот просто так, из интереса. В некоторых местах вся стайка змеев собирается в красивые узоры-мандалы, которыми игрок может управлять двигая джойстиком. Опять же, для чего? Снова просто так. А потом, собрав всю стаю вместе и отыскав основной объект уровня, по какой-то причине змейкам вздумалось разлететься по разным местам. Чтобы добраться до финальных титров придётся снова их искать, только уже на всяческих уровнях, где каждый нашёл себе укромное место. Вернее даже застрял там и мы помогаем каждому выбраться.
И всё. Это настолько нетривиальная цель, что в какой-то момент она может сбить с толку. Хотя, пожалуй, это будет очень кстати, ведь сконцентрировавшись именно на прохождении и завершении игры в строгом порядке пронесётся мимо и вся её суть.
Её смысл откроется постепенно и в процессе – задача игрока залипнуть, отключить мозг и просто летать туда-сюда. Удариться об кругляши в основном мире, чтобы каждый из них раскрылся и посмотреть что произойдёт если сделать так со всеми. Носиться по карте, ускоряться и замедляться, наблюдать, в какие завитки складывается наша змейка. Много чего интересного тут можно найти случайно, дав волю любопытству. На уровнях попадается много разных, забавных, но всё-таки бесполезных секретов и пасхалок. А их действительно много и никто не подскажет что с ними делать.
Поначалу даже складывается впечатление о вполне себе осмысленном геймплее, где перед игроком на каждом уровне ставятся свои, чётко определённые задачи... На самом деле не совсем, и это немного огорчило. На парочке уровней возникло то самое ощущение разгадки и прохождения конкретных препятствий, когда удалось без подсказок разыскать все кусочки головоломки и поместить каждый на своё место. Они не требуют быть гением мысли, но хотя бы простое отсутствие чётко обозначенной хоть где бы то ни было цели располагает к думательному процессу.
Наиболее ярко это проявляется на уровне в джунглях. В клетке сидит зверёк вроде примата, а висит клетка на своеобразной прогулочной площадке, расположенной на спине исполина, похожем то ли на клыкастого бегемота-переростка, то ли на оливкового слона без хобота. Очевидно, примата нужно как-то вызволить. Тыкаясь то туда, то сюда, постепенно и неспешно находя забавные мелочи, игрок начинает догадываться, что ещё можно попробовать сделать, куда слетать, видит всё больше закономерностей, а в конце даже начинается вполне себе буллетхелл на минималках.
Из особенно понравившихся мне уровней ещё есть такой: очутившись в древней гробнице или усыпальнице в самом начале всё вокруг намекает на осторожность. Освещения тут тоже (почти) нет – в кромешном мраке спят назойливые летучие мыши, которых лучше не будить. Стараясь двигаться как можно аккуратнее замедление змея в этом месте пригодится как нельзя кстати, но чтобы преодолеть препятствия придётся подключить и расторопность (при этом не забывая про буквальную хрупкость уровня). Однако на самом деле… Но лучше не буду раскрывать всё полностью, игре это не к лицу. В первый раз я был не настолько внимательным чтобы заметить такие тонкости.
К сожалению, многие уровни теряют этот баланс, уходя совсем уж в абстракции. По большому счёту они похожи на песочницы с кучей забавных мелочей и приколов. На них совсем не напрягаешься, среди вороха бестолковых действий внезапно отыскивается верное. Не ощущается в них какой-то сложности и вызова игроку. Не хватает срежиссированности, более чётких игровых целей и аркадного игрового процесса. Хотя, может этого и не планировалось? Однако после того, как подобные элементы встретились игроку пару раз хочется увидеть их ещё. Причём, на уровне можно найти много всего интересного, даже разгадать какую-то загадку и свободно с него улететь. А потом понять, что пропущено главное – змея-то не нашли. И игроку никак об этом не сообщат, не будет никаких блоков и закрытых проходов. Полная свобода действий… и ошибок.
Но ладно, часть абстрактных миров не делает игру безынтересной или отстранённой. Всё-таки в ней хватает своих идей и задачек. Банально хочется наблюдать за всяческими мелкими штучками и детальками, которые вызывают наши действия. На фоне или в стороне может происходить что-то смешное, пока мы заняты разгадкой очередной головоломки. Даже экраны загрузки, вернее, перехода между некоторыми уровнями ловко сконструированы под всяческое взаимодействие с игроком: либо на них запрятаны забавные секреты, либо происходит что-нибудь смешное и игрок – центральная фигура в этом.
И всё-таки тем самым игра намекает, что, как уже было сказано в начале, не надо спешить и искать строго логичные и истинно верные закономерности. Например, есть секретный (!) уровень вообще без какой-либо определённой цели. Тут нигде не спрятался змей, не нужно искать какие-то тайники – он сам спрятан. Всё что на нём присутствует – пустынная ровная поверхность, мрачноватый мороженщик и медленно идущие по равнине человечки. В противовес сочности остальной игры весь этот уровень практически бесцветный. Может быть лёгкий оттенок синевы или бирюзового здесь и содержится, да и тот почти с минимальной насыщенностью. От саундтрека – плавного меланхоличного эмбиента – до цвета и общего настроя – всё здесь располагает к некой рефлексии. Еле бредущие по земле фигурки чудиков охотно запрыгивают на змейку, а после встают в очередь за мороженым, когда мы отвезём их в самое начало. Может, так мы помогаем им самим обрести какую-то цель? Под нужное настроение этот уровень хорошо располагает ко всяческим размышлениям, пока игрок летит вдоль земли и ищет очередного путника. Он странный, немного непонятный, но почему-то он запомнился мне наравне с джунглями и гробницей.
Временами игра вообще показывает в лоб, что логики и вовсе нет, нужно делать странные штуки из чистого любопытства, пока внезапно не откроется истинная цель уровня или скрытый путь. Проявлять инициативу, исследовать, пробовать и не ждать даже намёков на то, как сложить 1 и 1. Потому что иногда ответ может оказаться 3, а иной раз и вовсе 10.
То, что делает эту игру особенной…
…Это её графика. Уровни из изобретательно подобранной уравновешенной палитры со своими контрастными и нюансными соотношениями и плавных анимаций располагают к блужданиям по ним. В памяти всплывают Patapon, Sound Shapes или даже Loco Roco, чем-то в них картинка похожа на Hohokum. Плоскостной и модернистский стиль графики ответственного за облик игры Ричарда Хогга, словно попавший в нашу эпоху из середины прошлого века, действительно в чём-то пересекается с визуалом итальянского художника Ролито, фантазия которого подарила нам воплощение мира патапонов.
На этом сайте собраны его иллюстрации и анимационные ролики. Отдельно они могут показаться весьма авангардными, но, на мой взгляд, комплексный проект вроде такой игры раскрыл масштаб творческого видения художника:
Отдельные экраны выглядят как дизайнерские плакаты модернистов 70-х годов прошлого века, как уже было подмечено выше, а какие-то так и просятся стать обложкой научпоп-книги. Или как аппликация из яркой матовой бумаги – забавные фигурки, кружочки и причудливые агрегаты оживают, словно в детском воображении. Порой игра вовсе ощущается так, будто смотришь какой-нибудь мультфильм с фестиваля анимации, но на события которого можешь влиять непосредственно сам. Интерактивная мультипликация, не иначе.
Вот немного игровых скриншотов:
К сожалению моя PS Vita раскапризничалась и не отображала скриншоты через VitaShell, а официальная прога вообще отказалась видеть консоль, поэтому скрины не мои, а из интернета.
Но куда без саундтрека?..
…В котором собрались такие имена андеграундной электронной музыки, как Tycho, Com Truise, Shigeto и множество других.
Загадочный и таинственный на одних уровнях, позитивный и энергичный на других и даже вдумчивый и нейтральный на третьих – меня, как любителя подобной электроники звук в этой игре очень порадовал и я забрал себе в плейлист немало композиций. Настроение через музыку передано прекрасно. Прекрасно это делает не только она, но и всё звуковое сопровождение здесь. Было бы несправедливо хвалить лишь грамотно подобранный саундтрек. Оно настраивает на какое-то мечтательное настроение, а каждое действие обязательно получает свой отклик. Благодаря сочетанию звука с визуальным рядом перед игроком разворачивается невероятно воодушевляющее зрелище. Правда, очень приятно слышать нечто подобное в игре, особенно эксклюзиве от Sony.
Хотя, не будем забывать про WipEout, это я погорячился.
И подводя итог…
…Хочется сказать лишь, что это действительно не столько игра, сколько интерактивный арт-объект. С ним можно и нужно "играть", он всячески поощряет любопытство со стороны игрока или, вернее будет сказать, погружённого в экспозицию зрителя. Он хорошо подходит для того, чтобы немного размять мозги и в то же время расслабиться, как бы противоречиво не звучало. Разумеется, если на то есть желание – заставлять и ставить требования арт-объект не будет. Такое ожидаешь увидеть скорее на витрине Steam в разделе инди-игр, но покровительство самой Playstation (пусть и дочерней студии) для подобной игры факт удивительный. Он удивительный с той точки зрения – особенно в нынешнее время – что у людей оттуда хватило смелости выпустить нечто подобное наряду с ААА-блокбастерами. Видимо, проект оказался слишком экстраординарным для компании, поскольку ничего подобного мы больше от них не увидели. Жаль или нет – вопрос вкуса, однако подобное путешествие точно добавляет своих красок.
Спасибо всем, кто провёл время читая этот текст. Для меня это было необычным опытом, когда рисую работы не просто как фанарты, а как сопровождение к тексту, который писал тоже сам. Подстраивал одно под другое, хоть и голова сильнее нагружена. Теперь есть желание делать ещё подобный материал – замысел для одной статьи уже в набросках. Может, есть ещё какие-либо необычные проекты, которые подойдут для подобного разбора с иллюстрациями?
Если вам интересно взглянуть на то, что я делаю и рисую или вы захотите поддержать меня – вот ссылки на мои ресурсы:
С наполнением бусти я пока что разбираюсь.