Хэштег развивается при поддержке
Игры
Ефим Гугнин
14 849

«Лестницы и паллеты»: авторы The Last of Us Part II рассказали, что первым делом решили убрать из сиквела Материал редакции

1 июня в сети появились первые превью The Last of Us Part II — одно из них вы можете прочитать на нашем сайте. В связи с эти геймдизайнеры игры, Нил Дракманн и Энтони Ньюман, дали интервью журналам Game Informer и The Hollywood Reporter, где подробно рассказали о создании сиквела, особенностях его сценария и механиках, которые ещё теснее свяжут игроков с главной героиней Элли.

В закладки
Слушать

По словам Нила Дракманна, когда Naughty Dog разрабатывают ту или иную игру, многие идеи остаются «лежать на столе». Но не потому что они плохие: просто, допустим, не подходят этому конкретному произведению. И когда команда завершает разработку и начинает думать, чем же заняться дальше, она в первую очередь обращается именно к этим «идеям на столе».

Что-то из них может стать основой для сиквела или спин-оффа. Что-то лучше вообще применить к другой франшизе. Главное, говорит Дракманн, чтобы эта идея казалась интересной не только в конкретный момент, но на протяжении всего цикла разработки.

Нужно быть увереным, что ты выбрал что-то действительно захватывающее, ведь через четыре года ты должен быть так же увлечен этим, как в самом начале разработки.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Примерно так и родился концепт для The Last of Us Part II. Геймдизайнер вспоминает, что в Naghty Dog очень долго пытались понять, что же для них вообще значит эта франшиза. Обязательно ли The Last of Us — это история Джоэла и Элли, или же эта серия больше про сам мир, в котором живут герои, и в котором могут происходить тысячи сюжетов с совершенно другими персонажами.

В итоге разработчики поняли, что по-настоящему хотят продолжать именно историю Элли. В первой игре она была, по сути, ребёнком, человеком ещё не до конца сформированным психически. Создателям было интересно проследить изменения в героине, которые обязательно произойдут с ней со временем.

Это то же, что, я думаю, испытывают создатели сериала «Во все тяжкие», много лет исследовавшие Уолтера Уайта.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Первая часть, говорит Дракманн, исследовала тему любви и привязанности. Игрок в ней, смотря на историю глазами Джоэла, вместе с героем формировал почти родительскую связь с Элли. И поэтому, когда в конце персонаж делал свой выбор — со стороны кажущийся нерациональным и, может, даже неправильным — мы его понимали и принимали. Джоэл не мог поступить иначе.

The Last of Us II делает что-то похожее, но только теперь центральная тема — месть. Игрок так же, переживая все эмоции вместе с главной героиней, проходит сложный психологический путь: он должен понять, на что готов пойти ради любимого человека. А заодно решить для себя, можно ли на зло отвечать другим злом.

Связь сюжета и геймплея подчёркивают её важность для вас как для игрока.

Энди Ньюман
геймдизайнер

Впрочем, сам Дракманн, по его словам, не стремится ни к каким моралям и выводам.

Сценарий никого не осуждает. Он не говорит, прав ли Джоэл или нет. Джоэл верит, что он прав: я уверен, что Цикады считают иначе.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Чтобы позволить игроку построить более тесную связь с главной героиней, разработчики поработали над ошибками первой части. Самой частой претензией к The Last of Us, говорит Дракманн, были «лестницы и паллеты».

А точнее — монотонные и длинные эпизоды, где ничего толком не происходит, и герои лишь перетаскивают предметы, чтобы куда-то забраться или проникнуть.

Во второй части в Naughty Dog стремились максимально разнообразить игровой процесс и сделать само пространство интерактивнее. Теперь Элли может проникать в разные щели, куда обычно игроку закрывают ход «невидимые стены». Или, например, разбить окно камнем и забраться туда, сократив себе путь из точки А в точку Б.

Теперь вы чувствуете себя реальным человеком с ногами и руками, а не просто циллиндрической капсулой, как это часто бывает в видеоиграх.

Энди Ньюман
геймдизайнер

При этом каждый уровень так или иначе отображает изменения, происходящие внутри главной героини.

Дракманн рассказывает, как в студии создавали локации. Сначала была проработана магистральная сюжетная линия — «ядро» игры. Затем разработчики клеили на стену бумажки с указанием каждого уровня. Потом они разбирались, что именно происходит в этой локации с точки зрения нарратива. Меняется ли в них герой? И если меняется, то как именно?

Каждая часть игры должна развиваться и вести нас к финалу — ничто не должно существовать только потому что «это клёво». Мы любим клёвые идеи! Но они должны работать на развитие игры и тем, которые она поднимает. Если они клёвые просто ради того, чтобы быть клёвыми, их придётся отбросить.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Что прекрасно в этой игре, так это её фрактальная структура — каждый слой здесь — будь то глобальный или связанный с персонажами — построен вокруг темы цикличности насилия.

Энди Ньюман
геймдизайнер

На погружение работают и новые противники — они умнее тех, что были в The Last of Us, они лучше слышат и могут увидеть игрока даже когда тот ползает в траве. Авторы игры очень довольны своей механикой «аналоговых укрытий» — теперь на локациях почти нет мест, где можно сидеть в уверенности, что вас точно не заметят.

Но что важнее, у каждого противника в The Last of Us II есть имя, а вместе с ним — какая-никакая личность. Враги реагируют на смерть друзей, так что и игрок чувствует, что действительно сражается с людьми, а не очередными «болванчиками».

Игрок чувствует себя на месте Элли, он понимает, что сражается с реальными людьми, которые мучительно реагируют на смерть товарищей и в то же время могут вычислить ваше местонахождение по разбитому стеклу или брошенной бутылке.

Энди Ньюман
геймдизайнер

К тому же, у каждого противника есть свой ритм сердцебиения, они могут уставать или нервничать. От этого зависит то, как громко враги дышат — что может быть очень важно во время стелса.

Это всё очень важные мелочи, которые, надеюсь, создадут ещё большее напряжение.

Нил Дракманн
геймдизайнер

При этом игра и не заставляет убивать всех врагов. На многих локациях их можно обходить и избегать — да и система прокачки в The Last of Us II подталкивает к совершенно разным подходам к геймплею.

Вы не только исследуете мир, вы ещё и теснее связываетесь с Элли. К концу прохождения моя Элли, основанная на моих выборах, будет кардинально отличаться от вашей Элли. И это чувство большой персональной связи, созданной через геймплей, помогает проникнуться к персонажу эмоционально.

Нил Дракманн
геймдизайнер

В конце своего интервью Энди Ньюман замечает, что для Naughty Dog важнее всего связь геймплея и сценария. В The Last of Us II много срежиссированных сцен, в которых, тем не менее, игрок принимает полноценное участие.

Он вспоминает, как когда-то впервые увидел подобное в Half-Life 2 — до этого в играх катсцены всегда строго отделяли от игрового процесса.

Впервые я мог по-настоящему прожить этот уникальный момент.


Энди Ньюман
геймдизайнер

Поэтому в играх Naughty Dog, говорит он, вы всегда связаны с персонажем. Даже — точнее, тем более — в сюжетные моменты.

Можем ли мы заставить вас прожить этот опыт через действия, которые вы совершаете? Как далеко мы можем зайти? Можем ли сдвинуть рамки ещё дальше, даже не в пределах Naughty Dog, а у всей индустрии? Если у нас всё получится, это будет чем-то, что вы никогда прежде не переживали, тем более — в видеоигре. Это будет чем-то особенным.


Нил Дракманн
геймдизайнер
{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","thelastofus"], "comments": 316, "likes": 142, "favorites": 97, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 141939, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Jun 2020 13:33:26 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
316 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Конструктивный кубок

5

Когда платят не за смысл, а за символы.

Ответить

Конструктивный кубок

Winterfire
6

Гедонизм лестниц и паллетов осмысляет дедуктивный метод. Надстройка нетривиальна. Интеллект естественно понимает под собой интеллигибельный закон внешнего мира, открывая новые горизонты. Дедуктивный метод решительно представляет собой бабувизм.

Отсюда естественно следует, что автоматизация дискредитирует предмет деятельность

Дедуктивный метод при создании уровней решительно представляет собой бабувизм. Дискретность амбивалентно транспонирует гравитационный парадокс. Структурализм абстрактен. Сомнение рефлектирует естественный закон исключённого третьего.. Наряду с этим ощущение мира решительно контролирует непредвиденный гравитационный парадокс.
Сомнение рефлектирует естественный закон исключённого третьего трайбализма. Дискретность амбивалентно транспонирует гравитационный парадокс. Структурализм абстрактен

Ответить
2

Золотую медаль Елистратова тебе

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }