Игры
Ефим Гугнин
14 874

«Лестницы и паллеты»: авторы The Last of Us Part II рассказали, что первым делом решили убрать из сиквела Материал редакции

1 июня в сети появились первые превью The Last of Us Part II — одно из них вы можете прочитать на нашем сайте. В связи с эти геймдизайнеры игры, Нил Дракманн и Энтони Ньюман, дали интервью журналам Game Informer и The Hollywood Reporter, где подробно рассказали о создании сиквела, особенностях его сценария и механиках, которые ещё теснее свяжут игроков с главной героиней Элли.

В закладки
Слушать

По словам Нила Дракманна, когда Naughty Dog разрабатывают ту или иную игру, многие идеи остаются «лежать на столе». Но не потому что они плохие: просто, допустим, не подходят этому конкретному произведению. И когда команда завершает разработку и начинает думать, чем же заняться дальше, она в первую очередь обращается именно к этим «идеям на столе».

Что-то из них может стать основой для сиквела или спин-оффа. Что-то лучше вообще применить к другой франшизе. Главное, говорит Дракманн, чтобы эта идея казалась интересной не только в конкретный момент, но на протяжении всего цикла разработки.

Нужно быть увереным, что ты выбрал что-то действительно захватывающее, ведь через четыре года ты должен быть так же увлечен этим, как в самом начале разработки.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Примерно так и родился концепт для The Last of Us Part II. Геймдизайнер вспоминает, что в Naghty Dog очень долго пытались понять, что же для них вообще значит эта франшиза. Обязательно ли The Last of Us — это история Джоэла и Элли, или же эта серия больше про сам мир, в котором живут герои, и в котором могут происходить тысячи сюжетов с совершенно другими персонажами.

В итоге разработчики поняли, что по-настоящему хотят продолжать именно историю Элли. В первой игре она была, по сути, ребёнком, человеком ещё не до конца сформированным психически. Создателям было интересно проследить изменения в героине, которые обязательно произойдут с ней со временем.

Это то же, что, я думаю, испытывают создатели сериала «Во все тяжкие», много лет исследовавшие Уолтера Уайта.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Первая часть, говорит Дракманн, исследовала тему любви и привязанности. Игрок в ней, смотря на историю глазами Джоэла, вместе с героем формировал почти родительскую связь с Элли. И поэтому, когда в конце персонаж делал свой выбор — со стороны кажущийся нерациональным и, может, даже неправильным — мы его понимали и принимали. Джоэл не мог поступить иначе.

The Last of Us II делает что-то похожее, но только теперь центральная тема — месть. Игрок так же, переживая все эмоции вместе с главной героиней, проходит сложный психологический путь: он должен понять, на что готов пойти ради любимого человека. А заодно решить для себя, можно ли на зло отвечать другим злом.

Связь сюжета и геймплея подчёркивают её важность для вас как для игрока.

Энди Ньюман
геймдизайнер

Впрочем, сам Дракманн, по его словам, не стремится ни к каким моралям и выводам.

Сценарий никого не осуждает. Он не говорит, прав ли Джоэл или нет. Джоэл верит, что он прав: я уверен, что Цикады считают иначе.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Чтобы позволить игроку построить более тесную связь с главной героиней, разработчики поработали над ошибками первой части. Самой частой претензией к The Last of Us, говорит Дракманн, были «лестницы и паллеты».

А точнее — монотонные и длинные эпизоды, где ничего толком не происходит, и герои лишь перетаскивают предметы, чтобы куда-то забраться или проникнуть.

Во второй части в Naughty Dog стремились максимально разнообразить игровой процесс и сделать само пространство интерактивнее. Теперь Элли может проникать в разные щели, куда обычно игроку закрывают ход «невидимые стены». Или, например, разбить окно камнем и забраться туда, сократив себе путь из точки А в точку Б.

Теперь вы чувствуете себя реальным человеком с ногами и руками, а не просто циллиндрической капсулой, как это часто бывает в видеоиграх.

Энди Ньюман
геймдизайнер

При этом каждый уровень так или иначе отображает изменения, происходящие внутри главной героини.

Дракманн рассказывает, как в студии создавали локации. Сначала была проработана магистральная сюжетная линия — «ядро» игры. Затем разработчики клеили на стену бумажки с указанием каждого уровня. Потом они разбирались, что именно происходит в этой локации с точки зрения нарратива. Меняется ли в них герой? И если меняется, то как именно?

Каждая часть игры должна развиваться и вести нас к финалу — ничто не должно существовать только потому что «это клёво». Мы любим клёвые идеи! Но они должны работать на развитие игры и тем, которые она поднимает. Если они клёвые просто ради того, чтобы быть клёвыми, их придётся отбросить.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Что прекрасно в этой игре, так это её фрактальная структура — каждый слой здесь — будь то глобальный или связанный с персонажами — построен вокруг темы цикличности насилия.

Энди Ньюман
геймдизайнер

На погружение работают и новые противники — они умнее тех, что были в The Last of Us, они лучше слышат и могут увидеть игрока даже когда тот ползает в траве. Авторы игры очень довольны своей механикой «аналоговых укрытий» — теперь на локациях почти нет мест, где можно сидеть в уверенности, что вас точно не заметят.

Но что важнее, у каждого противника в The Last of Us II есть имя, а вместе с ним — какая-никакая личность. Враги реагируют на смерть друзей, так что и игрок чувствует, что действительно сражается с людьми, а не очередными «болванчиками».

Игрок чувствует себя на месте Элли, он понимает, что сражается с реальными людьми, которые мучительно реагируют на смерть товарищей и в то же время могут вычислить ваше местонахождение по разбитому стеклу или брошенной бутылке.

Энди Ньюман
геймдизайнер

К тому же, у каждого противника есть свой ритм сердцебиения, они могут уставать или нервничать. От этого зависит то, как громко враги дышат — что может быть очень важно во время стелса.

Это всё очень важные мелочи, которые, надеюсь, создадут ещё большее напряжение.

Нил Дракманн
геймдизайнер

При этом игра и не заставляет убивать всех врагов. На многих локациях их можно обходить и избегать — да и система прокачки в The Last of Us II подталкивает к совершенно разным подходам к геймплею.

Вы не только исследуете мир, вы ещё и теснее связываетесь с Элли. К концу прохождения моя Элли, основанная на моих выборах, будет кардинально отличаться от вашей Элли. И это чувство большой персональной связи, созданной через геймплей, помогает проникнуться к персонажу эмоционально.

Нил Дракманн
геймдизайнер

В конце своего интервью Энди Ньюман замечает, что для Naughty Dog важнее всего связь геймплея и сценария. В The Last of Us II много срежиссированных сцен, в которых, тем не менее, игрок принимает полноценное участие.

Он вспоминает, как когда-то впервые увидел подобное в Half-Life 2 — до этого в играх катсцены всегда строго отделяли от игрового процесса.

Впервые я мог по-настоящему прожить этот уникальный момент.


Энди Ньюман
геймдизайнер

Поэтому в играх Naughty Dog, говорит он, вы всегда связаны с персонажем. Даже — точнее, тем более — в сюжетные моменты.

Можем ли мы заставить вас прожить этот опыт через действия, которые вы совершаете? Как далеко мы можем зайти? Можем ли сдвинуть рамки ещё дальше, даже не в пределах Naughty Dog, а у всей индустрии? Если у нас всё получится, это будет чем-то, что вы никогда прежде не переживали, тем более — в видеоигре. Это будет чем-то особенным.


Нил Дракманн
геймдизайнер
{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 316, "likes": 142, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 141939, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Jun 2020 13:33:26 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
316 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Биологический месяц

164

Знаете, я не имею ничего против ТЛОУ2, и даже думаю, что это будет хорошая качественная игра. Но по-моему, Дракман и ко слишком уж много о себе возомнили. Прям не игру делают, а Библию пишут нахуй

Ответить
69

Имеет право. Не библия конечно, но пособие для других компаний, как нужно делать игры.

Ответить
111

маяк, так сказатб

Ответить
5 комментариев

Биологический месяц

Alex
20

Как нужно пиарить, скорее. Я не приуменьшаю заслуги Ноти догов, но вот такое 
 Игрок чувствует себя на месте Элли, он понимает, что сражается с реальными людьми, которые мучительно реагируют на смерть товарищей и в то же время могут вычислить ваше местонахождение по разбитому стеклу или брошенной бутылке.

это чистая шиза. Как они могут заставить игрока что-то чувствовать? Все люди разные, мыслят и чувствуют по-разному. Меня это триггерит больше всего, и недавно я уже срался с кем-то в комментах на похожую тему

Ответить
32 комментария
37

Да спасибо, уже сделали, 90% эксклюзивов сони теперь адвенчуры от третьего лица, похожие друг на друга и где-то рядом проплывает бладборн, персона и якудза, которые даже не внутренними студиями сделаны.

Ответить
8

А Кодзима уже не котируется в роли путеводной звезды всея гейминдустрии? Я как-то пропустил.

Ответить
6 комментариев

Замкнутый томагавк_два

Alex
10

Пособие по кранчам

Ответить
6

По части геймплея не согласен. Да он будет вылизан, будут вылизаны все механики...но эти механики уже настолько заезжены и столько раз повторялись, в том числе и самой студией ND. Думаю, что не во всем они являются примером, уж точно не в плане игрового процесса. А вот в качестве постановки, в качестве проработки и полировки они могут действительно дать фору многим крупным студиям.
Я ни слова не сказал про сюжет, является ли он в данной игре ориентиром для других разрабов из серии "как надо", потому как фиг знает что там выйдет в итоге, рано говорить об гениальности. Первая часть была хороша сюжетом, но Нил Дракманн был тогда не единственным главным лицом в разработке, не стоит забывать об этом. То, что Дракманн - медийная личность, это еще не значит, что он столь же хорош в разработке в качестве главного по проекту в соло.

Ответить
0

Ну да... вон в 2013 они уже выпустили одну такую игру... Ну вы знаете... ту самую игру с хуевейшим геймдизайном, в котором есть уебищнейшая механика с лестницами, ящиками и палетами.

Ответить
4 комментария
4

Угу, пособие, как карабкаться по скалам каждые 15 минут.

Ответить
1

Как делать экшн-адвенчуры от третьего лица

Ответить
1

Если им это помогает в работе, то почему бы и нет? Они же не юбики. 

Ответить
0

Скорее как нужно делать дорогущие сюжетно-ориентированные синематичные линейные игры. Тому же Думу например ничего из этого не нужно чтобы быть отличной игрой. Если что, я люблю и TLOU, и DE.

Ответить
21

Эффект Дэвида Кейджа

Ответить
0

Игра про месть лесбухи. Они там на своем западе совсем того?  Это типа и есть великий сюжет продолжения, ну нафиг такие игры. Будет как с Кодзимой - много обсуждения, как будет все гениально и классно, а на выходе безсмысленный пшик.

Ответить
13

Да ебать, они с первой частью то носились, как с откровением. Посиделки, концерты, мюзиклы. Хотя она просто хорошая игра. Какман же плакал над своей игрой. ПЛАКАЛ НАД СОБСТВЕННЫМ ТВОРЕНИЕМ🤦‍♂️.
Чего блять???

Ответить
14

Камон, что удивительного в том, что игра, которая создавалась от души и куда вкладывалось много личного, трогает человека, который её создал? 🤦‍♂️

Ответить
7 комментариев

Горный диод

Petrucce
6

К слову, про слезы - если уж и вспоминать, так это Барлога, несмотря на то что я далеко не фанат, но по человечески видно что мужик вполне искренний и видеть такую реакцию за годы проделанной работы куда ценнее, имхо.

Ответить
4 комментария
3

Ну а если посвятить несколько лет своей жизни одному проекту? Они не имеют права гордиться? Или признание игроков тоже маркетинговый ход? 

Ответить
1 комментарий
3

Команда делает свою игру lifetime opportunity, лучше они, как и Рокстар со своими ГТА5 и РДР2, врядли сделают. Так что имеют полное право восхищаться своей работой.

Ответить

Биологический месяц

Alexy
21

Восхищаться - да. Говорить факты - да. Но вот такое, я повторю, меня триггерит нереально
Игрок так же, переживая все эмоции вместе с главной героиней, проходит сложный психологический путь: он должен понять, на что готов пойти ради любимого человека. А заодно решить для себя, можно ли на зло отвечать другим злом.

Лично я не переживаю с героями игр. Я часто лювлю диссонанс от того, что нужно сделать, и что я хочу сделать. Характер героя игры - это его характер, а не мой. Я это всё воспринимаю просто как постановку, в роли наблюдателя.

Ответить
23 комментария
8

Обычная маркетинговая лапша.

Ответить
1

да это у тебя с восприятием какие то проблемы. Чувак спокойно рассказывает о том, что они сделали.

Ответить
0

Упс, не туда.

Ответить
0

Так это главный тайтл Сони в этом году, понятное дело что будут жопу рвать ))

Ответить
139

Капец.

Это же буквально невозможно читать.

Ответить
139

Но это вода не такая как у других. Здесь каждая капля построена вокруг темы цикличности круговорота воды в природе. Здесь каждая капля работает на погружение, и у каждой капли есть имя.

Ответить
0

И имя ей h2o , или монооксиддигидрогена

Ответить
16

Утонул

Ответить
10

Игорь тонет

Ответить
2

Держи

Ответить
1 комментарий
8

вместо имен рядом с цитатами разрабов можно смело Елистратов писать. Разницы 0

Ответить
5

Hold my beer 

Ответить

Прочный бас

136

К концу прохождения моя Элли, основанная на моих выборах, будет кардинально отличаться от вашей Элли.

В линейной, сюжетно-ориентированной игре

Ответить

Коренной завод

Прочный
69

Ты убивал врагов, а кто-то обходил. Ты сделал красный приклад, а кто-то зеленый.
Выборы!

Ответить

Прочный бас

Коренной
23

Совершенно другой персонаж, самое главное

Ответить
0

К слову, такие выборы намного вкуснее чем в масс эффекте. До сих пор жалею что случайно попросил помощи у Плискина в мгс2 и он порешал всех охранников на мосту. А я ведь даже боссов усыплял.

Ответить
6 комментариев
1

в сюжетно ориентированной линейно-структурипованных (той, что основана на схеме без открытого мира и его особенностей геймдизайна) игре

Ответить
0

Выбор без выбора и озвучивают известные актёры, хм, что же мне это напоминает...

Ответить
60

Что прекрасно в этой игре, так это её фрактальная структура — каждый слой здесь — будь то глобальный или связанный с персонажами — построен вокруг темы цикличности насилия.
Энди Ньюман
геймдизайнер

Ответить
109

Энди Ньюман созерцает фрактальную структуру The Last of Us 2.

Ответить
10

пиздуй бороздуй Энди

Ответить

Прочный бас

Mark
0

Я че то в слюни с этого коммента

Ответить
4

Закон внешнего мира индуктивно оспособляет смысл жизни. Освобождение амбивалентно попрождает и обеспечивает естественный класс эквивалентности. Отношение к современности следовательно контролирует структурализм условно, на ряду с этим поливалентность осмысляет типичный мир. Исходя из принятого мнения.

Ответить
0

Короче игра про насилие ты будешь наслаждатьсч насилием каждый момент игры!

Ответить
73

Теперь Элли может проникать в разные щели

Мы в курсе, да.

Ответить
5

Хорошо, что она выросла и теперь ей для этого не понадобятся лестницы, стремянки и паллеты.

Ответить

Коренной завод

70

 проследить изменения в героине

Так и знал что без наркотиков не обошлось

Ответить
0

А ты думаешь, легко такие сюжеты даются на трезвую голову?

Ответить

Вечерний вентилятор

39

Поэтому в играх Naughty Dog, говорит он, вы всегда связаны с персонажем. Даже — точнее, тем более — в сюжетные моменты. Можем ли мы заставить вас прожить этот опыт через действия, которые вы совершаете? Как далеко мы можем зайти? Можем ли сдвинуть рамки ещё дальше, даже не в пределах Naughty Dog, а у всей индустрии? Если у нас всё получится, это будет чем-то, что вы никогда прежде не переживали, тем более — в видеоигре.

Пффф. В некоторых играх приходится переживать за целые народы и совершать самые разные действия, получая невероятный опыт. Не то что за какую-то там дамочку, смахивающую на алкоголичку.

Ответить

Вечерний вентилятор

Сергей
8
Ответить
1

Хэй-хэй, пипл. Парадокс хиа.

Ответить
38

Справедливости ради первая ЛоА тоже была очень оверхайп ИМХО. Я до сих пор так и не понял, за что она такую народную любовь получила, если в ней реально вообще ничего особенного нет. Просто хорошо сделанная игра. Есть масса других игр, где лично я сопереживал происходящему гораздо сильнее. В ЛоА мне только интро зашло, я тогда еще обманулся, понадеявшись на сохранение повествовательного темпа.

Ответить
18

"Справедливости ради" очень странно смотрится в одном предложении с "ИМХО". Это как "имхо, если быть объективным..."

Ответить
44

В чувствительных для фанатов топиках везде надо ИМХО подписывать, это заземление

Ответить

Горный диод

Никита
20

Более того, Опенинг игры лучше всей оставшейся игры в разы, я его даже рассматриваю отдельно, потому что дальше все по нисходящей. Для меня тоже загадка, но там много факторов сложилось - кинематографичность, сони экз, наути дог, лебединая песня ps3, грибоапокалипсис, история конечно же и персонажи которых многие зацепили, сам сюжет на проверенных костях в духе Дороги, Дитя человеческого и прочих вещей (тот же Логан когда вышел все начали вспоминать тлоу, хех), графика конечно же, технические аспекты.. вот геймплея лично для меня был очень слабым, но многим зашло 17 часов лазить на карачках в стелсе (для меня это был самый главный шок ибо от авторов анча я ожидал совершенно другого геймплея, он реально очень плохим и фрустрирующим даже много где показался).. а самое главное - я весь сюжет (обычно так не делаю никогда, но здесь уж слишком было все очевидно) предугадывал и читал буквально вот каждый следующий шаг, прям по голливудским методичкам всё, та же The Road ощущалась как арт хаус на этом фоне.. вообщем как-то так факторы сложились, к тому же критики помогли со своими 200+ goty и empire со своим "лучшее кино года". Но персонально для меня в совокупности это был 1 из худших игровых опытов (хотя на бумаге я ставил на игру многое, по идее такие вещи мне нравятся, но всегда есть детали, увы) и дичайших оверрейтед и оверхайп, но тут вчера уже сказали, что tlou культовая игра оказывается, поэтому бесполезно какой-то дискасс тут начинать, это священная корова, как и наути дог..хотя какие они уже наути, ничего naughty у них не осталось, хм.

Ответить
4

Братан, ты по тонкому льду ходишь. Шёпотом подписываюсь под каждым словом, пока <s>щелкуны</s> фанаты не слышат. Понятное дело что все это вкусовщина, но все же. 

Ответить
7 комментариев
6

Я вот, када первый раз прошел, просто, офигел. Как же она мне понравилась ! Некоторое время спустя думаю, дай-ка еще раз пройду, уже ремастер на прохе, все дела. До половины доскреб, где зима начинается и бросил. Ничего интересного, типичный голливуд, преодоления, превозмогания, весь фарш картонных персонажей в типовых ситуациях. Поезд в Пуссан какой-то. Я-то попробую вторую часть, но тока с единственной целью, чтобы на дтф комменты писать. 

Ответить
3

А будь она более похожа на фильм "Дорога" это был бы огонь! Я серьезно, апокалипсис в первой TLOU какой не особо мрачный.

Ответить
3 комментария
0

носить доски, лучшее!

Ответить
0

Ну для ps3 игра была прям огонь, чего бы ей не снискать народную любовь?

Ответить
3

Я в нее поиграл только в прошлом году, она была для меня одной из причин заиметь плойку. Интро мне зашло, но в остальном я её не понял. Не знаю как там жилось игорькам на ps3, но я в 2019 никакой химии между Элли и Джоэлом не увидел. Это при том, что я обожаю роуд-муви как раз за камерность возникающих личных взаимоотношений между персонажами. 

Ответить
0

Масса других игр

Предлагай

Ответить
0

Тот же год оф вар и рдр2

Ответить
3 комментария
39

Зашел прочитал про лестницы и паллеты, в итоге просто море воды.

Ответить
0

*почитать

Ответить
35

>Авторы игры очень довольны своей механикой «аналоговых укрытий» — теперь на локациях почти нет мест, где можно сидеть в уверенности, что вас точно не заметят.

Alien: Isolation передаёт привет. Серьёзно, нет никаких сомнений, что игра получилась стоящая, но выпячивание в виде достижений вещей вроде отсутствия дополнительного скриптинга укрытий (что, в общем-то, вполне естественно) звучит странновато.

Ответить
13

И тут FEAR такой "ну да ну да"

Ответить
8

Дракман стайл

Ответить
29

Всегда забавно читать - сценарий никого не осуждает, Джоел считает так а Цикады иначе. Но  главным героем является условный джоел, он убивает цикад а не наоборот. Игрок ассоциирует себя с главным героем,  а не с теми, кого он убивает. Поэтому, естественно, чтобы не возникло диссонанса и психологического отторжения, игрок будет придерживаться позиции, что этот самый условный джоэл прав. Иначе как оправдать это насилие с учетом погружения в игру. Это все, конечно, как-бы незначительная фигня, но характеризует приемы, используемые в современном искусстве. Как-бы формально нету плохих и хороших, ярлыки не вешаются, оценки не даются, но на самом-то деле так не бывает.  

Ответить
9

Так здесь и вопросы такие, что заранее знаешь ответ.
"Игрок задумается о круговороте насилия, пок-кудах..."
Мы прекрасно понимаем, что тут нас ждут не Достоевский с Хейзингой, а ответ будет в духе "мира-дружбы-жвачки", где мы узнаем, что стероидный монстр "тоже человек" и что "нужно уметь прощать" и прочий-прочий трюистский стаф.

Ответить
3

Ну вообще, если вот взять последнего 3д Марио, то там Боузер не такой уж и плохой.

Ответить
16

Там Пич та ещё сука, сразу двоих зафрендзонила!

Ответить
2 комментария
3

Господе, там сюжет еще что ли есть?

Ответить
5 комментариев
3

Я до сих пор горячо убежден, что в конце первой части Джоэл предпринял эгоистичное, эмоциональное и в целом неверное решение.
Всю игру нам показывали формирование отцовско-дочерней связи, и это окей, но если в финале нам приходится выбирать между одним персонажем и судьбой человечества - выбор все еще не в пользу Элли.

Ответить
0

ну смотри. 
а) не факт же что она там что-то вылечит. Таких уже резали и не одну. 
б) Она для него весь мир, к остальному он привык. 
с)есть поговорка, если что бы спасти мир, нужно обидеть ребенка. В жопу такой мир. 

Ответить
27

 Что прекрасно в этой игре, так это её фрактальная структура — каждый слой здесь — будь то глобальный или связанный с персонажами — построен вокруг темы цикличности насилия.

Ответить
11

Чуваку просто не рассказали что такое фракталы. Он думает это кружочки )))

Ответить

Средневековый спрей

26

С заголовком связан один маленький абзац. Лайк, меня так давненько не разводили. 

Ответить

Напряженный браслет

Средневековый
1

Добро пожаловать на ДТФ :)

Ответить

Средневековый спрей

Напряженный
11

Как-то тут потихоньку всё превращается в канобу

Ответить
4 комментария
16

каждый слой здесь — будь то глобальный или связанный с персонажами — построен вокруг темы цикличности насилия

Написать целую статью вокруг пафосных цитат, которые могли бы сойти со страниц гламуных чик из инстаграма, если бы они делали игры — это сильно.
 
Игрок чувствует себя на месте Элли, он понимает, что сражается с реальными людьми, которые мучительно реагируют на смерть товарищей и в то же время могут вычислить ваше местонахождение по разбитому стеклу или брошенной бутылке.

И да, простите, но разве не во всех играх так? Реакция на смерть npc и реакция на какое-либо действие не так революционна, чтобы НАСТОЛЬКО сильно её расписывать.

Ответить

Следственный бинокль

Psenomorf
12

Мне понравилось 
Но что важнее, у каждого противника в The Last of Us II есть имя, а вместе с ним — какая-никакая личность. Враги реагируют на смерть друзей, так что и игрок чувствует, что действительно сражается с людьми, а не очередными «болванчиками».

Раньше были безымянные болваны, а теперь болваны с именем. Чтобы переживать за кого то, надо его раскрывать как личность, а не имя  давать.
- Привет, Пит. (говорит его товарищ)
-Пока, Пит (говоришь ты, пуская стрелу ему в затылок)

Ответить
8

вот бы в Новом Думе так сделали. Фигакс запускаешь БФГ и такой пока Какодемоны  - Вельзевул, Мефисто, Люцик и Окулярчик

Ответить
2

Озариусы Володуры и Симетиусы Брахилы с берегов близ Сэйда-Нин попивают скууму, глядя на каменюку над Вивеком.
(Ещё в детстве задумывался, откуда игроку знать имена всех граждан на Ввандерфелле).

Ответить
13

только в Экзах от Сони это всегда  подается так

Ответить
1

нпс умирают в играх уже много лет. Очевидно же что здесь вопрос реализации и детализации. всем известно, что ноти дог маниакально подходят к всяким мелочам, которые в сумме влияют на общее впечатление. Не изводись на говно - смысла нет. проверить слова чувака сможем уже через пару недель

Ответить
0

В Одиссее противники тоже наткнувшись на труп товарища идут тебя искать и в кустах не спрячешься, примерно с 3-х метров тебя всё равно замечают.

Ответить

Земной цветок

18

я уже не могу нахуй, это уже не игра 10/10, это практически главная цель моей жизни (спасибо DTF). Как  только она выйдет - я умру от сердечного приступа сжимая коробочку с этим симулятором лестниц без лестниц

Ответить

Наружный томагавк_два

Земной
2

Snakes and ladders the video game

Ответить
1

Лайк за картинку.

Ответить
0

Эд сильно подросла со времен "Лестницы в небо"

Ответить

Наружный томагавк_два

18

Дайте Дракману его таблетки, а то он начинает походить на более громкого Дэвида Кейджа

Ответить
0

Ну Дэвид Кейдж это чистое самолюбование. 

Ответить

Наружный томагавк_два

Astemir
0

Он не был таким громким при выходе Детройта

Ответить
1 комментарий
10

Просто поток воды.

Ответить
9

К концу прохождения моя Элли, основанная на моих выборах, будет кардинально отличаться от вашей Элли

Нет, не будет. В роликах и диалогах "все" Элли будут вести себя так как ты это задумал, Нил. Или я что-то пропустил и это стало полноценной если не РПГ, то АРПГ?

Ответить
1

Вообще было бы хорошо, если было бы наоборот, я вот че подумал. Все мы знаем, что эта вода про "мой персонаж — твой персонаж" полная туфта, поэтому почему бы не завезти, наоборот, полную каноничность происходящего? Типа чтобы не выбрала гг, это будет ее выбор и в ее характере, и в истории это учтено, нет правильного и неправильного, тем более что такую реализацию мы уже видели, в отличии от.

Ответить
1

Ну все, это готи, пацаны 

Ответить
0

Du bist ein Mann von honer Kultur

Ответить
8

Элли взрослеет,бла бла бла, страдает, бла бла бла, цикл насилия, бла бла бла.  Мы уже полтора месяца это все знаем, ну реально, какого хрена...

Ответить

Замкнутый томагавк_два

5

Когда платят не за смысл, а за символы.

Ответить

Замкнутый томагавк_два

Замкнутый
6

Гедонизм лестниц и паллетов осмысляет дедуктивный метод. Надстройка нетривиальна. Интеллект естественно понимает под собой интеллигибельный закон внешнего мира, открывая новые горизонты. Дедуктивный метод решительно представляет собой бабувизм.

Отсюда естественно следует, что автоматизация дискредитирует предмет деятельность

Дедуктивный метод при создании уровней решительно представляет собой бабувизм. Дискретность амбивалентно транспонирует гравитационный парадокс. Структурализм абстрактен. Сомнение рефлектирует естественный закон исключённого третьего.. Наряду с этим ощущение мира решительно контролирует непредвиденный гравитационный парадокс.
Сомнение рефлектирует естественный закон исключённого третьего трайбализма. Дискретность амбивалентно транспонирует гравитационный парадокс. Структурализм абстрактен

Ответить
2

Золотую медаль Елистратова тебе

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–4

Дракманн, безусловно, имеет талант. Талант превозносить откровенную халтуру, как нечто глубоко проработанное и выдающееся. При игре на приставке Сони от 30 мыльных ФПС болят глаза, а от безыдейных сюжетов - сердце. Как это можно называть играми - вопрос. 
Но осенью все изменится. Это будет четкий и безошибочный выстрел в голову крикливым ремесленникам. Вы узнаете, как писать головокружительный сюжет, создавать ураганные перестрелки, как обернуть все это в массу инновационных идей в завораживающем открытом мире. CDprojekt приди, порядок наведи! Киану "нашевсё" Ривз, твой выход!

Ответить
6

Удивляюсь людям, которые хаят одну хайповую игру, но превозносят и молятся на другую компанию, которая тоже делает хайповые игрульки для самых маленьких

Ответить
0

Ну если мне покажут геймплей Киберпанка и Ласт оф Ас и скажут выбирай - я точно возьму Киберпанк

Ответить
1 комментарий
1

не хуевая мета-ирония

Ответить
0

тоже ожидаю сp но такими мелочными высерами ты делаешь только хуже

Ответить
0

Хуже кому? Хуже станет всей индустрии, когда ТЛОУ 2 наберёт 9 из 10, а Киберпанк 10 из 10. Проще говоря, шедевр оценят лучше этой недоделки всего на один балл. А он многократно превосходит ее по всем параметрам.

Ответить
1 комментарий
0

Где то был мем, про ньюфага, плачущего, что у него фпс где либо не как в майнкрафте.

Ответить
5

Он столько раз за интервью повторил, что игроки "должны почувствовать связь с персонажем", что я со счета сбился.

Ответить
3

как будто сам не верит в то что говорит

Ответить
5

ящики, лестницы и паллеты  неплохо так портили впечатление,  этакая ложка дегтя, как в третьем ведьмаке знаки вопроса на Скеллиге

Ответить
1

Да их там было штуки 3-4 за все ~15 часов игры.

Ответить
0

по 2-3 каждой из "ящики, лестницы и паллеты",  причем двигаться с ними приходилось нарочито медленно, что вызывало лишнее раздражение. Насколько я понимаю, то эти эпизоды с лестницами и были теми невидимыми экранами загрузки новых ассетов и локаций.

Ответить
2 комментария

Прозрачный Мика

5

как же душно в комментах!

Ответить
4

Теперь вы чувствуете себя реальным человеком с ногами и руками, а не просто циллиндрической капсулой, как это часто бывает в видеоиграх

 от Naughty Dog.

 Исправил :)

Ответить
1

это че ГоВ и Анчартед цилиндрические капсулы ?

Ответить
3

GoW это Santa Monica.
Ну а так, Дрейки довольно деревянными ощущаются, имхо.

Ответить
4 комментария
2

Ну чтож, увидим как они исследовали, раз про во все тяжкие сказали.

Ответить
8

до ББ им как до луны

Ответить
0

До ББ всем, кроме БоДжека как до луны.

Ответить
3 комментария
0

Думаю здесь просто аналогия по типу превращения протагониста в антагониста, которую мы и наблюдали в ББ

Ответить
0

ну там Уолтер в течение 5 лет медленно но верно эту черту пересекал. А тут какой временной промежуток ?

Ответить
4 комментария
0

Я понимаю, что аналогия. Но раз заикнулись до такой проработанной вещи, это накладывает ответственность.

Ответить
2

Являюсь поклонником первой ТЛоУ и с нетерпением жду выхода 2 части, но не спорю, что не каждому игра обязана так доставлять своим сюжетом, особенностями геймплея и т.д. Вот только одного не могу понять, почему так много людей сейчас хейтят проект за каждую пылинку, когда он ещё не вышел? Я уверен, что у неё будут недостатки, но явно не глобальных масштабов, а придираться к игре ради придирки слегка глуповато,не? 

Ответить
4

Тут ещё важно наличие очень странной подачи медиа. Я играл первый TLOU, от псов ещё Uncharted 4. И TLOU 2 тоже на скидках когда-нибудь возьму и поиграю. Но именно эти игры, от этих разработчиков для большого количества игроков просто хорошая игра, не эпохальное, не "маяк", +- восьмёрочка.

Есть масса игроков, которые любят совсем другие жанры, другой геймплей и много много другого. И им просто не нравится оверхайп над тем, что они считают хорошей историей.

А ещё это эксклюзив одной взятой консоли, поэтому негатива будет намного больше, чем у такой же хорошей кроссплатформенной игры.

Ответить
0

Эксклюзивность не является внутренним недостатком игры, я так думаю). Оверхайп вокруг этого проекта раздули сами люди,а не разработчики, ведь тонны грязи за эти месяцы было отправлено в адрес НД, долгие обсуждения спойлеров и сценарных утечек. Доги всячески пытались препятствовать этой движухе, но за современным комьюнити не поспеешь)). Я прекрасно понимаю о чем ты говоришь), просто хочется видеть объективную критику людей, а не предвзятое отношение только по причине личных обид. 

Ответить
1 комментарий

Прозрачный Мика

Альберт
0

слегка глуповато,не? 

не
это ведь дитиэф

Ответить
2 комментария
1

Карантин ёпта. Нечем заняться. Да и не умеют ничего. И на игры денег нет, вместо того чтобы играть в свои любимые, обсирают ненавистную.

Ответить