Зло растет под покровом стальных небес. Оно пришло из Юнион Сити и погубило родную хату и родного деда. Роберт Фостер — знакомьтесь, главный герой — был похищен советом безопасности и доставлен в злосчастный город, по дороге рухнув на вертолете. Теперь Роб должен выяснить, какого черта им от него было нужно и как они связаны с его прошлым.
Компании уже тридцать лет, а ее все так же возглавляет основатель Чарльз Сесил, они все так же делают квесты и все так же не знают никаких таких "смертей и возрождений жанра".Только что-то творится с их количеством и, главное, принадлежности к одной серии. :-)
В основе построения мира визионерская на то время система “Виртуальный театр”. Персонажи игры четко вписаны в мир и не могут по мановению скрипта телепортироваться в пространстве. Они как бы живут в игре, если им куда-то нужно, то действительно придется пройти весь путь, что и игроку, вы может проследить за ними, в том числе заглядывая в окнаЭто разве в том же детективном Colonel's Bequest не было? Ну и во многих адвенчурах можно было проследить за неписями (привет Secret of the Monkey Island и хозяину магазинчика, когда он к мастеру меча идет). Интересный вопрос, на самом деле, когда и кто развивал расписания неписей в адвенчурах (и в смежных RPG).
После предыдущей игры Lure of the Temptress с огромным количеством механик авторы поняли, что булки надо поджиматьЭэ, я ее играл слишком давно, уже очень плохо помню, о каких механиках речь? Там все более-менее стандартно.
«о каких механиках речь? Там все более-менее стандартно.»
Программирование движений и тот же театр. Что вышло игре боком со своими инновациями.
«Это разве в том же детективном Colonel's Bequest не было?»
Авторы божились в руководстве, что всё сами придумали. На*бали, сволочи?