Обзор Sonic Frontiers. Соник, который мог

Но как всегда, что-то пошло не по плану

Обзор Sonic Frontiers. Соник, который мог

Я никогда не был особым фанатом Соника, проходя по большей мере только двухмерные части приключений синего ежа. Но к релизу Sonic Frontiers желание вновь прикоснуться к серии появилось — предварительные оценки были на приемлемом уровне, взломанный свич наконец удалось починить, да и в запасе была пара деньков свободного времени. Спустя 25 часов, игра была пройдена на 100%

Стоило-ли оно того?

Открытый мир особо не выделяется, проходя по самой обычной выборке регионов<br />
Открытый мир особо не выделяется, проходя по самой обычной выборке регионов

Спасая друзей и все вокруг

Игра встречает нас тем, что Соника засасывает в рандомный мир - этому миру плохо, его надо спасти и попутно помочь своим друзьям. Так, есть несколько обширных регионов, каждый из которых посвящен одному из друзей синего ежа. Мы находим все изумруды хаоса, помогаем разобраться другу с личными проблемами, побеждаем босса региона и направляемся в следующий, где теряем изумруды хаоса и все начинается по новой.

Так, сюжет и по сути кор-цикл строятся на том, что мы в рамках региона собираем кучу макгаффинов для других макгаффинов, так как для разговоров с друзьями нужен один ресурс, для получения изумрудов нужен второй, а для получения второго нужен третий. Те же 90%+ основных целей игрока ограничивается тем, что Соник должен поговорить с персонажем в одной точке, потом поговорить в другой и так далее. Каждый следующий разговор требует все больше единиц соответствующего ресурса, из-за чего без исследования всего и вся не обойтись.

Главная проблема сюжета - то, что на него делается слишком большой для такой игры упор, и по ходу прохождения никаких новых элементов в его формулу не приносится. Персонажи слишком простые, и их проблемы попросту заставляют скучать, а бесконечные кат-сцены по большей части остаются ни о чем. Сюжет хоть как-то пытается спасти новая героиня в ее связке с другим персонажем, но и с ней не дожимают - так бы хоть концовка, в которой пытаются в максимальный эпик, сработала-бы в разы лучше.

Каждый новый противник имеет разную тактику для победы<br />
Каждый новый противник имеет разную тактику для победы

Бесконечная пробежка

Первое, и, наверное, самое важное - геймдизайн Соника затягивает. Я не заметил, как прошли все часы за игрой. На это влияет как необычная механика передвижения с боевкой, так и открытый мир, не дающий заскучать.

Перемещение в большей мере строится на постоянном беге со скрытым QTE, что позволяет быть в неустанном темпе и получать контроль над персонажем в самые нужные моменты. Весь мир по большей части состоит из различных платформ, рамп, пружин и трамплинов - на земле и в воздухе. Да, платформы в воздухе сильно выбиваются из общего арт-стиля(хоть и не менее сильно, чем сами персонажи), но в достаточной мере работают на улучшение передвижения. Одно только, проблема появляющихся элементов локации за несколько метров от Соника так с трейлеров и не исчезла.

Боевая система-же строится на использовании атак, построении кругов вокруг противников для сбивания щитов и участии в мини-играх, по большей части завязанных на платформинге. Различных видов атак у Соника с десяток, но достаточно грамотной комбо-системы они не создают - можно прокачаться до одной, самой сильной, и забить на все остальные. Также, часть атак занимают слишком много времени, что в момент боя негативно влияет на общий ритм

С десяток ускорений и прыжков между рельсами - обычное дело в мире ежика<br />
С десяток ускорений и прыжков между рельсами - обычное дело в мире ежика

Открытый мир делится на несколько важных сегментов: порталы в цифровое измерение(о них чуть ниже), простенькие головоломки, открывающие карту, и кучу коллектиблов с противниками, разбросанных по региону. Головоломки хоть и простые, но интересные - ни одна из сотни головоломок не вызвала какой-либо сложности по ходу игры, кроме одной.. Для части головоломок требуется дождаться ночи, и в некоторые моменты попросту приходится стоять и ждать заката солнца без какой-либо возможности промотки. Также, в некоторые ночи начинается кроволуние (ой, звездопад) - нормально не объясняемая механика, воскрешающая противников и предлагающая бегать на протяжение всей ночи, собирая звезды и прокручивая спины (что наскучивает очень быстро, но ломает маркеры на карте до самого утра).

В остальном, собранные предметы идут на друзей, старейшин, прокачивающих странным методом игрока, рыбалку и получение изумрудов. В этом всем быстро путаешься, чему так себе помогает интерфейс, не дающий достаточно информации, хоть и будучи отрисованным достаточно неплохо. Те же предметы, которые собирает игрок, постоянно вызывают ложные ассоциации - к примеру, в одном регионе можно собирать до двух типов сердец, но одни идут для передачи другу, а другие на прокачку атаки.

К этому всему добавляется еще один очень кривой момент - камера. Игра в рамках открытого мира постоянно меняет ее со свободного состояния на фиксированное, в зависимости от того, где вы бежите или с кем сражаетесь. С одной стороны, это прикольный и интересный ход, с другой - Соник постоянно тупит на этом фоне, делает то, что не требуется, и улетает туда, куда не надо.

Ветка открытия всех атак, спокойно прокачиваемая до конца еще на середине игры
Ветка открытия всех атак, спокойно прокачиваемая до конца еще на середине игры

Поломанная прогрессия

В Frontiers есть две системы прогрессии - прокачка навыков за опыт и повышение параметров у местных старейшин. Обе сделаны очень плохо

Проблема системы навыков кроется в очень малом количестве как таковых навыков и бессмысленности многих из них. Открытие всех умений не позволит заставить Соника бить обдуманными комбо - оно лишь даст пару реально полезных атак, с которыми вы пройдете до конца игры. В то же время, навыки открываются крайне быстро и система издыхается уже к концу второго региона

Проблема системы повышения параметров так же разделяется на несколько моментов. Первый - эта система очень несущественная, так как у каждого параметра 99 уровней, прокачивающихся очень постепенно. Второй - два параметра из четырех требуют сбора микро-челиков, которых сложно заметить на карте, и в рамках которых прокачка гораздо-гораздо медленнее. Так, для каждого нового уровня с ними требуется прожать на кнопку выбора улучшения и промотать диалог, что придется повторить бесчисленное количество раз(у меня на все 198 уровней ушло минут 20+ по ощущениям). Третье - почти все ресурсы для параметров можно выбить не только через решение головоломок и исследование мира, но и через достаточно скучную рыбалку, ввиду какой-либо сложности в механике с ней. Так, гораздо быстрее половить рыбу минут 15 и накупить себе всех улучшений разом заместо поиска всех предметов в мире(но замечу, что рыбалка настолько сильно все упрощает лишь к третьей локации). Если бы разработчики взяли систему из той же Зельды с короками, что ограничены на карте, и не вводили лишнюю механику рыбалки - получилось бы в разы лучше

Один из типичных противников на локации<br />
Один из типичных противников на локации

Сражения с ноткой Евангелиона

Новый Соник по части сражений с противниками во многом отсылает к Shadow of the Colossus и схожим проектам, где надо искать подход к победе над противниками - здесь большую часть врагов проще назвать мини-боссами, ввиду их размера и длительности битв. Каждая битва обставляется совершенно по-разному, чаще всего в формате мини-игры, которую интересно решить. Из этого следует другая проблема - противников интересно побеждать раз, но не более, после первой победы интереса сразиться с тем же противником не остается никакого, так как почти каждый бой построен на мини-игре, а не навыках Соника в бою. Благо, разнообразие противников в рамках региона позволяет этого не делать.

Также, самое дикое, что есть во Frontiers - это гигантские боссы. Как в хорошем плане, так и в плохом. В моменты битв с ними под рок начинается настоящий Евангелион(боссы - вылитые ангелы) в совмещении с Metal Gear Rising, но поставленный крайне криво. Игра пытается в эпик, но Соник постоянно застревает в боссе, да и анимации проходят очень странно. К тому же, если игрок проигрывает - приходится заново бегать по локации возле босса, собирать пару сотен монет (они являются таймером битвы) и пытаться начать битву сначала, что занимает не так мало времени.

Уровни в порталах делают все для вызова ностальгии<br />
Уровни в порталах делают все для вызова ностальгии

Цифровое измерение

Лучшее, что есть в игре, но и здесь не без косяков. Представляют из себя уровни с фиксированной камерой на пару минут, дающих несколько испытаний. По большей части, держат за счет бодрейшего саундтрека, общего темпа уровней и грамотного левелдизайна. Последний в достаточной мере проработан не на всех уровнях и часто ломается о ту же камеру.

Уровни в киберпространстве постоянно предлагают новые задумки и позволяют по-разному смотреть на пути в зависимости от выполняемого испытания. Один только момент по ним - интерфейса с заданиями в рамках уровня совсем не хватает. Также, контроллер персонажа в двухмерном измерении чувствует себя не так хорошо.

Так, по всем основным пунктам, вроде, все - пора переходить к выводам

Понравилось:

  • Необычная механика передвижения и сражений — она справляется с тем, чтобы ввести игрока в ритм
  • Большое разнообразие противников, требующих разных подходов в сражениях. Одно лишь, таких сражений хватает на раз
  • Отличный саунддизайн, не то чтобы хорошо соотносящийся с миром синего ежа, но все равно отлично вводящий в общий рейв
  • Данжи в виде линейных уровней в киберпространстве, отсылающих к культовым локациям серии

Не понравилось:

  • Очень слабый сюжет, на который уходит много времени
  • Проблемы в стилистике и сочетании персонажей с миром вокруг. Здесь добавляются и проблемы в оптимизации, связанные с прогрузкой локации за пару метров
  • Трудности переключения камеры между измерениями, из-за чего Соник часто улетает куда не надо
  • Напрочь поломанная мета
  • Бессмысленность и недоработанность многих механик
  • Общая кривость битв с боссами

И что в результате?

Нового Соника вряд-ли можно назвать хорошей игрой. Она дает уникальный в рамках открытых миров опыт перемещения при всей своей поломанности и даже в достаточной мере затягивает. Если для фанатов Соника это может оказаться сильным прогрессом в серии и поводом взять игру, то для обычного игрока — это не самый лучший способ потратить свое время при всех тех проектах, выходящих сейчас.

Игре не хватает полировки по всем механикам, упрощения сюжета и доработки арт-стиля. Хочется верить, что к следующей части разработчики лучше справятся со своими задачами, но пока что Sonic Frontiers нельзя назвать чем-то большим, чем проходняком.

Спасибо за прочтение моего первого обзора! Буду рад узнать в комментариях и ваше мнение об игре

3535 показов
12K12K открытий
22 репоста
64 комментария

общий РейвПоломанная метаЛовите зумерка

Ответить

А что если это как в той серии Ералаша, где бабка взяла на обучение поцана и они обменялись сленгом?

Ответить

Дед, пей таблетки, а то получишь по жопе

Ответить

Хаха, у деда инсульт случился

Ответить

Мета, вроде, пока как общепринятое понятие)
Рейв больше синонимом ритма/погружения идет, не увидел в нем чего-такого

Ответить

Публиковать ночью? Галку за такое не дают, ибо даже нормально не обосрал.

Смотрел на стриме, уже через 30 минут одинаковой долбежки я пошел смотреть блич. Ну не работает аркадные механики в открытом мире, а те что сделаны - работают хорошо. Даже условный марио хотя бы развлекает. Общем то, сега как всегда, знак качество того что касается соника.

PS Я не графодрочер, но графон даже на свитче настолько плох, что проигрывает всяким ксеноблейдам. Как так можно было, если и так мир пустой?

Ответить

"даже на свитче"

Ответить