Somerville и инопланетяне
Интро
Решил я, значит, для себя, а может быть и для кого-то, кому будет интересно, описывать впечатления от пройденных игр.
Потому что почему нет. Может из этого получится своеобразный лог пройденного пути.
И наверное Somerville не самая лучшая игра для такого эксперимента. Но раз уж так совпало, то let it be.
Для тех, кто ничего не знает про игру - это дебютная игра независимой студии Jumpship. Соучредитель студии Дино Патти ранее был соучредителем Playdead и работал над Limbo и Inside в качестве исполнительного продюсера обеих игр.
Утрируя - это приключенческая игра с ходьбой и магией.
Лично я в играх ценю больше всего сюжет и геймплей. Не обязательно в таком порядке, просто все остальное для меня сильно вторичнее.
Сюжет
Somerville из тех инди игр, в которых сюжет существует в виде набросков, по большому счету.
Завязка такая: есть семья, муж жена и их киддо, они живут где-то в пригороде и в какой-то момент на землю вроде бы нападают инопланетяне, но это не точно.
Один из инопланетян (тоже не точно) передает главному герою, отцу семейства, какую-то способность, взаимодействия с инопланетными технологиями и мы отправляемся на поиски жены и сына, потому как вторжение нас разделило, по доброй традиции.
Проблема с сюжетом в том, что по началу, за счет надежды на то, что ближе к финалу сюжетный пазл начнёт складываться, игра проходится в целом нормально.
В игре нет ни диалогов, ни записок, ни лора, только визуальное повествование. И какое-то время сюжет практически не развивается, мы просто куда-то идём и знаем только, что есть кто-то враждебно настроенный и от этого чего-то или кого-то надо время от времени драпать со всех ног. Ну и семью неплохо бы найти.
Но ближе к финалу эта худо бедно понятная в начале завязка улетает в такой космос, что ты и так не особо что-то понимал, а теперь стало еще хуже, и скорее всего никто ни хрена объяснять не будет.
И так и происходит. Игра наваливает красивых, но оооочень мало понятных сцен, которые связываются между собой в основном только за счет того, что они находятся в одной игре. Связь по смыслу - это вы дверью ошиблись, вам вон в ту круглую дверь, где 18 ручек, дерните за синюю, она взлетит и появится отверстие с изнанкой.
И даже наш «любимый» прием «сон собаки» не особо подходит как описание истории. Он как бы есть, но он все равно не способен внятно объяснить 100% информации в игре.
Поэтому, возвращаясь к изначальному тезису - сюжет в игре существует в виде набросков, идей каких-то, которые разработчик может быть и понимал сам от и до, но скорее всего он просто придумал визуал и под него подгонял какие-то свои трипы от конфет очень вкусных.
Разумеется, можно на основе увиденного строить гипотезы и даже быть в них уверенным, но лично я из тех игроков (это, впрочем, не только игр касается, с кино и книгами та же история), которые предпочитают не додумывать историю за автора, когда он сам, очевидно, не парился по этому поводу.
Есть люди, которые кайфуют от такой недосказанности, я не из их числа. Хороший сюжет - это сюжет, после которого у тебя не остается вопросов и не так важно о чем он был. А Somerville мало что способен предложить кроме, собственно, вопросов.
Сюжетно все это напоминает, разумеется, концепции Limbo и Inside, ну и Little Nightmares сюда же в целом можно отнести.
По геймплею пересечения с названными играми так же имеются, поэтому давайте к нему и перейдем.
Геймплей
Если вы играли в Limbo и Inside, то в Somerville всё примерно так же. Нужно идти из точки А в точку В, по пути решая не очень сложные пазлы.
Одна из основных механик мне напомнила тему со светом из Alan Wake с той разницей, что здесь нужно взаимодействовать схожим образом с окружением, а не с врагами.
Враги в игре есть, но от них надо исключительно убегать и прятаться. Никакой прямой конфронтации. Сложно сказать не хватает ли игре боёвки, потому что в той же Little Nightmares хоть и нельзя было защищаться, игра от этого не страдала. А во второй части механика боёв хоть и появилась, но убегать всё равно надо было гораздо чаще, чем вступать в конфликт.
Пока писал, поймал себя на мысли, что мне в принципе сложно вспомнить игры, где надо исключительно убегать от противника и это было бы круто.
Outlast в расчет не беру. Там эта концепция лично меня больше напрягала, потому что хотелось дать отпор противнику, а игра просто не давала этого сделать. Но очень может быть такие игры есть и много, просто я не мог вспомнить из тех, которые проходил бы сам.
Somerville хоть и ближе к концепции побега, как основной механики, но проблема в том, что игра не слишком отзывчива в плане управления. Это не мешает фундаментально, но в игре были моменты, когда мало того, что не очевидно что игра от тебя хочет, так ещё и управление не помогает. Главный герой цепляется за интерьер, может где-то застрять, или какой-то ход может быть так спрятан, что натыкаешься на него скорее случайно, нежели осознанно. Последнее больше из области дизайна уровней, правда, но в совокупности это немного мешает погружению. Плюс, в игре есть проблемы с перспективой камеры. Есть моменты, когда не очень понятно что именно сейчас делает главный герой, или во что он уперся или что-то в таком духе.
Плюс, у игры на старте проблемы с производительностью. Я проходил игру на Xbox SX, там всё не так плохо, но фпс дропы всё равно были. В Стиме ситуация на релизе значительно хуже, но наверняка это патчами поправят со временем. Грустная и одновременно привычная ситуация для современных игр на релизе.
В итоге геймплейно игра не предлагает чего-то действительно крутого или запоминающегося, но её точно хочется похвалить за постановку. Некоторые сцены за счёт эффектов и ракурса камеры смотрелись очень неплохо. Жаль, что всё это немного меркнет на фоне очень расплывчатого сюжета, не самого дружелюбного геймплея и не отполированной оптимизации.
Игра с первого дня в Xbox Game Pass и когда обычно люди обесценивают идею GP, как мне кажется, они как раз говорят, что там только подобные игры-однодневки. Разумеется, это не так в глобальном смысле, но в случае с Somerville это действительно близко к истине.
Такая история.
Ночной кошмар для старых методов, непрямое освещение: слева в игре нет стены и во всю бьет яркий солнечный свет.
Первое просто сломано.
На этот раз я собрал не тематический пакет, а просто десять вопросов, которые звучали в телевизоре и показались мне интересными и не слишком заумными. Серсо в здании, детка!
Вроде как хочет OpenAI вернуть на путь открытости.
Как бы больше нечего добавить, разве что сказать - напишите друзьям, встретьтесь с ними. Вообще я думаю не так то просто найти такого друга, который реально играл во все новинки, с которым ты обсуждал все новости и мог терпеть тебя годами, лет 15 были знакомы. Как то странно ощущаю себя, когда думаю что надо заменить его на кого то другого, да и по…
Зашла игра?
Комментарий недоступен
Я тоже кстати часто вглядывался в происходящее, с масштабом у игры проблемы, тру стори
муж жена и их киддо
Вид транспорта? Отнюююююдь.
киддо chado