Соавтор оригинальной Fable рассказал, что своей структурой игра во многом обязана Devil May Cry
Геймдизайнер Дин Картер, один из соавторов оригинальной Fable, рассказал о разработке структуры игры в своём твиттере.
Картер дал совет другим разработчикам, у которых возникли проблемы с масштабами игры: украсть их.
Как мир первой Fable стал именно такого размера? Всё потому, что я играл в Devil May Cry и заметил, что её мир состоит примерно из 82 зон. По ощущениям это не было чрезмерное количество. Авторы повторно использовали некоторые зоны, и всё это отлично подходило для короткой, но высококачественной игры.
Разработчик рассказал, что буквально посчитал зоны и их размер, а также среднее время, которое игрок проводит в них. Он использовал эти данные, чтобы проработать структуру мира Fable. Как раз тогда, когда авторы игры слишком увлеклись идеей сделать что-то «большое».
Благодаря тому, что мы скопировали масштабы DMC, плотность интерактивных элементов Silent Hill и стиль стычек первой Way of the Samurai, наша игра превратилась из невнятного проекта, над которым мы могли корпеть до бесконечности, во что-то, что мы могли довести до конца, даже не имя опыта работы над 3D-играми.
Картер отметил, что ему не стыдно, поскольку он не украл чужие идеи, а лишь позаимствовал масштабы игры.
Это было всё равно что посмотреть большинство фильмов и сказать: «О, они все идут 90 минут и это работает. Мы можем это повторить».
Геймдизайнер заключил, что игра не может быть на 100% оригинальной. В ней так или иначе будет что-то вдохновлённое другими работами или же напрямую позаимствованное из них.
Сфокусируйте своё внимание на том, что делает вашу игру именно вашей, а не на том, чтобы избежать раскладки управления, где L3 используется для бега.