СЕГОДНЯ, ВОСЕМЬ ЛЕТ НАЗАД, НАЧАЛОСЬ ДИСКО

---Перевод поста Мартина Луиги (сооснователя студии ZA/UM и одноимённой культурной ассоциации, редактора игры Disco Elysium) из Medium от 16.11.22---

Не Элизиум, который намного старше и чьё рождение датируется как минимум 2000-ым годом (точнее не скажу, так как не присутствовал на старте). Элизиум был создан в качестве попытки добавить эпичности пиратской версии финской системы D&D, когда Роберт был еще подростком, и, поначалу, назывался "Эвермайр". Дворфы и эльфы, вот это всё. Насколько я знаю, в том сэттинге уже была какая-то PnP-кампания, но я на неё не попал. Самым интересным во всём этом был процесс построения системы. Всего в книге чародея должно было быть 350 заклинаний, к каждому из которых прилагалось как минимум полстраницы описания в прозе. Кажется, в итоге была написана добрая треть книги мага. Смена имени на Элизиум произошла еще до того, как мы избавились от дворфов с эльфами и, к слову, была предложена каким-то приятелем Роберта с форума D&D и ролевиков dragon.ee. Впрочем, ему понадобилось еще полгода на то, чтобы свыкнуться с идеей и начать воспринимать новое имя всерьёз.

В "очеловеченном" Элизиуме было проведено три кампании: мировая осень Сола Милтона, Королевство и кампания Торсона и Маклейна. Ни одна из них не была доиграна до конца, а проводились они, если мне не изменяет память, в годах 2003-2006, может 2004-2006. Первые две игрались в тогдашнем доме Роберта, бетонной многоэтажке в Мустамяє, третья у меня, а точнее в доме моего папы, куда все участники и переселились как раз в году эдак в 2006-ом, когда папа умер. Дом был расположен в пригороде со смешанным доходом. Моя мама написала об этих временах целую книгу, переместив действие в фэнтезийную Польшу. Если есть желание, здесь можно послушать тринадцать глав оттуда: FAKE POLAND — YouTube.

К тому времени Роберт, наш гейм-мастер, разработал довольно надёжный способ организации игр, который в основном состоял из 1) знания о том, что представляет из себя история и 2) знания дайса, листов персонажей и того, что можно и чего нельзя позволять делать игрокам. Как по мне, он был в этом очень хорош – возможно даже слишком, тогда как мы с Арго, основные игроки, были хороши как актёры, то есть в том, что касалось отыгрыша, но понимание того, чем мы в принципе должны заниматься на конкретном этапе игры, давалось нам гораздо хуже. Впрочем, в основном мы играли роли дураков, детей и людей с потерей памяти, так что всё было в порядке (кампании Королевства буквально были о куче детишек, отправившихся на поиски сокровищ, но пойманных в подземную ловушку демонами, которые *тоже* были заперты под землей, но хотели выбраться и, кажется, собирались использовать для этого детей в качестве сосудов. Заварушка вполне в духе Повелителя мух. Уверен, некоторым из вас было бы интересно узнать существуют ли всё еще демоны в мире Элизиума (в той или иной форме) – раскрывать интригу я не буду).

Когда мой папа умер, я получил наследство в размере около миллиона крон, 65 000 в переводе на евро, и многие критиковали меня за то, что я не сделал с этими деньгами ничего полезного. С этим я бы не согласился. С моей точки зрения, я вложил их в настоящую и непреходящую роскошь, а именно плоды человеческой мысли. Я, Арго и Роберт смогли прожить без забот о финансах в доме моего папы около двух лет – я также поддерживал многих других близких мне людей – и в этот период Роберт написал первую половину "Святого и страшного аромата", а также издал второй альбом Ultramelanhool'a, “Materjal”. На грани неизбежного распада коммуны были основаны блог и организация ZA/UM – это было в конце 2008-го.

Как оказалось, блогерство это тяжелый труд. Святой и страшный аромат был опубликован лишь в 2013-ом и, если описать его одним предложением, то это будет "критический хит, но коммерческий провал". Для Роберта, жаждавшего настоящей аудитории "как у людей за границей" это, конечно, стало ударом – хотя для меня до сих пор остается загадкой есть ли здесь "настоящая аудиторию" хоть у кого-нибудь. Читатели, конечно, но аудитория? Так или иначе, всё это привело к экспериментам с иными формами, а они в итоге и позволили найти ту самую аудиторию.

СЕГОДНЯ, ВОСЕМЬ ЛЕТ НАЗАД, НАЧАЛОСЬ ДИСКО
СЕГОДНЯ, ВОСЕМЬ ЛЕТ НАЗАД, НАЧАЛОСЬ ДИСКО
СЕГОДНЯ, ВОСЕМЬ ЛЕТ НАЗАД, НАЧАЛОСЬ ДИСКО

Остальное, как говорится, История – та, что будет рассказана не сегодня.

P.S. Рекомендую также ознакомиться с предыдущим постом Мартина Луиги, в котором тот высказывается по поводу ситуации с увольнением креативной команды Disco Elysium, а также даёт некоторые инсайды в закулисье игровой индустрии.

Переведено для телеграм-канала Jano's Bizarre Adventure

6363
2 комментария