Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Знаете ли вы, кто такой нарративный дизайнер или чем он отличается от сценариста? Главными инструментами второго являются текст, визуальная составляющая, звуки. Вместе все это и складывается в, непосредственно, сценарий. Нарративный дизайнер же не только пишет историю (или делает в ней какие-то правки), в его руках есть иной, крайне мощный, способ оказать влияние на пользователя – игровой процесс. Вы наверняка много раз слышали словосочетание «повествование через геймплей». Нарративный дизайнер как раз и занимается тем, что рассказывает историю не только привычными для кинематографа приемами, но и используя уникальные для видеоигр способы, что заметно повышает ваше погружение в происходящее на экране.

И с этим лучше всего, по моему мнению, справляются именно японцы. Мне трудно вспомнить западную серию, которая затягивала бы больше, чем... ну, например, Persona. История в ней не столько про то, что происходит, сколько про то, с кем это происходит, а эффект погружения же усиливается за счет геймплейных механик, крепко связанных с историей.

Автор текста: Даня Коростелёв

«I am thou, thou art I»

Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Начну издалека, чтобы те, кто совсем не слышал про Persona, понимали, про что я говорю. Само название серии происходит от понятия, которое в психологию привнес Карл Юнг. В его представлении, Персона – это часть внутреннего «Я», то, как вы хотите чтобы вас видели другие. Есть и другая сторона, именуемая Тенью. Она состоит из пороков личности человека и скрыта не только от чужих глаз, но и от него самого, а ее принятие является важной точкой в психологическом росте личности.В игре же, Персоны — своего рода компаньоны, с помощью которых вы сражаетесь с Тенями в потустороннем мире.

И раз уж Персона — олицетворение личности человека, то для ее улучшения ему придется совершенствовать в первую очередь себя.Тут к вам на помощь и придут Social Links (Социальные связи).

Ставшая уже отличительной фишкой серии система Социальных связей, впервые появившаяся в Persona 3, позволяет вам строить взаимоотношения как с главными, так и со второстепенными персонажами, которые никак не фигурируют в основном сюжете. Отдаленно это напоминает симулятор свиданий: ты приглашаешь разных людей на встречу, разговариваешь с ними, выбираешь варианты ответа и наблюдаешь ситуации, возникающие между героями. Звучит довольно примитивно, но нельзя оценивать эту механику отдельно от игры. Во-первых, Социальные связи подкупают тем, что в них содержится крайне мало геймплейных условностей, благодаря чему игра чувствуется более «живой». Второй довод вытекает из первого: Persona – это все еще JRPG, в которой вам нужно сражаться, прокачивать свои Персоны и проходить «подземелья», а так как вся прогрессия в потустороннем мире завязана на вашем успехе в мире реальном, то вы не видите строгого разделения между повседневной жизнью и битвами с Тенями, что, опять же, делает события игры более… «правдоподобными».

Persona 3

Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Persona 3 — это во всех смыслах новое начало для всей серии. Спустя шесть лет после выхода второй части поменялось многое, в том числе и команда разработчиков. В частности, пришел человек, из-за которого мы знаем Persona именно такой, какая она есть сейчас – Кацура Хасино.Серию ждали большие перемены, и главной из них стала система Социальных связей, дебютировавшая в этой игре.

Главный герой каждой Persona — не обычный человек и даже не простой обладатель Персоны: их у него может быть несколько. И это значит не только то, что у вас будет больше возможностей в бою, ведь благодаря этому вы также сможете найти лучший подход к своему собеседнику. Дело в том, что каждая Персона принадлежит к какому-либо из Аркан по картам Таро, ровно как и каждый персонаж, с которым вы будете налаживать социальные связи. Если Арканы совпадут, выстроить отношения будет легче.Получается, что Персоны, которые вы собираете по ходу всего прохождения, будут не только инструментом для победы над Тенями, но и эффективным средством достижения максимального уровня взаимоотношений.

Все социальные связи (не берем в расчет те, которые развиваются по сюжету) требуют от вас правильного понимания своего собеседника, того, о чем он говорит и что желает от вас услышать. Они подразделены на десять уровней, каждый из которых состоит из, назовем их так, очков связей.В самом начале отношений вам нужно соответствовать определенным условиям для каждого персонажа. С одними вы познакомитесь через определенное время (например, Кендзи, диалог с которым вы заводите автоматически 22 апреля), другие же потребуют от вас больших усилий, в частности – прокачку ваших социальных навыков. Всего их три: эрудированность, очарование и мужество.Эрудированность повышается за правильные ответы на уроках, другие же характеристики можно улучшать в караоке или игровых залах. Однако мало просто иметь прокачанные социальные характеристики, ведь нужно соответствовать еще некоторым условиям, что уникальны для каждого персонажа. Например, для связи с Мицуру Киридзе вам потребуется не только иметь максимально возможный уровень эрудированности, но и идеально сдать один из школьных экзаменов.

Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Самое интересное начинается тогда, когда вы выполняете все условия, ведь наступает время выстраивать социальную связь. Большую часть времени вам нужно будет просто слушать оппонента, но в определенный момент диалога придется выбрать из трех (иногда двух) вариантов ответа. С первого взгляда может показаться, что выбор здесь ни на что не влияет, особенно, если мы говорим о социальной связи с персонажем второго плана, и… это правда. Суть в том, что «правильный» ответ принесет вам больше очков связи, и лишь поможет ускорить сближение с собеседником.

Помните, как я говорил про нарративный дизайн в самом начале? Геймплей – это отличный способ подать какую-либо историю, но без самой истории он будет работать лишь наполовину. По моему мнению, сюжеты, преподносимые нам в социальных связях Persona 3, далеко не такие интересные, как, например, в последующих частях, но я готов сделать скидку на то, что это лишь проба пера.Например, вот минус, который ты замечаешь сходу – здесь нельзя быть для девушки «просто другом». Первые несколько уровней вы просто общаетесь как знакомые, а потом уже необратимо становитесь парой. Поначалу есть логичный выход – игнорировать девушку и заниматься другими вещами, но если вы не будете общаться с ней слишком долго, то можете вовсе разрушить с ней социальную связь. Приходится действовать хитро и улучшать отношения с одной девушкой до максимума, прежде чем приступать к другим персонажам. Такие костыли не только замедляют вашу прокачку, но и, как мне кажется, не очень приятны с моральной точки зрения, а в этой игре подобные вещи крайне важны.

Еще стоит добавить, что связь можно «реверснуть», если вы выберете совсем неправильный ответ в диалоге или, что менее очевидно, договоритесь о встрече с двумя людьми в один день. В таком случае вам придется пожертвовать одним из них, что вызовет недовольство у другого. Впрочем, такая связь не вызывает таких же тяжких последствий и исправить её намного легче, чем «сломанную», так как вам дают возможность исправиться.

Хоть и не без серьезных проблем, Социальные связи стали важной частью игры и обязаны были появится в последующих играх серии. Persona 3 была смелым экспериментом, однако Atlus предстояло провести работу над ошибками.

Persona 4

Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Четвертая Persona не заставила себя долго ждать. В Японии она вышла всего спустя два года после релиза третьей части и... выстрелила. Выстрелила так громко, что куча фансервисного материала полилась рекой: ритм-игра про танцы, файтинг от Arc System Works, расширение с подзаголовком Golden и куча всего в довесок. Ну а что там по поводу Социальных связей?

Большинство проблем из Persona 3 было учтено и исправлено, а в некоторых местах всё стало даже лучше. Настроение четвертой игры поменялось, тема принятия Тени человека вышла на один из передних планов. Каждый герой теперь имеет свои скелеты в шкафу, с которыми ему придется встретится лицом к лицу. Из-за этого ты по-настоящему проникаешься историей каждого напарника. Эта темная сторона и делает их людьми, ведь все из нас не без греха.

Помимо того, что теперь появилась возможность выстраивать Социальные связи с персонажами мужского пола из вашего отряда (раньше это можно было делать только со второстепенными героями), отказались и от исключительно романтических отношений с девушками. Теперь вы можете оставаться просто друзьями. Отныне вы могли узнать их поближе и при этом не становиться «бабником», если вас это сильно волновало.

Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Ну, исправления исправлениями, а что нового-то? Перво-наперво, теперь социальных характеристик не три, а пять. К уже имеющимся очарованию (которое здесь назвали выразительностью), эрудированности и мужеству прибавились понимание и усердие. Проверки на соответствие условиям теперь стали появляться не только в начале связи, но и на её последующих уровнях (это больше исключение, чем привило, но как факт упомянуть стоит). Самое главное — теперь прокачка Социальных связей ваших напарников влияет не только на получение опыта при создании Персоны, но и на их способности в бою. На определенном уровне отношений, наши напарники получают полезные приемы в бою (например, Mortal Blow, при котором использующий его персонаж подставится и спасет вас от смертельного удара), На максимальном же уровне связи ваш напарник открывает свою новую Персону (в третьей части это происходило исключительно по сюжету). Подобная мелочь мотивирует проводить еще больше времени с партнерами и, как следствие, больше проникаться их характерами, что хорошо играет на восприятие истории.

В целом, это все изменения Социальных связей из Persona 4. Ребята из Atlus не стали изобретать велосипед и просто исправили уже работающий фундамент, параллельно добавив пару небольших, но очень важных фишек, делающих эту механику еще более интересной для изучения.

Persona 5

Как развивалась система Социальных связей в серии Persona

Целых восемь лет ожидания потребовалось, чтобы увидеть последнюю на данный момент часть серии – Persona 5. Время прошло недаром, ведь игра сильно выросла, по сравнению со своими предшественницами. Прежде всего серьезные изменения произошли в кор-механиках, в частности в Социальных связях.

Для начала стоит уточнить: в Persona 5 эта система теперь называется Confidants. Пускай она и наследует очень многое из Social Links, Confidants несколько отличается от нее. Идея социальных связей как средства прокачки своего персонажа была возведена здесь на абсолютно новый уровень. Теперь от вас потребуется еще более аккуратно подходить к распределению свободного времени и правильно выбирать, кому уделить своё внимание, так как за каждый уровень отношений вас будут вознаграждать. Наглядный пример: в мета-вселенной (так называется потусторонний мир в Persona 5) человек устает невероятно быстро, из-за чего после вылазки ему просто необходим отдых. Обычно у вас нет выбора и вы сразу идете спать, но ваше спасенье – связь с Садайо Каваками. За максимальный ранг вам откроется специальный массаж, после которого вы сможете получить дополнительное действие вечером и сделать что-то полезнее. И подобным образом работает любая связь в игре. Так у доктора Такеми и оружейника Иваи будут более низкие цены и более широкий ассортимент лекарств и кастомизации для оружия, а дружба же с вашим попечителем Содзиро позволит вам готовить карри и кофе, которые будут полезны в бою.

Были в Persona 5 и минорные изменения. Теперь тестов на ваши социальные характеристики, которых, к слову, так и осталось пять, стало еще больше. А вот то, что стоит особенно отметить – из игры убрали разрушенные и «реверснутые» связи. Хоть они невероятно сильно раздражали в третьей части, однако в четвертой ты их вроде особо не замечал, поэтому сперва такое решение вызывает лишь вопросы. Но, учитывая и так раздутые масштабы Persona 5, оно, возможно, и к лучшему

Заключение

Симуляторами свиданий сейчас мало кого удивишь, ведь в множестве японских игр повсеместно встречаются элементы этого жанра, но Персона делает это как-то... по-особенному. Игра очень сильно подвязывает каждую свою механику к мироустройству, подкидывая тебе прописанных и ярких персонажей, ставя перед ними забавные или серьезные ситуации, но при этом не забывает, что она все еще JRPG, пускай не идеальная, но уникальная в своем роде. Пожалуй, за это стоит любить серию Persona.

Текст подготовлен сообществом авторов 2B OR NOT 2B ВКонтакте

1414 показов
6.8K6.8K открытий
11 репост
96 комментариев

Вообще, атмосфера третей была просто великолепна, под конец тебя просто выносило. Даже немного жаль, что настроение последующих так изменилось/

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Жаль толькочто геймплей там самый хреновый в серии.

Ответить

Не читал, но мицуру>все тянки из других персон.(шучу, читал, материал ниочём)

Ответить
Ответить

как развивалась система социальных связей

В общем никак, как появилась, так и осталась

Ответить