Почему открытые миры перестают быть интересными

В прошлой статье речь шла про прогресс игровых миров вплоть до 2001 года, когда вышла GTA III. Данная игра заложила основные принципы построения игровых миров, которые с тех пор не сильно изменились - цель каждого разработчика не просто создать игровой мир, но сделать его живым и интересным для исследования. Казалось бы, чем реалистичнее, чем больше и насыщеннее будет мир, тем лучше. Но даже у эволюции есть обратная сторона.

Ловушка прогресса

Многие нововведения в 3D эпоху серии Grand Theft Auto появлялись спонтанно. Но что точно изменялось с каждой частью целенаправленно, так это размер игровой карты. Несмотря на колоссальный успех GTA III и Vice City Rockstar пока ещё не считались королями игр, поэтому они должны были доказать всему миру, что они - настоящие революционеры. Самым простым, но не в плане реализации, решением было создание игрового мира, превышающего игровые карты предыдущих игр в несколько раз.

В 2004 году вышла Grand Theft Auto San Andreas, покорившая миллионы игроков по всему миру. План сработал - игроки получили один из самых больших миров среди игр тех лет. Игра стала лучше практически по всем параметрам: карта разрослась до невероятных размеров, появились новые транспортные средства, новые сторонние миссии и активности. Rockstar сотворили чудо, сделав за 2 года игру такого масштаба, при этом достаточно плотно насытив мир игры. Что уж говорить, сам сюжет стал насыщеннее в разы: в игре было практически на 40% больше сюжетных миссий, чем в Вайс-сити. Но у такого прогресса была своя цена. Британцы сами себе выкопали яму. Следующая часть должна была удивить игроков ещё сильнее, а значит, усилий и денег должно было быть потрачено немерено. Плюсом ко всему не на стороне Rockstar был факт появления на горизонте нового поколения консолей, что только усложняло производство.

Достаточно всего лишь войти в тот дом и начнётся приключение, захватившее многих  подростков того времени.
Достаточно всего лишь войти в тот дом и начнётся приключение, захватившее многих  подростков того времени.

В 2008 году вышла GTA IV, и она была совершенно другой. В этот раз Rockstar решили сделать упор на реализм, потому как ещё большие масштабы мира при смене поколений потянуть бы они не смогли, так как бюджеты сильно возросли. Графика, физика, а тем более постановка вышли на совершенно другой уровень. Проприетарный движок совершил настоящую революцию, но вот мир игры оказался скучен до безобразия. То, что обнаруживалось ещё в San Andreas при переезде между городами, стало вдруг сильно очевидно в четвёртой части: невероятно скучная езда между миссиями, несмотря на сильно усложнённую физику поведения машин. Конечно, можно было указать точку на карте, а затем вызвать такси и добраться без проблем. Однако GTA вне сюжета была именно про исследование мира - нахождение секретов, выполнение сторонних миссий, устраивание хаоса. Если с последним всё прекрасно благодаря физическому движку, то вот с первыми двумя пунктами всё грустно.

Самих сторонних активностей мало, а около половины сторонних миссий здесь - это миссии друзей, чьё доверие ещё надо завоевать, периодически ходя с ними в боулинг, дартс или ещё куда-нибудь. И если это забавляло первые пару раз, но потом это становилось настоящим геморроем. Не помогала и сильная проработка NPC. Да, они стали живее, но для игрока они не стали сильно интереснее. В реальном мире мы ведь тоже не особо интересуемся прохожими, когда идём по улице. А хвалёные журналистами тех лет игровые ТВ и интернет явно не были теми вещами, за которыми игроки приходят в подобные игры.

Революционная физика позволяла устраивать невероятно зрелищный хаос в городе.
Революционная физика позволяла устраивать невероятно зрелищный хаос в городе.

Вышедшая в 2013 году GTA V стала сильно больше в плане мира, но при этом его значительную часть занимали горные массивы на севере. Вполне понятно, что Rockstar хотели воссоздать Калифорнию, которая тоже является горным регионом, но при этом данная часть карты не особенно интересна для изучения. Там можно сделать несколько трюков, встретить пару незнакомцев с заданиями, найти коллекционные предметы. Однако основное действие всё равно происходит в Лос Сантос и Сэнди Шорс, которые по интересности не сравнятся с любым из городов San Andreas!

В Лос Сантос 2013 года банально некуда сходить, а мини-игр так и вообще только 2 штуки завезли. Сторонние миссии, активируемые при разговоре с незнакомцами, очень часто повторяются и начинают раздражать. В игре можно покупать недвижимость, но нельзя заходить внутрь. Видно, что упор в первую очередь британцы делали на сюжет и мультиплеер, и из-за этого мир пришлось доделывать в ускоренном темпе.

Сам по себе город проработан, но вот после прохождения сюжета он ненадолго займёт игрока.
Сам по себе город проработан, но вот после прохождения сюжета он ненадолго займёт игрока.

Свобода - это рабство

Сам по себе гигантский мир является серьёзной проблемой, так как его сложно насытить в равной степени интересным контентом более-менее плотно, а его исследование порой превращается в весьма серьёзную работу. А как известно, человек - ленивое существо, которое не будет тратить свои силы впустую. Вот и получается, что небольшой кусок территории изучать интересно, а вот большую локацию исследовать уже и не сильно хочется.

Мы по своей природе сильнее всего любим то, что нам знакомо. Этот принцип прекрасно применялся в той же самой 3D трилогии GTA. Игроку никогда не открывался мир сразу же - постоянно были внутриигровые обоснования: шторм, поломка моста и так далее. В результате игроку приходилось осматривать то, что дали, и со временем игрок запоминал местность, и карта уже не требовалась. По крайней мере, до того момента, как открывался новый участок мира.

Современные игры не любят такую тенденцию - они предпочитают давать игроку свободу сразу же. Издатели преподносят это как плюс, но на самом деле это серьёзный промах, ведь игрок не будет знать, за что ему схватиться в первую очередь. Да и сами квесты, вследствие размеров игрового мира, могут сильно разбрасываться по различным локациям, чтобы игрок увидел как можно больше. Соответственно, самих квестов на единицу площади будет мало, а интересных и вовсе днём с огнём искать придётся. Идеальным примером будет Two Worlds II с кучей однотипных заданий, пустым миром, по которому очень долго и скучно нужно передвигаться. В 2011 году поляки показали миру прекрасный образец того, что амбиции не доводят до добра. Их мир, который они пытались сделать невероятно большим, очень рано начинал утомлять игрока своей однообразностью. Жаль, что это ничему не научило других.

У игры симпатичная для своего времени графика. Собственно, больше там ничего интересного и нет.
У игры симпатичная для своего времени графика. Собственно, больше там ничего интересного и нет.

Без карты никуда

Наверняка у каждого был такой момент, когда пройдя пару-тройку основных квестов, начинаешь отвлекаться на сторонние активности, а потом и вовсе забываешь, о чём там вообще был сюжет. Худшая часть свободы состоит в том, что игрок может ею увлечься и убежать слишком далеко от исходной местности, бегая по цепочке знаков вопросов, появляющихся на радаре, как в той же AC:Odyssey, и изредка вспоминая про то, что у игры есть сюжет. Сам радар хоть и небольшой, но всё же занимает большую часть внимания игрока, тогда как на остальное игрок смотрит периферийным зрением, что заставляет его пропускать сам мир.

Древняя Греция прекрасна, но её некогда рассматривать - на радаре очередной знак вопроса!
Древняя Греция прекрасна, но её некогда рассматривать - на радаре очередной знак вопроса!

Карта также подталкивает игрока исследовать сторонние активности. Для примера откройте карту The Witcher III. После того, как вы возьмёте записки на доске объявлений в какой-нибудь деревеньке, на карте внезапно образуется ряд раздражающих знаков вопроса. Мозолят они глаза прежде всего за счёт своего яркого белого цвета, который сильно выделяется на затемнённой карте. Но зато после исследования они окрашиваются в серый цвет, заставляя забыть о себе. Конечно, никто и не отрицает, что можно отключить из интерфейса карты эти значки и проходить сюжет преспокойно, но внезапно продолжительность игры при этом уменьшится чуть ли не вполовину, а стимулов исследовать такой большой открытый мир станет в разы меньше.

Перемещаться от одного знака вопроса до другого помогает мини-карта, которая выдаёт точный ближайший маршрут до цели. Собственно, как и с радаром из AC:Odyssey игрок будет также смотреть значительную часть времени именно на мини-карту, а потому запоминать мир он будет гораздо хуже. Особенно интересно происходит дело в Новиграде, который сам по себе небольшой, но после долгого использования навигации игрок едва ли вслепую сможет ориентироваться в городе.

Проблему с навигацией красиво решили авторы Ghost of Tsushima, которые постарались сделать навигацию естественной. Там игроку помогают понять направление движения ветер и птицы, которые показывают путь до ближайших активностей.

Казалось бы, круг карты не такой уж и большой, но сколько внимания он приковывает к себе!
Казалось бы, круг карты не такой уж и большой, но сколько внимания он приковывает к себе!

А также вышеупомянутые радары и мини-карты лишают игры одного важного преимущества. В старых RPG по типу TES III: Morrowind квестовые маркеры на карте попросту отсутствовали. Игроку приходилось пользоваться описанием заданий, которые ему давали NPC, и учиться ориентироваться по карте уже на месте. Порой это приводило к очень долгим поискам нужных персонажей/предметов, но зато какое облегчение испытывал игрок, потратив время на прохождение квеста!

Любопытство - не грех

С небольшими локациями гораздо проще - им не нужны мини-карты, которые будут отвлекать игрока, а желание исследовать проявляется естественным образом, если визуальная часть и проработка окружения к этому располагают. Однако сама по себе картинка ничего не будет стоить, если игрока не мотивировать время от времени. Вот почему важны различные секреты или награды, до которых можно добраться только при достаточной заинтересованности. При этом и сами награды должны соответствовать затраченным усилиям, чтобы игрок не разочаровался!

В GTA III игрок мог находить спрятанные пакеты с наркотиками и получать за это немного денег. Казалось бы, ничего интересного, но за каждые 10 пакетов игрок получал новое оружие, появлявшееся рядом с убежищем, и с каждым разом оружие становилось всё мощнее, а в конце игрок и вовсе получал базуку, которую в игре можно было найти только в одном месте. Такая система стимулировала искать пакеты все до единого! Нечто подобное можно найти и в The Witcher III, когда дело касалось различных комплектов ведьмачьих школ. Несмотря на то, что местонахождение комплектов было отмечено на карте, сами комплекты можно было улучшать на протяжении всей игры, находя новые чертежи.

К сожалению, прогрессивные системы наград редко используются - в основном игрокам предлагают собрать n кусков X и получить за это достижение или какую-нибудь бесполезную плюшку. Так что для тех игроков, которые не гоняются за различными достижениями, это не принесёт радости. А ведь для крупных современных миров такая система была бы прекрасным стимулом исследовать мир, ведь игрок не получал бы почти бесполезную награду в каждой точке интереса, а постепенно, шаг за шагом продвигался бы к достойной награде.

Вот такую машинку вам дадут в GTA V за сбор всех 50 частей корабля пришельцев. Захотите ли вы потратить кучу времени при условии, что вдобавок ещё и получите достижение?
Вот такую машинку вам дадут в GTA V за сбор всех 50 частей корабля пришельцев. Захотите ли вы потратить кучу времени при условии, что вдобавок ещё и получите достижение?

Однако не только секреты или коллекционные предметы могут послужить стимулом. Сам прогресс персонажа может прекрасно способствовать желанию игрока исследовать всё и вся. Deus Ex: Human Revolution сложно назвать игрой с открытым миром, но она использует данный стимул к исследованию вовсю. Все уровни представляют собой относительно компактные локации, а к намеченной цели можно пробираться несколькими способами. За каждый открытый путь или найденный секрет Адам Дженсен будет получать опыт, накапливая который можно получить наборы для прокачки аугментаций. А вот если идти только по основному сюжету, то и половины навыков не будет открыто, даже если покупать наборы в клиниках.

Если же говорить о более просторных локациях, то тут на сцену выходит легендарная Gothic, вышедшая в 2001 году. Главная идея всей игры - это прогресс персонажа, и с самого начала это чувствуется. Мир игры по современным меркам небольшой, но вот монстры, населяющие его, прекрасно показывают прогресс героя. Если в самом начале главный герой огребает почти от каждого встречного, то постепенно он становится сильнее, одолевая новых врагов и открывая для себя новые тропинки и локации. Однако прогресс не растёт резко, так что на протяжении почти всей игры всегда можно будет найти противника, который уничтожит зарвавшегося игрока. Отдельным прекрасным пунктом, подталкивавшим игрока к изучению мира, была система учителей, которую в играх, к сожалению, почти никто не использует. Недостаточно было просто получить новый уровень - необходимо было ещё и найти нужного учителя, который обучит навыку. Притом для разных навыков учителя также были разные.

Волки в играх редко бывают опасны, но в первой Готике в начале игры одна такая зверушка убивала с одного удара.
Волки в играх редко бывают опасны, но в первой Готике в начале игры одна такая зверушка убивала с одного удара.

***

Почти для каждой серии рано или поздно наступает момент, когда прогресс измеряется размером мира, и в такие моменты мир перестаёт быть интересным. Особенно грустная тенденция наблюдается среди AAA-игр, где большие открытые миры благодаря современным технологиям создаются относительно быстро и не требуют значительных вливаний средств из бюджета. Потому и их наполнением занимаются зачастую в последний момент. А вот интересными мирами зачастую оказываются именно небольшие, но воспринимающиеся с большой любовью локации, где практически каждый угол знаешь наизусть.

1818 показов
17K17K открытий
291 комментарий

Вкратце автор хотел донести то, что в современных играх проработкой мира занимаются в последнюю очередь, и поэтому он получается унылым.
Короче на поставленный вопрос автор вообщем-то и не ответил, просто налил воды и выдал какую-то банальщину.

Ответить

Дело не только в проработке мира, но и самой геймплейной подаче. Если отобрать у игрока открытый мир и предоставить локации открывающиеся со временем, он гораздо лучше изучит пространство и возможности этих локаций. И тут возможны разные варианты, как в РЕ2 например ты постепенно открываешь все новые и новые локации только хорошо изучив старые, либо как в ленейных играх по типу ТЛОУ где ты переходишь из одной локации в другую, а необходимость в припасах заставляет тебя изучать локацию. В итоге мы получаем совсем разный подход к изучению мира, и открытый мир не является эталоном или показателем прогресса игр и геймдизайна. 

Ответить

А вот и член дипломной комиссии подтянулся)

Ответить

Ну в целом "раньше было лучше" стандартное нытье, ужасные знаки вопроса (как же можно игнорировать знак вопроса, он отвлекает одноклеточного игрока и он забывает сюжет, айайай), и прочий школьный набор. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Реальный проработан идеально, ты просто не можешь представить большей степени проработки. Так почему ты предпочитаешь игры?

Ответить

На самом деле это была аллюзия собственно на открытые миры. Осознание пришло только на середине этой стены текста к сожалению.

Ответить