Внутри The Beginner's Guide: постмодерн, паразиты и паспортное имя Коды

В этом материале я разберу, какие нарративные образцы использовал Дэйви Риден в строительстве своего шедевра и бонусом отвечу на один давний вопрос, который интересует всех, кто прошел игру.

Статья очевидным образом целиком состоит из спойлеров к The Beginner’s Guide, так что читайте текст только если уже играли. А если нет — поиграйте, это одна из лучших инди-историй прошлого десятилетия, которая займет по времени как средний фильм (порядка 90 минут).

Давайте сразу начнем со спойлеров, чтобы уже покончить с этим.

Лабиринты и коридоры нарратива — вот с чем мы будем работать.
Лабиринты и коридоры нарратива — вот с чем мы будем работать.

Что происходит в The Beginner’s Guide

The Beginner’s Guide (далее TBG) вышла в 2015 году, ее разработал Дейви Риден (Davey Wreden), который до этого выпустил культовую игру про невозможность игры The Stanley Parable (далее TSP, вышла в 2013, ранняя версия в качестве мода для Half-Life увидела свет в 2011). TSP продалась тиражом в несколько миллионов экземпляров и сделала своего создателя в одночасье главной звездой инди-геймдева.

Рассказчика TBG также зовут Дейви Риден, и он совпадает по биографии с настоящим Дейви Риденом (более того, физический Дейви Риден озвучивает Ридена-рассказчика). Тем не менее, уже с первой секунды геймплея игрока ловят на крючок при помощи обретшего популярность в XX веке приема ненадежного рассказчика (unreliable narrator). Иными словами, игровой Риден лжет нам напропалую в ходе повествования, пользуясь нашим доверием к нему как к якобы реальной персоне.

Процесс игры в TBG выглядит так: Риден проводит нас через 17 уровней на движке Source разного облика и тематики (от космического корабля до сюрреалистических коридорных миров), каждый из них в оригинале якобы представляет собой отдельную инди-игру с философским посылом. Все эти игры были (согласно сюжету) разработаны неким юным геймдизайнером с кодовым именем Кода (каламбур за 300), которого игровой (!) Дейви повстречал в конце 2000-х на гейм-джемах.

Что происходет...
Что происходет...

Время действия описанных в TBG событий важно: в период повествования Риден (настоящий) еще никто, он не выпустил ни одной игры, а заканчивается история в 2011-м, как раз накануне релиза первой версии TSP.

Сюжет TBG заключается в том, что Риден (игровой) берет на себя задачу убедить нас: на самом деле все эти 17 игр связаны сквозными мотивами и повторяющимися элементами. В ходе нескончаемого монолога, формата, впрочем, знакомого всем, кто играл в TSP, Риден излагает нам свои квазипсихологические идеи относительно того, что игры Коды «означают», как каждая сама по себе, так и в различных их комбинациях.

По ходу того, как мы бродим по уровням и поражаемся странному внутреннему миру Коды, Дейви то и дело облегчает нам прохождение через манипуляции с редактором Source, давая подсказки в паззлах, демонстрируя глитчи (и наделяя их Глубоким Смыслом), убирая препятствия, делая некоторые изначально непроходимые игры проходимыми в принципе, так далее. Потом, из внутриигровых слов самого Коды мы выясняем, что Дейви производил и более радикальные изменения в его играх.

Фонарь — путеводная Звезда, мерцающая в недосягаемой дали.
Фонарь — путеводная Звезда, мерцающая в недосягаемой дали.

Наконец, оказывается, что и ключевые смысловые объекты, повторяющиеся от игры к игре — фонари — изначально отсутствовали, и Дейви их сам расставил, отредактировав уровни в Source, чтобы наделить не связанные между собой фрагменты сквозным нарративом.

Таким образом, все это время Дейви-рассказчик невольно, через проективную болтовню, рассказывал нам о собственных страхах и измышлениях — говорил о себе, а не о загадочном геймдизайнере. В последней игре рассказчик (и мы вместе с ним) встречает персональное сообщение от Коды с просьбой прекратить этот бред, создать что-то свое и больше его не беспокоить. Следует сюрреалистичный эпилог, в ходе которого Дейви потрясенно молчит. Финальный сегмент похож на прогулку по музею без посетителей. Запомним эту метафору, мы к ней вернемся ближе к финалу текста.

Что мы НЕ будем обсуждать в связи с TBG:

— Смысл сюжета

На мой взгляд тут и так все достаточно просто и прозрачно в плане поднятых Дейви (настоящим) вопросов. Муки творца (инди-творца! что удесятеряет их), непонятость, экзистенциальные боли от одиночества до смысла жизни, эксперименты с использованием минимальных технических средств для интересных нарративных эффектов, проблема интерпретации месседжа и того, что такое в целом искусство,

Ну и конечно вопрос-король:

СУЩЕСТВОВАЛ ЛИ КОДА ИЛИ ДЕЙВИ ЕГО ПРИДУМАЛ? А МОЖЕТ БЫТЬ КОДА ЭТО МЕТАФОРА ВНУТРЕННЕГО ТВОРЧЕСКОГО НАЧАЛА? и.т.д.

И то, и другое, и третье. Это не так важно, поскольку Кода — в первую очередь макгаффин, за которым игрок следует до финала. Но да, мы обсудим его идентичность в самом конце статьи.

— Эмоциональные впечатления от игры

В первый раз, при определенном настрое и полном незнании того, что следует ожидать, они могут быть действительно катарсическими. Различные сегменты TBG провоцируют разные эмоциональные реакции, от переживания тревожного уюта до дрожи напряжения неизвестности, от смутного кринжа до искреннего любопытства. Игра действительно мастерски срежиссирована, и догадаться, каким будет следующий фрагмент, попросту невозможно. Нас интересуют, однако, ингредиенты, а не эффект.

— Связь с The Stanley Parable

Является ли TBG зашифрованной метафорой того, как чувствовал себя настоящий Дейви Риден после релиза The Stanley Parable? Или воспоминанием, как он себя чувствовал до него? Наверняка да, в том числе, но это не представляется настолько интересным, чтобы это всерьез обсуждать. Как и значение Арканов Таро, периодически всплывающих в ходе игры: это Дьявол, Звезда и Башня, если захотите, нагуглите их значения сами.

Говорят, Таро сейчас популярно в тиктоке. Стало ли оно от этого хуже само по себе?
Говорят, Таро сейчас популярно в тиктоке. Стало ли оно от этого хуже само по себе?

Что мы БУДЕМ обсуждать:

— Форму «каравана историй», которую выбрал Дейви-разработчик для своего повествования.

— Почему для целей повествования был важен именно такой переплетенный двойной нарратив, и почему ключевую (и даже созидательную) роль в этой структуре играет как раз Дейви-ненадежный рассказчик.

— Некоторые другие связанные с этим вопросы.

Дальнейший текст содержит значительные спойлеры к книгам Владимира Набокова «Бледный огонь» и «Если однажды зимней ночью путник» Итало Кальвино (а также незначительные спойлеры к играм Sanitarium и Fran Bow)

Терминологическое пояснение, которое никому не нужно: оба этих литературных произведения считаются краеугольными камнями в основании литературного постмодернизма, хотя технически и Набокова и Кальвино постмодернистами назвать весьма трудно (первый вообще родился в XIX веке, а второй до середины 60-х писал вполне традиционную, хотя и затейливую модернистскую прозу).

Прием ненадежного рассказчика и нарративная игра с новой формой в каждой главе встречались сто и более лет назад (например, у Даниэля Дефо, Лоренса Стерна и Джеймса Джойса), но так как наибольшую популярность и массовое проникновение в новые медиумы они обрели уже ближе к концу XX века, попутно обогатившись новыми метауровнями (посмотрите фильм «Адаптация» Чарли Кауфмана), для простоты мы будем считать эти инструменты постмодернистскими.

Хмм, что же этот мем мне напоминает?
Хмм, что же этот мем мне напоминает?
Ах да
Ах да

Поехали.

Форма — «Если однажды зимней ночью путник» Кальвино

Самый знаменитый роман итальянского трикстера, «Если однажды зимней ночью путник» (Se una notte d'inverno un viaggiatore) был опубликован в 1979 году. Книга удивляет уже с порога — это одно из очень немногих литературных произведений, написанных во втором лице («Ты, Читатель, берешь в руки книгу», и.т.д.). Не правда ли, напоминает ситуацию, когда Ты, Читатель, играешь в компьютерную игру с рассказчиком, который обращается напрямую к Тебе?

Кстати, книгу Кальвино можно найти внутри игры, на уровне с бесконечной уборкой дома.

Вот она, в левом нижнем углу шкафа.
Вот она, в левом нижнем углу шкафа.
Это издание. Кстати, оно довольно редкое, это первый английский перевод 1982 года. Сейчас с такой обложкой на Amazon продается только электронная версия.
Это издание. Кстати, оно довольно редкое, это первый английский перевод 1982 года. Сейчас с такой обложкой на Amazon продается только электронная версия.

Технически книга Кальвино устроена ровно так же, как TBG (то есть, конечно, наоборот). У нас есть рамочная история, рассказанная от второго лица, что полупроламывает четвертую стену — вроде как автор обращается конкретно к Тебе, Читатель, но при этом с Тобой бесконтрольно осуществляются какие-то внешние сюжетные события, которые, как на сеансе гипноза, диктует автор (в более зловещем виде этот прием реализован в фильме писателя-постмодерниста Жоржа Перека «Человек, который спит» (1974).

Рамочная история движима макгаффином, который также четко соотносится с TBG: Ты, Читатель, покупаешь в книжном магазине новый роман Итало Кальвино «Если однажды зимней ночью путник» (= запускаешь новую игру Дейви Ридена The Beginner’s Guide), однако книга оказывается бракованной, и Ты, Читатель пытаешься разыскать нормальный экземпляр (=идешь дальше по игре, ожидая, когда наконец станет понятно, что происходит), однако каждый следующий текст оказывается еще более далеким от искомого, и так далее. Попутно, впрочем, Ты, Читатель, знакомишься с симпатичной Читательницей (=понимаешь метасмысл такого поиска), и у вас завязывается роман.

В «Если однажды зимней ночью путник» рамочная история по поиску книги охватывает в качестве начала, конца и интерлюдий, одиннадцать глав (=уровней), и составляющих основной объем текста романа. Каждая глава представляет собой якобы отрывок из отдельной несуществующей книги (=каждый раз уровень из игры нового жанра): шпионского романа, психологического дневника, фронтовой повести, латиноамериканского магического реализма, фантастической антиутопии, японской созерцательной прозы, и так далее.

Кстати, у Стинга в 2009 году был альбом, названный в честь книги Кальвино.

Заглавия всех этих книг, на первый взгляд, представляют собой абстрактные словосочетания, однако, будучи соединенными все вместе, они составляют фразу:

Если однажды зимней ночью путник, неподалёку от хутора Мальборк, над крутым косогором склонившись, не страшась ветра и головокружения, смотрит вниз, где сгущается тьма, в сети перекрещенных линий, в сети перепутанных линий, на лужайке, залитой лунным светом, вкруг зияющей ямы. — Что ждет его в самом конце? — спрашивает он, с нетерпением ожидая ответа.

Что это? Отрывок из настоящего романа Итало Кальвино «Если однажды зимней ночью путник»? Но никакого другого романа с таким названием нет, за исключением того, что Ты, Читатель, только что прочел. Мы бы не составили эту фразу, если бы не прошли текст целиком, отрывок за отрывком, и все они, нанизавшись на нить, как бусины ожерелья, привели к результату и завершили рамочный сюжет, в ходе которого Ты, Читатель, женишься на Читательнице (=обретаешь полное понимание метасюжета, достигаешь гармонии с собой и.т.д. )

«Спрашивает он, с нетерпением ожидая ответа», кстати, не является названием книги — это уже метавопрос, который задаешь себе Ты, Читатель, после пройденного одиннадцатичастного квеста.

Не всегда стоит верить тому, что вам говорят анонимусы. Тем более, если на самом деле они все — один человек.
Не всегда стоит верить тому, что вам говорят анонимусы. Тем более, если на самом деле они все — один человек.

Каждая глава-история в романе Кальвино, несмотря на свою декларативную отрывочность и незаконченность, по факту представляет собой завершенный сюжет с цепляющим хуком, с очерченным сеттингом и персонажами, с определенной оптикой и идеей.

То же самое можно сказать и про каждый уровень-игру TBG, они ставят свои вопросы, удивляют своим дизайном и значимы по отдельности. В случае с игрой эффект от отдельных историй усиливается как раз их фрагментарностью, кричащим об одиночестве абстрактным дизайном и грустно-шизоидными «диалогами», щемяще похожими на реальные, но невысказанные мысли.

Но Дейви-рассказчик хочет поднять эти поделки на уровень выше (в его понимании). Он хочет рамочный сюжет со смыслом. Он хочет создать свой «Если однажды зимней ночью путник», и для этого готов заключить сделку с Дьяволом и пожертвовать истиной, которая заключается в том, что в играх Коды, в отличие от текста Кальвино, нет внутренних связей, кроме тех, которые Дейви-рассказчик расставил сам, вместе с фонарями и многословными комментариями.

Отметим, что прием с задействованием отдельных, казалось бы не связанных между собой локаций в разных жанрах и сеттингах с обнимающей их внешней рамочной историей, которая постепенно проникает в поток бреда через интерлюдии и потом в финале сводит все уровни воедино, использовался в видеоиграх и ранее, например в забытом шедевре из 90-х Sanitarium (и, соответственно, его духовной наследнице Fran Bow).

Некоторые миры Sanitarium просто очаровательны.
Некоторые миры Sanitarium просто очаровательны.
Fran Bow тоже не отстает.
Fran Bow тоже не отстает.

Правда, в этих двух играх упомянутый метод применяется более «честно», ну или более наивно — каждая локация отражает определенные элементы psyche — (вынесенного за скобки шизомиров) — героя — осколки его разума, расколоченного событием рамочной истории (автокатастрофа в Sanitarium, убийство семьи во Fran Bow), которые пытаются встать на место и вернуться к реальности, отождествляемой с внешней рамочной историей.

В случае с Sanitarium протагонисту это удается, в случае с Fran Bow — нет.

Именно такую историю, судя по всему, и хотел бы нам изложить Дейви-рассказчик — историю о том, как из множества разрозненных игровых миров он складывает портрет загадочного гения Коды и в итоге обретает его понимание и, черт его знает, может быть даже дружбу.

Получилось, как мы знаем, не очень.
Получилось, как мы знаем, не очень.

К счастью, сюжет, который придумал для нас настоящий Дейви-демиург, куда интереснее и сложнее этого варианта.

Содержание — «Бледный огонь» Набокова

Во-первых, это красиво.
Во-первых, это красиво.

Роман всемирно известного (к сожалению, не за то, за что следовало бы) российско-европейско-американского писателя Владимира Набокова «Бледный огонь» (Pale Fire) вышел в 1962 году.

К XXI веку книга уже подзабылась практически всеми, за исключением университетских профессоров США и их наиболее любопытных студентов, однако в 2017-м она неожиданно пережила всплеск популярности, после того как роман в течение 10 секунд на экране подержала богиня всея DTF Ана де Армас в фильме Blade Runner 2049.

А вы думали я просто так ее на обложку что ли поставил?
А вы думали я просто так ее на обложку что ли поставил?

Книга Набокова разделена на две части: первая представляет собой длинную (из 999 строк) поэму вымышленного американского стихотворца Джона Шейда о его жизни и воззрениях, о трагической судьбе и гибели его дочки, о красотах и ужасах его городка, о пережитом околосмертном опыте и связанной с ним надежде. Вторая, занимающая 90% объема — комментарии к поэме некоего профессора Чарльза Кинбота, который утверждает, что был лучшим другом погибшего при загадочных обстоятельствах Шейда.

Достаточно быстро по ходу ознакомления с комментариями Кинбота Ты, Читатель, понимаешь, что он пытается превратить (переврать) поэму Шейда в палимпсест и рассказать поверх нее свою собственную историю — повесть о том, что он, Кинбот, на самом деле беглый король из страны Земблы, который живет в США инкогнито, за которым охотятся наемные убийцы, и.т.д. Так как в ходе некоторых не вполне легальных действий Кинбот завладел рукописью поэмы, существующей в единственном экземпляре, он теперь согласен отдать ее на издание только при условии сохранения своего комментария и предисловия, которое тоже выглядит как весьма выдающийся образец бреда. Короче, прочтите обязательно «Бледный огонь».

Культура это, как известно, палимпсест.
Культура это, как известно, палимпсест.

Важно отметить, что Кинбот не просто малюет собственные делюзии поверх работы действительно одаренного человека: он искренне (насколько можно судить) был уверен, что Шейд хочет написать поэму о нем и о Зембле по мотивам их долгих бесед на эту тему (не вполне ясно, держал ли Шейд при себе Кинбота из жалости или из поэтического любопытства, и насколько он вообще слушал, что одержимый несет в ходе их совместных прогулок).

После того, как он завладел рукописью и увидел, что в ней нет того, что ожидалось, сначала разум безумца пережил шок, а затем нашел компенсаторный выход: на самом деле Шейд все-таки НАПИСАЛ его историю, просто он прихотливо зашифровал ее в образах, которые, казалось бы, говорят о совсем другом.

Вопрос, до какой степени Кинбот безумен, не так прост, как кажется. Например, в ходе вдумчивого группового изучения романа моим коллегам (телеграм-чату infinite_read) так и не удалось достоверно установить, существует ли Зембла в мире, где жил и умер Джон Шейд, редактировал ли Кинбот текст самой поэмы (в которой, кстати, упоминается Зембла), как и многие другие детали, становящиеся к концу уже совсем загадочными.

Кинбот является прямо-таки архетипом ненадежного рассказчика. Абсолютно вся информация, которую мы получаем в «Бледном огне», от обстоятельств жизни Шейда и его гибели до описания местности, где и он и Кинбот жили, положения последнего в университете и рода его занятий, обстоятельств, при которых Кинбот заполучил поэму, и так далее — все исходит из уст ненадежного рассказчика, который при этом еще и безумен.

Последнее, как ни странно, облегчает задачу, потому что Кинбот не способен полностью себя контролировать в собственном тексте, и то тут, то там, прорываются детали о реальном мире, зачастую весьма неприглядные, порой слегка зашифрованные фильтром безумия, а порой голые и без прикрас.

Как я попал на лекцию по литературе, выпустите меня, причем тут игра вообще...
Как я попал на лекцию по литературе, выпустите меня, причем тут игра вообще...

The Beginner’s Guide, которая явно ориентировалась на шедевр Набокова, в этом отношении устроена и сложнее и проще. С одной стороны, Дейви Риден (рассказчик) не страдает расстройствами психики, хотя определенно страдает нечистой совестью. С другой стороны, в «Бледном огне» комментатор текста, Кинбот, четко отделен от автора книги, Набокова. В TBG же они на первый взгляд полностью совпадают, и иллюзия этого держится практически до самого конца игры.

Ключевое отличие «Бледного огня» от TBG, при поразительно схожей структуре, заключается в следующем. Поэма Шейда в 999 строк может жить самостоятельно, она организм самоцельный, живой и доступный интерпретации даже без контекста (из поэмы и так понятно, что ее пишет поэт, который стар, который потерял дочь и надеется, что есть жизнь после смерти, и. т. д.). Комментарии Кинбота ничего не добавляют ни в смысловом, ни в ценностном плане, а биографические детали, которые они предоставляют, должны восприниматься с большой долей скепсиса из-за безумия и ангажированности комментатора.

Вспомним известные строки из поэмы Шейда/Набокова, нарезку (cut-up) из них в фильме Blade Runner 2049 используют, чтобы протестировать на адекватность героя-репликанта Райана Гослинга:

Вы и так помните эту сцену.

Резиновое солнце после конвульсий закатилось —

И кроваво-черное ничто начало ткать

Систему клеток, сцепленных внутри

Клеток, сцепленных внутри клеток, сцепленных

Внутри единого стебля, единой темы. И, ужасающе ясно

На фоне тьмы высокий белый бил фонтан.

Что за система клеток, сцепленных внутри других клеток? Полноценная живая клетка, обитающая внутри другой клетки — это паразит. Кинбот — тоже паразит, который кормится (эмоционально, духовно, в туманной перспективе финансово) на организме хозяина, на тексте Шейда.

Но в случае с TBG ситуация совсем иная. Игры Коды, если принять как факт финальное откровение, что они изначально действительно были разрознены, не связаны Единым Стеблем Единой Темы (сияющими фонарями) — не имели никакого шанса даже на локальный успех.

Обскурные игры от обскурного автора без контекста обречены на непонимание. Это суровая реальность даже не капиталистического реализма, а просто человеческого восприятия и подхода к потреблению контента. Трудно представить себе сарафанное радио, например, для игры Коды #7 в которой ты целый час реального времени сидишь в тюрьме, а потом дверь открывается.

Клетки внутри клеток внутри клеток...
Клетки внутри клеток внутри клеток...

Да, Дейви-рассказчик паразитирует на играх Коды — но вместе с тем он их и создает как объект интереса, собирая игры в определенной последовательности, акцентируя внимание на определенных их аспектах, творя из отдельных клеток единый загадочный организм.

Дейви-рассказчик фактически выступает здесь как куратор для Коды-художника (помните метафору про музей?).

Настоящий куратор — не краеведческого музея в городе N, а выставки современного искусства в каком-нибудь MOMA (Музей современного искусства в Нью-Йорке) — в рамках своей работы всегда обязан сочинить нарратив. Придумать историю, которая вносит живительное вещество контекста в семантически мертвые для внешнего непосвященного зрителя экспонаты, связать их воедино, сделать Тебе, Посетитель Музея, концептуально и интересно. И Дейви (рассказчик) буквально занимается именно этим.

А что нарратив в итоге оказывается основан на воздухе, на персональных фантазиях, на жестком и неэтичном влезании в произведения художника с целью втиснуть их в нужные рамки — это уже, извините, таки совсем другая история.

Ради интереса погуглил, что прямо сейчас выставляют в MOMA, а там вот ЭТО. Бывают же интересные совпадения. 
Ради интереса погуглил, что прямо сейчас выставляют в MOMA, а там вот ЭТО. Бывают же интересные совпадения. 

Кода может гордо уйти в закат с унизительным месседжем для Дейви-рассказчика, но без кураторства последнего (или аналогичного пиар-продвижения со стороны другого аналогичного персонажа или компании) он так и останется просто ноунеймом, сочиняющим странные игры про БЗХДНСТ, которые наверняка будут иметь ограниченную популярность у каждого следующего поколения студентов гуманитарных наук.

Возможно он этого и хотел?

Да кто XXXXX такой этот ваш Кода?!

— Теория №1 (глупая)

Все, что рассказано в игре, правда, Кода существовал, и Дейви действительно рассказывает нам реальную историю. Какой же он мудак все-таки…интересно, где Кода теперь…

Тебе смешно, дорогой Читатель, а я действительно читал подобные отзывы, в том числе, кажется, в Стиме, ближе к дате релиза игры. Надеюсь, сейчас такие наивные комментаторы уже вымерли или хотя бы получили образование.

— Теория №2 (скучная)

На самом деле никакого Коды нет, все это фикшн, очевидно, что Дейви придумал целиком сюжет игры, и Кода это просто символ его творческого начала, подавленного необходимостью открываться людям и уязвимого к интерпретациям, и так далее, и все в таком духе.

Это самый популярный вариант, практически установившийся в качестве «каноничной» интерпретации игры. Говорят, сам Дейви тоже его подтверждал в каком-то из интервью.

Проблема этого варианта не только в том, что его нельзя подтвердить или опровергнуть (считаем ли мы Дейви-разработчика надежным рассказчиком после всего, что он с нами сделал в TBG?), но еще и в том, что он скучный. Его некуда дальше интерпретировать, и он ничего не значит дальше себя самого.

— Теория №3 (прототипическая)

Кода реально существовал в том или ином виде, но его образ был художественно обработан Дейви-разработчиком (игры, которые якобы создал Кода, естественно, Риден сделал сам).

Поскольку это единственный вариант, в котором можно что-то исследовать и выяснить, я выбрал его.

Actual photo of my research progress.
Actual photo of my research progress.

После некоторых изысканий в открытых источниках, полагаю, что я могу вам назвать настоящее имя Коды (точнее, разумеется, его прототипа).

...

Знакомьтесь: Стивен Хармон (Steven Harmon).

А как еще, интересно, он должен выглядеть?
А как еще, интересно, он должен выглядеть?

Стивен был совсем молодым человеком на момент событий TBG (если верить внутреннему таймлайну игры), однако на своем персональном сайте он сам пишет, что начал делать игры еще в старшей школе.

Они действительно могли встречаться с Риденом на геймджемах или на тусовках инди-комьюнити.

Вот каталог из 70+ игр Стивена, разрозненных, странных, в разных форматах и жанрах, на разных движках. И я почему-то очень легко представляю, как выбираю десяток тайтлов и придумываю для них сплошной, связующий нарратив про внутренний мир неизвестного гения.

Если и это Тебя, Читатель, не убедило, прошу, ознакомься с творением Стивена Awkward Dimensions (игра бесплатная), которое вышло в 2013 году, за два года до TBG (Redux-версия для Steam была выпущена в 2016, через год после TBG).

Что же такое эта игра? Это последовательность абстрактных уровней в разных жанрах и стилях, с философской идеей в каждом, которые следуют один за другим…

Нет, серьезно, если это не похоже на игру, которую мог бы сделать Кода, и которой мог бы вдохновиться реальный Дейви для своего opus magnum, то я даже не знаю, что еще могло бы Тебя убедить.

Возможно я не прав, и на самом деле Коды не существовало.

Это не так уж важно. Важно, что у нас есть TBG и повод для разговора.

Yes comment.
Yes comment.

Заключение

The Beginner’s Guide оказался не самым простым нарративным опытом даже для инди-игрока, к 2015 году уже попривыкшего ко всяким экспериментам. Судя по всему, Дейви Риден (разработчик) это понимал, и именно с этой целью в первую же минуту игры предложил писать ему на e-mail после прохождения свои теории, о чем игра на самом деле. Интересно, какую он получил обратную связь кроме неизбежных «зачем ты украл идеи у Коды и еще продаешь их в стиме за деньги???» и «о боже, я так понимаю твою боль как гения…».

Судя по тем статьям, обзорам и отзывам, которые можно найти в открытом доступе, игроки в целом не слишком справились как с месседжем TBG (про творческое начало, интерпретацию, фрагментарность), так и с осмыслением инструментария, который использовал Дейви для возведения своей нарративной Башни.

Надеюсь, с помощью этой статьи я внес хотя бы немного ясности. TBG — глубокая, необычная, нарративно сложная игра, и, по меньшей мере, она заслуживает анализа и обсуждения. Читатель, не бойся интерпретировать, не бойся проводить параллели и высказывать свои самые смелые догадки, не полагайся на чужое мнение на YouTube и ищи ключи к подобным играм или книгам или фильмам самостоятельно, ведь они — прежде всего личные авторские творения, которые предполагают диалог с Тобой, а не полилог, пусть даже в ходе последнего можно выяснить порой и больше деталей.

The end is never the end is never the end is never the
The end is never the end is never the end is never the

Кстати про полилог. Этот материал бы не появился на свет без вклада активных участников телеграм-чата infinite_game, с которыми в октябре мы обсуждали TBG в зуме на протяжении трех часов. Спасибо, ребята.

Спасибо, конечно же, и Тебе, Читатель, что дошел до конца, и добро пожаловать в комментарии.

228228 показов
8.3K8.3K открытий
99 репостов
77 комментариев
Ответить

Это немного, но видит Создатель, такие тексты нужно поддерживать рублем. 🕳️

Ответить

Люблю эту игру примерно за то же что и Journey, держи сотен

Ответить