Почему Ragnarok не идеальна и это прекрасно

Кратко и по факту о субъективных минусах God Of War: Ragnarok

Прошло несколько дней с момента как я взял платину в Рагнарёк. Я не хотел сразу писать мнение, т.к. планировал, чтобы эмоции немного устаканились и я мог оценить игру на трезвую голову. Так и вышло

Прост смешной коммент
Прост смешной коммент

Кратко о положительном - мне ОЧЕНЬ понравилась игра. Я получил массу удовольствия. В 2022 году это был определенно лучший игровой экспириенс. Насыщенные 50 часов наиграл за 2 недели с релиза. Но эта тема про минусы игры. Погнали

Далее будет мои субъективные мысли по отрицательным сторонам

Тезисно (нет) про то, что мне не понравилось:

Вибрация и всё что связано с обратной отдачей. Я не почувствовал раскрытия (в два пальца) потенциала ПС5. Если грубо сравнивать, то в ГОВ 2018 был образцовый импакт (чувствовал топор в руке, кек). От Дуалсенса я ожидал большего, особенно на фоне того, что есть ПС5 релизы, где импакт ощущается превосходно (Ретюрнал, Дезлуп, Астробот). Возможно это связано с тем, что это кроссген-проект, но это никак не оправдывает Санта Монику.

"Чувствую топор в руке" (нет) 
"Чувствую топор в руке" (нет) 

Пост-гейм контент теряет темп прогрессии. Расшифрую: при прохождении сюжетной части, игра соблюдает идеально выверенные сегменты контента. "сюжет-геймплей-исследование-нарратив". Это значит, что мы получаем порцию сюжета (мотивацию) - затем нам наваливают геймплей, предварительно дав какой-то новый навык или врагов. Затем мы исследуем - получая различные награды для прокачки, а после нам дают порцию нарратива, чтобы мы не заскучали, узнав больше об этом мире, ну и так по кругу. И каждый отрезок по времени занимает ровно столько, чтобы мне, как игроку, не стало скучно.

Геймдиз объясняет Проект-менеджеру, почему кат-сцена должна быть ровно 2 минуты и 44 секунды.

Я уже писал раньше на ДТФ, что благодаря грамотному геймдизайну и левелдизайну эта формула работает идеально. Но к сожалению, этот темп ломается, когда мы заканчиваем основной сюжет. Нас ждут секции, в которых совсем нет драк. Т.к. мы бегаем по пустому миру и закрываем какие-то активности. Врата перемещений расставлены очень странным образом. Иногда их слишком много, а иногда до ближайших бежать минуту или две сквозь пустые локации.

Проблем добавляет не самая понятная карта, на которой точно не отмечено, где именно я пропустил контент. Поэтому, без того скучное беганье, разбавляется тем, что нам необходимо в каждую дырку залезть, чтобы убедиться, что ЭТОТ сундук я уже открыл, что ещё больше растягивает нудный сегмент. И ладно бы Мимир и Фрея в эти моменты рассказывали нам байки из жизни танов/ванов/асов, но нет, они молчат. Возможно геймдизайнеры планировали, что мы в процессе игры будем исследовать доп. контент, но эта теория разбивается от скалы "элементов метроидвании" которые разрабы любезно запихнули в игру. Так что возвращаться в локации всё-равно придётся, если хотите закрыть игру на 100% (а мы хотим)

Поясняю за прогрессию в ГОВ

Не идеальный контроль. Это скорее личная придирка, но уверен, те кто проходил игру на "Сложном" согласятся, что есть некая проблема при выборе оружия. Геймдизайн подразумевает, что мы должны активно переключатся на оружия разного типа. Есть соответствующие умения, которые позволяют усилить одно оружие за счёт умений другого. Из банального - Клинки Хаоса бьют больнее по замороженным (Левиафаном) - целям. Но я испытывал чувство фрустрации, когда после активного красивого комбо Левиафаном, нажимал влево на D-паде и логично ожидая от игры, что когда я нажму R1 - я сделаю взмах Клинками, удивлению на моём лице не было предела, когда обнаруживал, что продолжаю махать топором в воздух. Вы можете сказать - "соблюдай тайминги"! Я бы даже согласился, но дело в том, что это работает через раз! Т.е. были разы, когда переключение происходило идеально, когда комбо топором ещё не закончилось, я нажимаю Д-пад и уже следующая атака делается клинками/копьём (Микрооргазм в эти моменты). И были разы, когда этого не происходило (Печаль). Т.е. проблема не надуманная.

ТА Я Ж НАЖАЛ ЁПТЫБЛЯ!!!!!
ТА Я Ж НАЖАЛ ЁПТЫБЛЯ!!!!!

Баланс сложности. Такое ощущение, что у геймдизайнеров задача была сделать так, чтобы кто угодно мог бы пройти игру на сложности "Приключение" - но при этом сделать так, чтобы на доп. контенте любой СТРАДАЛ, независимо на какой сложности человек играет.

Я не сильно скиловый игрок, я уже стар для этого дерьма. Да и у меня нет столько времени, чтобы два часа гриндить босса. Но я конкретно сгорел на секретном боссе - "Гна" в Муспильхейме. 35-40 попыток, вы чё шутите ? При том, что у меня был 8-й уровень снаряжения. Так же я знатно подгорел на некоторых берсерках, количество которых в бою начиналось от 2 и выше. Вроде бы проблема надуманная, вы скажете "стань лучше" . Я бы согласился, но присутствует определенный диссонанс. А именно: вот я только что прокачал 5 уровень снаряжения и в сюжетных боях чувствую себя вполне уверенно, раздаю люлей рядовым драугарам и мини боссам. Как только я сворачиваю с сюжетной тропинки, сзади уже подстраивается какой-то кентавр 8-го уровня с ярым желанием устроить мне генг-бенг вечеринку. Естественно от такого неожиданного желания быть выебаным игрой я не в восторге.

Почему Ragnarok не идеальна и это прекрасно

Деградация кулачного боя. Все заметили на количество анимаций добиваний, которые разработчики добавили. У нас на каждое оружие по несколько добиваний. Эффектно, сочно, юшка летит с монитора. НО! Я обратил внимание, что кулачный бой, которым Кратос может достаточно быстро довести противников до [S]оргазма[/S] ошеломления и применить добивание. Куда-то пропали боевые приёмы из ГОВ 2018, при которых после удара кулаком, бог войны станет в стойку гигачада и в зависимости от нажатой кнопки - применит соответствующий эффектный удар.

Почему Ragnarok не идеальна и это прекрасно

Кратко не вышло, извините.

Пожалуй это все негативные моменты, которые я хотел отметить. Помешали ли они мне насладиться игрой - пффф, нет.

Помещали ли они мне испытать удовольствие от этой эпичной истории и проникнуться наикрутейшими и найхаризматичнишеми персонажами девяти миров - лол, конечно же нет.

Возвращаемся к первоначальному вопросу, почему игра не идеальна и это прекрасно! Ну как минимум , потому, что идеальных игр не бывает и Рагнарёк превосходное тому доказательство.

Во-вторых, это доказывает, что никаких мифических фанбоев не существует, которые облизывают все релизы Сони с головы до пят. А есть игроки, которые замечают минусы проекта, каким бы хорошим он ни был, и не стесняются о них (минусах) заявить.

Ну и в третьих, благодаря тому, что присутствуют эти минусы, рано или поздно информация о них дойдёт до разработчиков и в следующий раз они это исправят (а возможно даже в ближайших патчах). Как было с разнообразием врагов в ГОВ 2018, ребята из Санта Моники приняли во внимание, и в Рагнарёк мы имеем огромный бестиарий разнообразных тварей, которых можно эффектно утилизировать топором, или даже голыми руками.

Пожалуй это всё что я хотел сказать. С радостью послушаю ваши мысли и доводы в пользу согласия с моим мнением, или не согласием. Жду в комментах

Почему Ragnarok не идеальна и это прекрасно
22 показа
2.3K2.3K открытий
11 репост
79 комментариев

это доказывает, что никаких мифических фанбоев не существует, которые облизывают все релизы Сони с головы до пят.

Ага, также как и не существуют мифических фанбоев игр бокса

Ответить

Ага, также как и не существуют мифических фанбоев игр бокса

фанбоев игр бокса

игр

Ответить

Также как любого устройства, корпорации или еще чего. Тут даже владельцы ПК порой между собой спорят что лучше AMD, NVIDIA или Intel.

Ответить

Ну блин, из всего мнения ты только это выцепил
Ну чел, ну ты ,ну ты чел
Ой все . ...

Ответить

А теперь смотрим на бывшего главреда еливсратова и удивляемся

Ответить
Комментарий удалён модератором

Не хватает Кравчука с Eternal 🙄

Ответить