The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Привет, друзья! В тридевятом царстве да в игровом инфопространстве встретил я удивительного кота. Так этот кот мне в душу запал, что кинулся я искать что, да кто, да как. Долго ли, коротко ли, но нашел ребят чудесных из Flyin Dogs, познакомился с Ильёй Максименко, да и повыспрашивал об их проекте The Tales of Bayun. Разговор получился большим и интересным, а проект так меня захватил, что решил сегодня поделиться деталями беседы с вами.

Всем привет! Меня зовут Илья Максименко, я сооснователь небольшой инди-студии Flyin Dogs. Сейчас мы разрабатываем наш первый проект — The Tales of Bayun.

Это игра в жанре нарративного приключения или визуальной новеллы.

Сеттинг — мрачное фэнтези на основе славянских и восточноевропейских сказок, легенд и преданий. Князья восседают в палатах белокаменных, о власти безграничной думают, дружины на бой посылают. Крестьяне кто хорошо живет, кто впроголодь, а в лесах нечисть всякая бродит, людей добрых на поступки злые подбивает.

Непростые моральные дилеммы, колоритные персонажи, неожиданные сюжетные повороты и чарующая былинная атмосфера — все это и есть The Tales of Bayun.

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Ни одна история не может появиться на свет из ниоткуда. Всегда этот процесс связан с большим количеством фантазий и идей одного, а иногда и целой группы людей. Где начало у этой сказки? Как рождалась история The Tales of Bayun?

Началось все спонтанно и в некоторой степени неожиданно. Последние годы я работал в диджитал-маркетинге. Дела шли неплохо, но чего-то не хватало. Монотонность и однообразность повседневных задач душили и не давали развиваться. В какой-то момент я просто перегорел и понял: либо останусь работать в таком ритме до конца своей жизни, либо займусь тем, что действительно интересно — разработкой компьютерных игр.

Меня поддержал хороший друг и ныне бизнес-партнер — Сергей.

Мы прекрасно осознавали, что выбранный путь — не легкая дорожка к большим деньгам, а кропотливый труд множества людей с переменчивым рынком и множеством рисков.

Решили попробовать: собрали накопленные за годы деньги и стали собирать команду, одновременно раздумывая над дебютным проектом.

Многие инди-разработчики пытаются сходу создать игру своей мечты. Огромный открытый мир, сотни часов геймплея, тонны механик… На деле такой подход могут себе позволить лишь энтузиасты или очень богатые люди.

Для себя мы поставили две цели — довести проект до релиза и рассказать интересную и законченную историю. Для этих нужд отлично подошел жанр нарративных игр или визуальных новелл. Он относительно прост в плане разработки (особенно, если сравнивать с современными AAA проектами) и во многом полагается на интересный сюжет, продуманных персонажей, красивый арт и подходящее музыкальное сопровождение.

Следующим шагом стал выбор сеттинга.

Классическое фэнтези с драконами и эльфами немного надоело, стали искать интересный базис и сразу же обратились к фольклорному творчеству разных стран и народов. В итоге остановились на славянском фольклоре — он на редкость богат увлекательными сюжетами, героями, живописными локациями.

Творчество других народов очень любопытно, но для дебютного проекта решили выбрать что-то родное, заложенное в генетический код.

Пересказывать события сказок напрямую показалось нам не так интересно. Мы решили создать собственный мир и органично вписать в него знакомых с детства персонажей, добавить сюжетных линий, неожиданных моментов, уникальных черт и особенностей. Так и получился мир The Tales of Bayun, на трех демонах-медведях стоящий да Стороной именуемый.

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Долго ли сказка сказывается, да и игра не скоро делается. Многие образы из сказок знакомы нам еще из детства, и разработчики прикладывают немало сил, чтобы облечь их в новую, свою, уникальную форму, при этом знакомую и близкую сердцу. Источником может послужить и сказка, услышанная в детстве, и мрачное фэнтези, прочитанное совсем недавно — все это перерабатывается и возвращается фантазией автора в мир. Узнаем же больше о том, чем и как вдохновлялись ребята из Flyin Dogs.

Огромную роль при работе над Баюном сыграли источники народного творчества и древнерусской литературы — всевозможные эпосы, легенды, сказания: от Повести временных лет и Слова о полку Игореве до сказов Бажова и былин об Илье Муромце. Нужно было не только отыскать и изучить наиболее интересные сюжеты и персонажей, но и почувствовать необходимую атмосферу.

Естественно, художники черпали вдохновение из работ великих мастеров: Васнецов, Левитан, Шишкин, Репин, Бром и Фрэнка Фразетта оказали наибольшее влияние. Но у нас есть специальный корпоративный документ с сотнями ссылок на современных художников или конкретные произведения, которые использовались для понимания желаемой композиции, поз персонажей, структуры наличников деревенской избы или белокаменных палат. Тут много всего от фотографий из краеведческих и исторических музеев и иллюстраций в книгах до видео с YouTube, где люди строят те же избы.

Музыка не только настраивает на нужный лад, но и помогает пробудить в сознании интересные образы. Причем вдохновляющие произведения индивидуальны и зависят от человека — от Чайковского и Глинки до Dio и W.A.S.P.

Кинематограф также привносит много интересных идей в разработку. В нем и схожее построение диалогов, и интересные сюжетные повороты, и меткий юмор. Советские экранизации сказок (например, «Кащей Бессмертный», «Конек-Горбунок», «Илья Муромец») ребята смотрели не раз и не два, да и более современные картины сыграли свою роль в придании Баюну надлежащей формы («Страшные сказки», «Братья Гримм», «Игра престолов», работы Альберто Миелго).

И, конечно же, стоит упомянуть про игры. Пожалуй, именно из-за любви к этому жанру мы и занимаемся разработкой The Tales of Bayun. Индустрия постоянно развивается и совершенствуется, рождает новые хиты и обделенные вниманием аудитории бриллианты, дарит новый опыт и впечатления. Наша команда постоянно следит за игровыми новостями и играет в новые проекты. Но мы не только получаем искреннее удовольствие, но и ищем необычные механики, способы подачи сюжета, технические решения и другие важные при разработке моменты. Elden Ring, Kingdom Come, Ведьмак, Dragon Age, Черная Книга и другие потрясающие произведения так или иначе внесли свой вклад в наш проект.

Перечисленные выше примеры — лишь верхушка айсберга, их намного больше. Порой даже одна-единственная чашка кофе способна сподвигнуть человека на шикарный арт или атмосферную композицию.

Например, на создание заглавной музыкальной темы нас вдохновило атмосферное видео с саундтреком из Ведьмака и композиции Мельницы. Причем мы вообще не думали, что в итоге получится песня, сперва рассчитывали создать атмосферный эмбиент, но слова сами легли на мелодию.

Разработка без команды невозможна, даже если это команда из одного человека. Всегда интересно немного заглянуть за кулисы и узнать, что за команда стоит за тем или иным проектом. Я подсмотрел. Вам рассказываю.

Команда собралась классная, хоть и небольшая — среди нас и художники, и программисты, и гейм-дизайнеры, и звукорежиссер, разбирающиеся не только в своей собственной сфере, но и в геймдеве в целом, многие с релевантным опытом работы.

Самое главное — команда, это люди, действительно горящие проектом и переживающие за его дальнейшую судьбу. Мы много общаемся и вне работы, делимся интересным материалом, обсуждаем новости и различные события.

(Здесь я попросил Илью прислать фотографию команды. Вышло вот так. Прим.)
(Здесь я попросил Илью прислать фотографию команды. Вышло вот так. Прим.)

Разработка, как она виделась с самого начала. Какие изменения были привнесены в процессе? Что оказалось сложнее, что проще, а что просто весело?

С самого начала разработка казалась набором определенный целей и задач, выполнение которых гарантирует итоговый продукт — интересную и увлекательную игру. На деле все оказалось чуточку сложней.

Даже самая маленькая задача может затянуться на огромный срок из-за обстоятельств непреодолимой силы. А самое незначительное изменение в самой игре может привести к переосмыслению едва ли не фундаментальных механик. Но наличие четкой технический документации и полезного инстурментария (например, готового игрового движка или интерактивной доски задач) здорово помогают.

К слову, в качестве игрового движка использовали Unity с парой надстроек. Сперва посматривали в сторону программ для создания визуальных новелл (по типу Ren’Py), но решили остановиться на более гибком и многофункциональном варианте.

Расскажите немного о мире игры? Что он из себя представляет, чем отличается от других проектов, на что похож?

Над миром игры мы поработали на совесть — наработок столько, что в один проект и не уместить, хватит на несколько игр, а то и больше. За основу мы взяли период феодальной раздробленности на Руси — многочисленные территории поделены на княжества со своими правителями, армиями, планами и амбициями. Между отдельными княжествами сохраняется нейтралитет, другие откровенно друг друга недолюбливают и мечтают прибрать владения соседей к своим рукам. Простые люди в политических интригах не разбираются, но и у них проблем хватает: нужно и семью кормить, и оброк платить, и свои дела как-то делать. Притом, что на княжества и другие народы посматривают с помыслами нечистыми, набеги да походы планируют.

В этот и без того непростой временной период мы добавляем сверхъестественную составляющую — героев сказок, хитрые обряды, былинных существ. Без фанатизма и очень органично. Представьте, что на службе у князей состоят не только дружины бравые, но и могучие богатыри. Что в соседнем лесу живет леший, за порядком во владениях своих присматривающий. Что благополучие целой общины зависит не только от труда усердного, но и от ритуалов темных. Что Хозяйка Медной Горы мастерам Камнеграда покровительствует, а Полоз… Впрочем, вдаваться в сюжет не будем. Скажем лишь, что знакомые на первый взгляд персонажи могут открыться совершенно с другой стороны, а известные события заиграть новыми красками. Но при всем этом мы рассказываем не истории о глобальных конфликтах и проблемах (хотя и они имеют место в повествовании), а скорее о судьбах людей.

С проработкой мира, кстати, нам помогал Антон Карелин — нарративщик с регалиями и опытный автор в жанре фантастики. В итоге у нас получился огромный документ (уже, наверное, под сотню страниц) с описанием ключевых событий мира, отличительных черт различных народов, особенностей городов и огромным количеством другой важной информации, которую можно и в игре-то не увидеть. Будем постепенно делиться этими наработками с читателями и по возможности развивать материал дальше!

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Художественная сторона мира с одной стороны самобытна, с другой же по-родному близкая и узнаваемая. Как вы добились подобного?

Визуальной составляющей проекта мы действительно гордимся — наши ребята вложили в неё много времени и сил.

Еще на стадии предпродакшена мы решили, что вселенная Баюна будет мрачной. Фольклорные произведения, в большинстве своем, не такие жизнерадостные, как их современные адаптации. Да и жизнь людей столетия назад не отличалась излишним комфортом и удобствами: тяжелый труд и постоянные лишения оставляют свой отпечаток на людях. Это хорошо видно по сестре одного из главных героев — Радмиле. Показать суровость и своеобразную враждебность мира для большей части людей показалось нам важным и интересным.

В то же время, вселенная Баюна не лишена ярких красок. Цветные одежды, роскошные палаты, сияние малахита и блеск золота добавляют происходящему некоторую сюрреалистичность, которая выгодно оттеняет происходящие в игре мрачные события.

На подобных визуальных противопоставлениях и строится магия иллюстраций The Tales of Bayun.

Каждое изображение, будь то очередная поза персонажа или мелькнувший единожды предмет, несет свое смысловое значение. Откуда у Ворона в глазах столько грусти и усталости? Зачем Даниле-мастеру малахитовые четки? Почему у Ждана шрам на лице?

Задайтесь вопросами, и играть станет намного интересней. Тем более, что ответы на многие из них спрятаны в самом прохождении.

Создание графических материалов для любой игры таит в себе много секретов и интересных моментов, а за каждым образом стоят долгие часы работы — от обсуждения задачи с нарративщиками и созданием первых набросков до полировки и доведения до ума финальной версии. Возможно, мы расскажем об этой части творческого процесса в отдельном материале. Если вам, конечно, будет интересно.

Звуковое и музыкальное сопровождение. Игра уже в настоящее время имеет потрясающее количество звуков и музыки, отлично подобранной и уложенной в геймплей. Как The Tales of Bayun обрел свой голос?

Без музыки и звука не добиться нужного погружения в атмосферу. Это как с немым кино в 21-м веке — смотрится здорово и интересно, но не покидает ощущение, что чего-то не хватает.

Звуки мы добавляли в игру постепенно, как на этапе написания сценария, так и после появления тестовой сборки и многочисленных плей-тестов. Иногда что-то прописывают сценаристы, как, например, "Добавить колокольный звон", символизирующий ключевой момент в формировании личности главного героя и его готовности для дальнейших великих свершений… А что-то предлагают и другие члены команды: “давайте добавим лязг цепей в темнице”, “скрип двери добавит тревожности сцене”, “костер не может гореть в тишине, нужен треск дров и хлопки от искр”. Создание игр — это творческий процесс, интересные идеи могут появиться у кого угодно и в любой момент.

Музыку для The Tales of Bayun тоже пишет профессиональный композитор и настоящий мастер своего дела. Создание музыки для меня всегда казалось сродни волшебству, а написать с нуля произведение, идеально передающее конкретную атмосферу или действие — настоящим чудом. Но у нас получилось. Порой не с первого раза, но всегда точно в цель. Скоро мы поделимся некоторыми композициями из игры в социальных сетях проекта, заглядывайте на огонек.

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Преимущества и сложности выбранного жанра? Старалась ли команда следовать рамкам или, все же, получилось выйти за них, привнося новые элементы ?

С точки зрения игрового процесса The Tales of Bayun ближе всего к визуальным новеллам — придется много читать, выбирать варианты диалогов и различные действия. Совершать эти действия интересно, во многом из-за серой морали, неожиданных сюжетных поворотов и интересных связей между персонажами и различными событиями. Мы намеренно отказались от банальных понятий “добрых” или “плохих” поступков: проходите игру так, как хочется именно вам. Но помните, что за каждый выбор придется рано или поздно расплачиваться, а предугадать все последствия практически невозможно.

Одновременно мы постарались разнообразить игровой процесс, добавив прокачку влияющих на возможные действия характеристик, поиск предметов, менеджмент инвентаря. Сейчас доделываем несколько дополнительных механик, например, глоссарий и бестиарий. Раскрывать все карты сразу не станем, будет интересно. Мы не классическая RPG и даже не симулятор древнерусского быта. В первую очередь The Tales of Bayun — это продуманные истории в интересном антураже.

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Наличие грубой, иногда ненормативной лексики? Находка или продуманное изначальное решение? Не боитесь ли возрастного ограничения, которое сужает возможную аудиторию проекта?

До откровенной чернухи мы не опускались. Старались добавить речи живости и разнообразия, сохраняя при этом дух времени. Представьте себе типичного крестьянина. Холодно, голодно, а за хворостом пойдешь — черт какой-нибудь ногу сломает да на обед слопает. Как тут не выругаться? Или, например, князь Великограда — человек, наделенный и властью, и ответственностью, держит в ежовых рукавицах целый город, постоянно в делах и заботах. Ругательства и угрозы уже вошли у него в привычку, ведь как иначе донести свои мысли и серьезность намерений подчиненным?

Конечно, не всем игрокам такая лексика по вкусу, и демоверсия проекта это лишь подтвердила. Но большая часть нашей аудитории относится к крепкому словцу с пониманием и ничего против не имеет.

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Баг, пасхалка, фича. Забавные, курьезные моменты во время разработки. Возможно, какие-то смешные или странные идеи, которые приходили команде в голову и в итоге были добавлены в игру?

Главная наша находка — это, конечно, Баюн! Вы удивитесь, но в игре он появился не сразу. Мы уже определились и с сеттингом, и с сюжетом, и с большей частью персонажей, но очень хотелось какого-то классного персонажа, который и с продвижением поможет, и свяжет несколько частей игры воедино. Вновь обратились к народному творчеству и внезапно нас осенило — Баюн! Огромный кот, обладатель чарующего голоса, ценитель классных сказок и историй, временами помогающий людям. С энтузиазмом взялись за проработку образа, и вот результат! Толстый, хитрый и своенравный кот, временами взаимодействующий с героями и ломающий четвертую стену. Сперва его роль в приключениях непонятна, а речи — туманны. Но ближе к финалу игры вы его точно полюбите!

В каком состоянии проект находится сейчас? Когда можно ожидать релиз?

С каждым днем мы приближаемся к финишной прямой. Прямо сейчас доделываем последний этап истории и интегрируем дополнительные механики. После этого проект перейдет в стадию полировки. Релиз планируем на конец 2022-го года, но, возможно, перенесем на самое начало 2023-го — зимой много распродаж и релизов, инди-игре легко затеряться среди такого многообразия.

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Обращение к будущим игрокам от Вас и студии. Что-то, что вы бы хотели сказать каждому, кто готовиться прикоснуться к проекту, перед тем как он начнет играть.

The Tales of Bayun — это наше признание в любви славянской мифологии, отечественной игровой индустрии и всем ценителям нарративных игр. Это небольшое приключение с захватывающим сюжетом, интересным миром, живыми персонажами и серой моралью. И наш первый шаг на пути в геймдев. Надеемся, игра придется вам по вкусу!

The Tales of Bayun. Интервью с разработчиками

Автор: Иван Тимошин
Редактор: Елизавета Медведева
Специально для портала IGM©

2323
34 комментария

Играл в демку. В целом понравилось. Не жду от игры чего-то запредельного, просто занимательной истории с красивым визуалом будет достаточно.

4

Стоит внимания на вечерок? Там совсем новелла или с приколами?

Комментарий недоступен

3

Материал создавался для портала igm и правок после в материал не вносилось.
Уверен, что ссылка на магазин не даст представления об игре и мало кто перейдет по ней, если не знает что это за игра. После прочтения у него есть возможность самому найти продукт.

2

Основной текст написан курсивом. За шо так с глазами-то?

3

Прошу прощения это была рубрика эксперементы с оформлением.))

1

Мое почтение юным дарованиям. Тематика люкс, Блэк Бук открыла дорого сугубо восточнославянскому фольклору, батя грит маладца.
Будет пострелизная поддержка? Или целиком в новый проджект потом?