Cartel Tycoon. Симулятор наркобарона в Латинской Америке. Интервью с разработчиками

Cartel Tycoon. Симулятор наркобарона в Латинской Америке. Интервью с разработчиками

Продажные политики, запрещенные вещества, войны картелей, террор — согласитесь, вам уже интересно узнать к чему ведет этот будоражащий кровь перечень. Сегодня поговорим о Cartel Tycoon с сооснователем и CEO игровой студии Moon Moose Леонидом Горбачевым.

Меня зовут Леонид Горбачев, я занимаюсь играми около 10 лет. Я работал над разными играми в разных жанрах в больших и маленьких компаниях.

Симулятор наркобарона в Латинской Америке. Начинали впятером. Я удерживал основное видение проекта и собирал глобальные референсы, Рита занималась геймдизайном, Ваня программировал, Андрей рисовал скетчи и определял визуальный стиль, Дима делал карту и ассеты. UI мы делали сообща. Это если коротко. Потом у нас появилось много новых сотрудников, и структура работы немного изменилась, но не принципиально.

Для меня это была игра мечты, но для каждого из ребят это своя история, которую ему или ей хотелось бы рассказать. Коротко или длинно — это сложно передать. Люди не всегда делают игру, потому что именно она в их вкусе, иногда они делают игру, потому что это очень интересно и весело.

Cartel Tycoon. Симулятор наркобарона в Латинской Америке. Интервью с разработчиками

Картель — это очень жесткая организация, да еще и вполне существующая в современном мире. С казнями, убийствами и террором. У вас картель пусть и вне закона, но отъявленной жестокости вы не показываете. Получается, что в большей степени на экономическую стратегию надели декорации сеттинга?

Во-первых, мы старались показать именно зарю наркокартелей, когда они только начали появляться. Нашим главным референсом были первые Колумбийские наркокартели. Мы показывали реальность с точки зрения фикшена, а не документалистики. Многие ассоциируют картели с насилием, но нам было интересно показать, что это также и огромная организационная структура, в которой работают совершенно разные люди. Не с целью оправдать какую-то жестокость, конечно, а скорее показать панораму всей этой системы.

Одной из задач мы видели необходимость периодически ставить игрока в условия, когда у него реально появится выбор между сверхприбылью и убийством игровых персонажей.

Cartel Tycoon. Симулятор наркобарона в Латинской Америке. Интервью с разработчиками

Путь к созданию каждого проекта всегда неповторим. Да, структура и порядок действий всегда будут близки, но детали будут менять процесс до неузнаваемости. Каким был путь вдохновения и создания у Cartel Tycoon?

Первоначально у меня была идея сделать игру по Breaking Bad с большим городом и бандами, но геймплей вырисовывался тяжело. Затем друг предложил поменять подход к тематике и сделать игру противоположную Ghost Recon Wildlands, так как если бы игрок был тем наркобароном, империю которого расшатывают герои Wildlands. Это были первичные источники вдохновения.

После этого мы изучили множество разнообразных визуальных и исторических референсов. На нас,конечно же, мощно повлияли великолепно сделанный сериал Narcos, книга Narconomics и много фикшена, созданного по теме за последние годы.

Мы почти не делали прототипов, в основном только версии. Мы постепенно поэтапно добавляли вещи, которые были задуманы с самого начала.

Самым сложным было выбрать, какую фичу добавить следующей так, чтобы она хорошо игралась с остальными механиками и добавляла в игру новый неожиданный слой геймплея.

Мы отказались от некоторых идей атак, они были верные с точки зрения нарратива, но не интересные с точки зрения геймплея.

Мы делали Картели как игру, в которой в равной степени важны механики строительства и отладки цепочек, и персонажи. За счет этого игра всегда дает несколько способов решить одну и ту же проблему. Например: если ресурсы начинают копиться на складах, можно достроить еще один логистический домик, а можно добавить персонажа, который будет перевозить излишки ресурсов сам.

Звук — одна из важнейших частей повествования в игре, благодаря которой игрок может и глубже погружаться в мир, и, довольно часто, узнавать о мире и геймплее новую информацию. В одном из интервью Moon Moose уже упоминали, что над саундтреком работало много человек, и звучание получилось очень разным. Но вот сама смесь латиноамериканских мотивов и электронной музыки, как это появилось, и как Moon Moose решили, что это то, что нужно?

Мы видели, что с точки зрения нарратива у нас получается криминальная драма. Нам нужно было дистанцироваться от мягких солнечных мелодий Тропико, с которой нас неизбежно сравнивали, и задать свой тон игре. В этом нам очень помогла музыка. В качестве основного поджанра мы выбирали Tropical Cumbia Psicodelica с его холодными тонами и вкраплениями электроники.Хороший пример от чего я отталкивался Agrupación Ilegal Los Imparciales

Cartel Tycoon. Симулятор наркобарона в Латинской Америке. Интервью с разработчиками

Сотрудничество с tinyBuild, как мы видим, вышло успешным. Как это отразилось на проекте и какую творческую свободу может иметь разработчик, войдя в состав внутренних студий издателя?

За время работы с tinyBuild мы хорошо подстроились друг под друга, и это повлияло на решение стать частью издательства в качестве внутренней студией. Однако мы продолжаем пользоваться широкой автономией внутри издательства. У нас получается выстраивать простые и понятные процессы.

Комьюнити. Как оно появлялось, как изменилось после релиза, на сколько оно повлияло на проект? Как вы относитесь к негативным комментариям? Есть ли критика, которая существенно повлияла на ход развития игры?

С момента выхода игры в ранний доступ у нас образовалось очень теплое и принимающее комьюнити, и чаще всего наши идеи по поводу развития игры совпадали. Поэтому не повлияло на игру кардинально. Однако мы смогли лучше расставить приоритеты во время разработки. Игроки часто делились интересными идеями, которые было круто развивать и внедрять в игру. А еще один из лейтенантов в игре основан на одном из наших фанатов, которого мы хотели порадовать в трудную для него минуту. Хочется верить, что получилось.

Мы работаем практически со всеми конструктивными отзывами. Это всегда интересно. Отзывы и обсуждения на форумах в стиме обсуждаются 1-2 раза в месяц, и на основании них корректируем план по ближайшим апдейтам.

Бывает, когда люди хотят от игры совершенно другого, что они сами себе представляли, но сейчас мы уже ничего не можем поделать, потому что игра не может быть всем одновременно. Хотя иногда этого очень хочется.

Какое будущее у проекта? Есть ли еще проекты, над которыми вы работаете ?

Мы планируем выпустить несколько бесплатных и платных дополнений в течении следующего года. А так же работаем над консольной версией. Также в планах поднять производительность игры.

Помимо Картелей у нас есть еще две игры в начальной стадии разработки, одна в жанре стратегии, вторая в жанре симуляторов.

Напутственное пожелание для игроков. Кто-то, возможно, впервые услышит об игре, а кто-то уже давно не может, а главное, не хочет, выходить из нее. Пара слов для них всех.

Мы старались сделать многоуровневую игру, в которой будет интересно проводить время всем. Она не столько про Картели, сколько про человечность и антагонизм человека и государства. Она больше про реальные проблемы Картелей, чем про бандитов, которые бездумно стреляют друг в друга.

Надеемся, Вам понравится играть в Cartel Tycoon!

Автор:Иван Тимошин
Редактор: Елизавета Медведева
Специально для портала IGM©

5858 показов
754754 открытия
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Я свободный автор предлагающий свой материал для разных редакций и пабликов.В этот раз материал забрали IGM.
IGM имеют 4 млн аудитории, что важно для некоторых разработчиков.
И я рад, если мой материал сделал контент в сообществе интереснее и разнообразнее.

Ответить

спасибо за текстовое интервью! эти бесконечные видосы некогда смотреть

Ответить

Надеюсь это был не сарказм)
Если нет, то я рад, что Вам такой формат удобнее.

Ответить

Интереснее, конечно, было бы узнать о самой игре, что с развитием, новым контентом и т.д. Потому что на старте продукт был сомнительного качества.

Ответить