«Metro Simulator 2»: играя за Харона

Во веки веков тебе имя слепой капитан
на веки твои положу я Харона монеты
Ты в смерти подобен цветку, что согнул ураган
Лети же сквозь годы и волны ко свету

The Retuses

На днях у отечественной студии KishMish Games выйдет «Metro Simulator 2» — новое инди-погружение в будни машиниста московского метрополитена. Для нас это хороший повод поговорить об антропологии подземки, лиминальных пространствах и переходах в потусторонние измерения.

Мне достался ключ от беты игры, так что я в числе первых выполз из тёмных туннельных тупиков и почувствовал на себе всю хтоническую мощь оранжевой ветки.

«Metro Simulator 2»: играя за Харона

Сотворение нижнего мира

В моём родном городе никогда не было и, вероятно, не будет метро. Оно появилось в моей жизни поздно, с переездом в студенческие годы в мегаполис. Оттого подземные тоннели с их подчёркнуто торжественными вестибюлями всегда вызывали у меня трепет удвоенной силы. Метро — это, как известно, мрачные жилы мегаполиса, постоянно напоминающие о надчеловеческой сущности этого многомиллионного дома.

Московский метрополитен стал культурным феноменом ещё до начала своего существования. Задумывавшийся в предреволюционные годы, отложенный из-за разрухи и массового отъезда населения в деревни, похоронивший под собой множество технологических проектов и их разработчиков, он наконец стал величественным детищем индустриализации. Первые станции открылись для пассажиров в 1935 году, одним из первых по тоннелю провезли лично Сталина. Хотя поездка вождя прошла не без технических неполадок, это был свершившийся обряд легитимации: сверхчеловек, надчеловек, своим социальным статусом олицетворяющий всё население страны, прокатился на метро.

Строительство московского метрополитена. <i><a href="https://ria.ru" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">РИА Новости</a></i>
Строительство московского метрополитена. РИА Новости

В московском метро вообще много архаики и хтони. В Великую Отечественную оно было убежищем и вторым домом горожан. В послевоенные годы новые станции стали апофеозом советского неоклассицизма: вырытой из земли классической архитектуры с нарощенными декоративными новообразованиями. Его платформы и вестибюли — это переосмысленные храмы и места всеобщего единения. Но метро — это всегда и разговор о будущем. Уже само его строительство стало толчком сразу для нескольких отраслей советской промышленности. С тех пор новые столичные станции всегда демонстрировали новейшие достижения в отечественных технологиях и архитектуре.

Разработчики из KishMish Games вновь случайно или намеренно сосредоточились на ещё одном советском архетипе. Об их прочтении ремесла водителя автобуса и незаметно вплетённом в это ремесло культурном контексте я уже говорил в предыдущем тексте — о вышедшей совсем недавно «Bus World». В «Metro Simulator 2» игрок снова незаметно погружается в современный миф и управляет им. Вновь его невозмутимый герой — общественный транспорт.

У меня другая цель. Управлять поездом

Калужско-Рижская линия московского метро. Время. Эфир 19 марта 1978. Советское телевидение. ГОСТЕЛЕРАДИОФОНД

В первой части «Metro Simulator» было отработано серое настоящее — станции Солнцевской линии, многие из которых сливаются в однотипное единое пространство с незначительными цветовыми различиями. Во второй части разработчики сделали разворот: пространством игры стала Калужско-Рижская линия, чей облик в целом сформировался в 1958–1990 годах.

Такой значительной эпохе (о которой ещё скажем потом) требуется транспорт под стать. Он в игре тоже есть: им стал тип электровагонов «Номерной», знакомый, пожалуй, всем без исключения, кто хоть раз спускался в постсоветское метро. На оригинал он не слишком похож — разработчики объясняли в своих публикациях, почему так. Тем не менее, в кабине машиниста дух позднесоветских технологий обволакивает: каждый рычаг, каждый тумблер, каждая подпись погружают в атмосферу советского футуризма. Чувствуешь себя чуть ближе к фантастической утопии в духе фильмов Ричарда Викторова или романов Ивана Ефремова.

Воссозданная приборная панель в «Номерном»
Воссозданная приборная панель в «Номерном»

Здесь, как и в первой игре серии, управление близко к аркадному: о большинстве переключателей забываешь после запуска машины, а из приборов смотришь только на спидометр и ограничитель скорости. Тем не менее неофитам, как я, без сноровки поначалу может быть тяжко: пока мозг выработает алгоритм управления, придётся не раз перезапускать движение и получить многие тысячи очков штрафа. Лично я даже прошёл дважды обучение, чтобы разобраться с переводом стрелок на путях и работой с тормозами.

Со временем в любом случае ловишь ритм. Ритм — это закон существования метрополитена, ему подчинено всё — от выезда из тупика до открытия и закрытия дверей для пассажиров. Ритму подчинены и внештатные ситуации. Так, в первой части «Metro Simulator» есть сценарий, когда на следующей станции на рельсы упал человек, так что нужно на ходу немного перестроить движение поезда. Упавшего человека игрок не видит и о том, что будет, если всё равно выехать на станцию, не думает. Он только напряжённо держит ритм.

«В метро всегда осень», — сказала мне однажды знакомая за несколько лет до того, как я стал активным пассажиром. Только спустя годы я понял значение этой романтической на первый взгляд фразы. Вся жизнь в метро, все эти туннели и платформы, тупики и светофоры, как правило, никак не связаны с тем, что происходит на поверхности. Подземка существует параллельно остальному миру. Отсюда — клаустрофобический колорит метро вообще и обитания в «Metro Simulator 2» в частности.

Случайная лиминальность

За последнее время лиминальные пространства стали мемом, в котором теряется первоначальное значение термина. Между тем это пространства, с которыми мы сталкиваемся очень часто: переходы из одного места в другое, которые внезапно обезлюдели. Опустевшая платформа метро в поздний час — лиминальное пространство по определению. Платформа метро в инди-игре — лиминальное пространство по своей метафизической сущности.

Реальное метро имеет дело с лиминальностью постоянно, лиминальность — обязательная часть этого сеттинга. Во-первых, метро — это переход, то есть локация, в которой человек перемещается из одного места в другое, оставаясь при этом пассивным участником перехода. Во-вторых, метро имеет дело с жутковатыми туннелями и ежедневно пустеющими станциями. В-третьих, оно вынужденно образует лиминальные пространства на поверхности. Культурные антропологи уже давно выяснили, что своеобразными лиминальными пространствами становятся те участки города, что расположены в удалении от станций, например над долгими туннелями. Они превращаются в пустыри и районы неплотной застройки, где обычно никто не задерживается надолго.

А вы испытываете необъяснимую тревогу, глядя на подобное?
А вы испытываете необъяснимую тревогу, глядя на подобное?

В «Metro Simulator 2» станции — это второй по проработанности аспект игры после собственно поезда. Если мы применим к игре стандартную схему «игрок — управляемый субъект — персонажи», то получится, что управляемый субъект игры — безымянный машинист, с которым игрок себя отождествляет; главный герой здесь неравен управляемому субъекту — это поезд, он в игре самый активный и значительный, от него зависит всё происходящее. Даже то, что одним из таких персонажей становится «Номерной», подзаброшенный гость из прошлого, — только усиливает чувство оставленности.

Основными персонажами при этом становятся не пассажиры, которые механически заходят в вагоны и выходят из них. Основные персонажи игры — это станции. Именно станции создают точки интереса, мотивируют игрока к действию и становятся промежуточными (или тактическими) целями геймплея.

Пространства в игре важнее людей. Это отражается и в визуальной проработке: люди — это безликие схемы, без них игровой процесс не слишком оскудеет. Другое дело — станции: Каждая из них детально воссоздана, а вместе с деталями воспроизведён и нарратив, предусмотренный её проектировщиками и оформителями. Станции в «Metro Simulator 2» — безмолвные арт-объекты, скромные произведения искусства, рассказывающие каждый свою историю.

И вот странным образом игрок оказывается в уникальной игровой ситуации. Обычно мы стараемся проскочить переход из одной местности в другую как можно легче, индивидуализируя лиминальное пространство. Для этого у нас есть смартфоны с наушниками, карманные книги или, в конце концов, поток собственных мыслей. Мы пытаемся отвлечься от пустоты перехода. Здесь же нам предлагают всецело сосредоточиться на опустевшем отчуждённом пространстве. Попутно разработчики создают напряжённые игровые ситуации с минимальными возможностями тактического выбора. Нам нужно профессионально залипнуть в опустошённость лиминальных пространств, проникнуться ими. Особенно сильно этот эффект сказывается сказывается на не-москвичах, погружённых в чужую лиминальность. В не-место, как выражаются исследователи.

Харон расправил плечи

Мы выяснили, что метро — это место перехода из одной местности в другую. Что московское метро — сформировавшийся за последние сто лет мифологический образ. В мифологии, в культуре самых разных народов переход почти всегда связан с потусторонним, со смертью. Мировая культура полна историй о том, как герой переходит реку, тоннель, лес, оказываясь где-то за гранью и иногда возвращаясь обратно. Первые такие истории читаем в шумерских текстах о герое Гильгамеше, созданных в III — начале II тысячелетия до н. э.

Таким образом, мы как машинисты метро оказываемся во всех смыслах в глубине мировой культуры. Более того, в этом сюжете о путешествии в подземном царстве мы оказываемся одновременно героями-путешественниками — именно мы стоим во главе состава и смело направляемся в неизвестность — и проводниками. Только благодаря нашим водительским усилиям, нашей аркадно-симуляторной сноровке болванчики-пассажиры могут переправиться куда-то в потусторонность. И мы покорно открываем им двери, объявляем о следующей остановке, дожидаемся разрешающего сигнала и на допустимой скорости начинаем нашу переправу — как древнегреческий Харон, взымающий за плату две драхмы, два жетона.

Хосе Бенльуре-и-Хиль, «Лодка Харона». <i><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:La_barca_de_Caront,_Josep_Benlliure_Gil,_Museu_de_Belles_Arts_de_Val%C3%A8ncia.jpg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Wikimedia Commons</a></i>
Хосе Бенльуре-и-Хиль, «Лодка Харона». Wikimedia Commons

Попробуем теперь конкретизировать этот мировой сюжет с поправкой на наш проект. В «Metro Simulator 2», как уже говорилось, сеттинг ограничивается веткой, начавшей строиться в конце 1950-х и значительно расширившейся в 1970-е. Так вышло, что семидесятые — одна из наиболее частых тем ностальгии для постсоветского жителя (обоснованной или безосновательной — не имеет значения). Дело не только в прошлом и укладе жизни того времени — к чёрту прошлое, к чёрту поправки на прошлое. Дело в наследии, с которым нам, вне зависимости от нашего отношения к советской эпохе, приходится иметь дело постоянно. Это наследие архитектурное, выраженное в данном случае в станциях. Кстати говоря, команда KishMish Games уже отсылала к семидесятым в «Bus World», воссоздавая Припять того времени — об этом мы тоже говорили.

Вспомним и художественное наследие. Созданная в семидесятых «Ирония судьбы», ставшая одним из главных советских фильмов, тоже о переходе. В культурологических исследованиях обратили внимание, что переход героя в мир наизнанку, в неточную отзеркаленную копию, тоже связано с путешествием в загробный мир — этот сюжет широко представлен в народных и авторских сказках. Можно сказать, что интеллигент-семидесятник ночью с 31 декабря на 1 января отправляется в потусторонний мир.

«Ночной дозор», сцена в метро. Метро в прошлом

Будучи пограничьем между мирами, метро — это вообще пространство бесовщины, как лес в фольклоре. Это пространство выполняет подобную функцию и в «Ночном дозоре», и в огромной серии произведений по вселенной «Метро 2033»: в тоннеле герой сталкивается с потусторонней нечистью. В сочетании с заветными семидесятыми мы получаем хронотоп — особую совокупность пространства и времени. Даже станции той поры оказываются пограничьем: они уже не так роскошны, как станции послевоенного сталинского ампира, и не так дёшево-однообразны, как Солнцевская ветка.

Свет в конце

На перегоне между станциями Бабушкинская и Медведково, входящими в Калужско-Рижскую линию, есть метромост через Яузу, по нему проложена пешеходная дорожка. В самом метро эта часть дороги ничем не отличается от остального пути: тоннель как тоннель.

Этот тоннель в «Metro Simulator 2»
Этот тоннель в «Metro Simulator 2»

Если бы я хотел для себя вывести самый ёмкий образ из «Metro Simulator 2», заложенный в ординарных игровых ситуациях, примерно так он бы и выглядел. Вокруг бурная московская жизнь, течёт река и бродят пешеходы, — а наш безымянный герой, всеми возможными способами абстрагировавшийся от окружающей действительности, методично переправляет таких же абстрагировавшихся пассажиров, поглядывая на ограничители скорости и подгадывая момент, чтобы начать остановку на станции. Нам есть чему поучиться у этого абстрактного парня, вместе с ним проползая по Калужско-Рижской линии в «Metro Simulator 2».

И последнее. Так получилось, что, подбирая материалы для этого текста, я медитативно отсматривал видео по играм «Metro Simulator» во время поездок на метро реальном. Это было едва ли не самое буддистское, что мне когда-либо приходилось делать.

3333
14 комментариев

Ждем симулятор омского метро

2
Ответить

Хорошо, что хоть не современные вагоны взяли, а то геймплей управления был бы совсем аутичный, так как автоматика ныне 70% работы делает.

1
Ответить

Хех, но знаешь, там достаточно интересных штучек. Навпример, у поезда НеВа в Питере две кнопки для открытия левых дверей, а для открытия правых - одна.
Первый вопрос, который в депо задают: ачезачемпочему?

2
Ответить

Геймплей ничем бы не отличался

Ответить

Невероятная куча лирических отступлений и метафор в статье, но вроде интересно даже.

1
Ответить

Продал мне игру, получается.

1
Ответить