Сравнение DX11 и DX12 версий обновления Witcher 3 без RT и технологий Апскейлинга с настройками ULTRA+

Перед проведением теста нам потребуется удалить один мусорный файл в директории игры > **\steamapps\common\The Witcher 3\bin\x64_dx12

Удаляем/переименовываем файл d3d11on12.dll — теперь у нас будет работать MSI Afterburner/Riva Tuner и Steam Overlay.

Для чего нужен этот файл неизвестно. Возможно это просто мусор, который забыли удалить, возможно если оставить этот файл в DX11 версии будет работать RT и DLSS, может быть изначально планировалось оставить игру DX11, но включить в нее фичи DX12 как это например реализовано в World of Warcraft

WoW умеет в три API DX11 (в игре назван DX11 Legacy), который рекомендуется использовать только если у вас очень старое железо, на этой версии игра очень плохо использует ресурсы процессора и имеет низкий фпс даже на топовом современном железе, DX11 — модифицированная версия, которая имеет улучшенную утилизацию процессора от DX12, имеет в целом более высокий средний фпс и DX12 — полноценная DX12 версия, фпс в среднем ниже чем, на DX11, но т. н. 0.1% и 0.01% lows гораздо выше и в целом игра выглядит «плавнее»

После удаления мусора который оставили CDPR (Saber Interactive) в своей игре (моде), запускаем DX11 версию, выкручиваем все настройки на добавленные в патче ULTRA+, обращаем внимание, что настройка HBAO+ больше недоступна для пользователей с видеокартами Nvidia, но зато доступно новое TAAU сглаживание (TAA реализовано великолепно, за это мы ставим + CDPR, мы ведь стараемся быть объективными). В DX11 Версии недоступны RT эффекты и технологии апскейлинга DLSS/FSR2.

После мы запускаем игру, идем на центральную площадь в Новиграде и видим следующую картину:

99% Утилизации GPU, 113 ФПС на скриншоте, 110-120 ФПС в динамике если наворачивать круги по этой площади. В целом такой же результат я получил до выхода патча на этом же месте. Настройки ULTRA+ по сравнению с ULTRA не дают заметной разницы в ФПС.<br />
99% Утилизации GPU, 113 ФПС на скриншоте, 110-120 ФПС в динамике если наворачивать круги по этой площади. В целом такой же результат я получил до выхода патча на этом же месте. Настройки ULTRA+ по сравнению с ULTRA не дают заметной разницы в ФПС.

Все вышеозначенное было запущено на следующем железе:

R9 5900x (включено PBO, +75 mhz, в играх считай как сток)
RTX 3080 10 GB@1440p (2560x1440)
32GB@3600 mhz RAM
NVME SSD 980 PRP 1TB

В целом игра показывает отличный результат производительности на моем конфиге. Пробовал запускать в 4к разрешении используя DLDSR технологию Nvidia, получил 70-85 ФПС на той же площади

Теперь же закроем игру и выберем DX12, запустим тот же сейв на площади Новиграда:

GPU утилизируется почти на 30% меньше, что приводит к меньшему ФПС. 60-90 ФПС наворачивая круги по этой площади по сравнению с DX11 версией это провал. <br />
GPU утилизируется почти на 30% меньше, что приводит к меньшему ФПС. 60-90 ФПС наворачивая круги по этой площади по сравнению с DX11 версией это провал.

DLSS никак не помогает в этой сцене потому что причина этой дичи кроется в плохой утилизации CPU. В DX12 версии боттлнек CPU есть даже в 4к, фпс в 4к так же ниже на 5-10 фпс по сравнению с DX11 версией, DLSS c DLDSR обычно позволяет получить улучшение картинки и прирост фпс, но тут он только снижает нагрузку на GPU, добавляет мыла и все, фпс на Quality и Ultra Performance одинаковый. Причем я поменял убогий DLSS файл версии 2.4 который использует CDPR на самый новый 2.5 (такой же стабильный файл как и 2.4.6), вероятно в дефолте будет еще и ужасный гостинг.

Так же во время теста DX12 версии (скрины будут в 4к разрешении) я заметил баги с тенями:

Смотрите на тени от плюща на стене.<br />
Смотрите на тени от плюща на стене.
Их же плющит.<br />
Их же плющит.

Не могу сказать эксклюзивно это для DX12 версии или нет (вероятно, что нет).

Далее я загрузил другую зону - лес. И оказалось, что в отличие от Новиграда ULTRA+ настройки в лесу сильно влияют на производительность:

DX11 ULTRA+ ФПС в основном держался на отметке 65-75 фпс, если убежать из этой рощи к пруду неподалеку, то фпс вырастал до 95, вероятно настройка ULTRA+ травы и детализации  сильно загружает GPU (примерно так же как тесселяция деревьев в RDR2)<br />
DX11 ULTRA+ ФПС в основном держался на отметке 65-75 фпс, если убежать из этой рощи к пруду неподалеку, то фпс вырастал до 95, вероятно настройка ULTRA+ травы и детализации  сильно загружает GPU (примерно так же как тесселяция деревьев в RDR2)
Те же самые настройки только Power Limit видеокарты выкручен до 118% (440 ватт). ФПС остался таким же. В таком режиме карта жрет как RTX 4090 (а коннектор (3шт 8 пин) у нее нормальный, что заставляет задуматься), только толку от этого 0.<br />
Те же самые настройки только Power Limit видеокарты выкручен до 118% (440 ватт). ФПС остался таким же. В таком режиме карта жрет как RTX 4090 (а коннектор (3шт 8 пин) у нее нормальный, что заставляет задуматься), только толку от этого 0.
DX12 TAAU ULTRA+, тут игра так же лимитирована по GPU, но фпс так же как и в Новиграде выдает меньше.<br />
DX12 TAAU ULTRA+, тут игра так же лимитирована по GPU, но фпс так же как и в Новиграде выдает меньше.
Зато из-за того, что основная нагрузка в лесу идет на GPU DLSS начинает работать. На скриншоте DLSS Performance. ФПС в таком режиме в целом выше чем у DX11 версии, но не сильно. <br />
Зато из-за того, что основная нагрузка в лесу идет на GPU DLSS начинает работать. На скриншоте DLSS Performance. ФПС в таком режиме в целом выше чем у DX11 версии, но не сильно.

Тут стоит обратить внимание, что DLSS Quality по производительности не отличается от TAAU, что может говорить о плохой имплементации DLSS, обычно Quality дает прирост в ~10-15 фпс даже в таких убогих с технической точки зрения играх как Battlefield 2042.

А вот это включенный RT (все настройки) + DLSS Performance. Обратите внимание на ТРЕШ, который происходит на Frame Time графике в левом углу. Имплементация ужасна.  <br />
А вот это включенный RT (все настройки) + DLSS Performance. Обратите внимание на ТРЕШ, который происходит на Frame Time графике в левом углу. Имплементация ужасна. 

Различия с RT и без RT видны. Другое дело, что CDPR убрала настройку HBAO+, дефолтное SSAO на скринах без RT вообще не заметно, с HBAO+ оно выглядело бы примерно как на скрине с RT. Почему нельзя было добавить обычное динамическое освещение (не RT) неизвестно (чисто теоретически это затратнее по времени как минимум), но например RT тени в Ведьмаке выглядят не сильно лучше динамических теней в, например Hitman Blood Money, игре в которой нет никакого RT и которая сейчас запустится на любом тостере.

Этот пост призван оценить только графическую и техническуб составляющую игры после "НЕКСТ ГЕН" патча. Фактически вся "Некст Ген" графика представляет из себя моды, которые были доступны на Nexus уже очень давно. Из приведенного сравнения видно, что CDPR не смогли использовать преимущества DX12 API и по сути использовали его только чтобы прикрутить к игре RT и технологии апскейлинга DLSS и FSR (Последние отлично добавляются и в DX11 игры, пример такой игры - God of War, так что отсутствие их в обновленной DX11 версии это жирный минус). Мои (низкие) ожидания CDPR и ПК Версия Witcher 3 после патча оправдала.

Смогут ли они исправить (новые) проблемы ПК версии? Вероятно. Оригинальный релиз Witcher 3 так же имел проблемы, часть из которых была решена разработчиками. Но на мой взгляд обещание исправить проблемы это всегда слабое оправдание. Не стоит смотреть на то, что это "бесплатный" апдейт. На проблемы можно было бы закрыть глаза, если бы это была отдельно скачиваемая версия в библиотеке, как например сделали авторы Divinity: Original Sin, но CDPR пошли по другому пути, поэтому "бесплатность" апдейта или пофикшенные спустя почти 8 лет баги в русской локализации никак не должны перекрывать его, пока что, сомнительное качество.

Бонус:

CDPR использует BULLSHOT (Скриншот с фейковой графикой) из версии с E3 2014 в новом Launcher, новость со скришотом сегодняшняя от 14.12.2022. <br />
CDPR использует BULLSHOT (Скриншот с фейковой графикой) из версии с E3 2014 в новом Launcher, новость со скришотом сегодняшняя от 14.12.2022.

Этот скриншот был в магазине Стима с релиза. Это False Advertising в чистом виде. В игре даже сейчас нет такой графики.

6262
65 комментариев

CDPR использует BULLSHOT Это False Advertising в чистом виде.

Ну это FAIL. Просто какой то GayShit. Надеюсь это Дурацкий Mistake и они сделают Apology

58
Ответить

бл орнул.

1
Ответить

Затенение без RTX это вообще пиздец. Оно было нормальным даже на базовых PS4 и Xbox One, это видно по сравнениям, но если на той же PS5 выставить режим производительности и сравнить его с PS4 будет видно что на последней картинка объемнее, а на ПС5 она плоская. Я бы предпочел играть с HBAO+ на ПК вместо такого рейтрейсинга

22
Ответить

Да, польские гении вырезали АО из режима 60 фпс на новых консолях, хотя АО прекрасно работал и на обычной PS4.
А теперь это почему-то эксклюзивная фишка для RT-режима в 30 фпс.

11
Ответить

Удаляем файлДля чего нужен этот файл неизвестноНе знаю почему, но мне нравится.

13
Ответить

Ну он точно не дает игре работать с оверлеями Афтербернера и стимом. Можно конечно чекнуть многие параметры просто в HW Info на втором мониторе, но пока все указывает на то, что это просто мусор.
Причем я сейчас проверил. DX11 версия и с этим файлом норм работает, но новых фич типа DLSS в ней не появляется.
И еще ФПС на той же площади Новиграда проседает до 51 с этим файлом. Без каких-то визуальных различий в графике.

1
Ответить

https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-11-on-12
D3D11On12 has not been optimized for performance. There will likely be moderate CPU overhead compared to a standard D3D11 driver, minimal GPU overhead, and there is known to be significant memory overhead. Therefore it is not recommended to use D3D11On12 for complicated 3D scenes, and it is instead recommended for simple scenes, or 2D rendering.D3D11On12 has not been optimized for performanceTherefore it is not recommended to use D3D11On12 for complicated 3D scenes, and it is instead recommended for simple scenes, or 2D rendering.Ну короче CDPR еще большие говноеды, чем я думал.

1
Ответить