Золотой шар или Приключения Жекана

Введение

Я собирался рассказать о этой самой модификации на игру Сталкер, но потом мне как то вздумалось снова в неё поиграть. И, после того как в очередной раз заглючил квестовый телепорт на локации Окраина, всё желание хвалить мод пропало. В ведь всё так хорошо начиналось…

Возможно, главный герой. Брутален, но в душе романтичен.
Возможно, главный герой. Брутален, но в душе романтичен.

Моды на Сталкер породили свою субкультуру, каноны, историю и мифы. Одним из них является Тот самый Сталкер — совершенная игра, которая должна была явится людям перед Вторым Пришествием и Страшным Судом. В попытках явить миру свое видение ЧАЗ разработчики шли по разным путям. В конечном итоге образовались несколько групп модов со своими уникальными чертами:

  • Трилогия “Апокалипсис” (из пяти крупных модификаций) от команды Zaurus Crew. Запутанный мистический сюжет, элементы хоррор, намеренно убитая игровая экономика.
  • Фриплейные модификации (Anomaly, Call of Chernobyl, DeadAir)
  • OGSE/OGSR. Очень качественная глобальная модификация. Оригинальный сюжет ТЧ значительно расширен, добавлено множество новых квестов и дополнительных сюжетных линий.
  • Народная солянка
  • Отдельные сюжетные модификации, по качеству мало уступающие оригинальным играм: Пространственная Аномалия, Фотограф, Ветер времени, Долина Шорохов. Сюда же относится и Золотой Шар.

Мод «Золотой Шар» (полное название: «Золотой Шар: Завершение или Приключения Жекана») авторства Jek@n вышел в 2015 году. Он сразу позиционировался как нечто совершенно отличное от других модов. Если другие модификации стремились дать игроку уже привычный опыт, но в большем объеме, то ЗШ удивлял новизной. Действие игры происходит в 2008 году в уже известной нам чернобыльской аномальной зоне (ЧАЗ). До событий Теней Чернобыля четыре года. Сталкерства как организованного явления не существует. О зоне ничего толком не известно, слухи о ней ходят сколь пугающие, столько и противоречивые. Все попытки устроить экспедицию вглубь зоны провалились, военные сосредоточились на охране периметра зоны и не лезут вглубь. Лишь редкие одиночки проникают через армейские кордоны в зону. Большинство из них страшно (или нелепо) погибают от аномалий или мутантов. Но некоторые из них находят уникальные артефакты, имеющие невероятные свойства и баснословную стоимость. По легенде, где то в центре зоны лежит некий Золотой Шар — сущность, способная выполнить любое желание человека, который до него дотронется. И ради него Жекан и отправился в Зону.

В самом начале игры Жекан попадает к военным и при помощи смекалки сбегает от них, потеряв всё снаряжение. С этого начинается знакомство Жекана и игрока с ЧАЗ. Невозможно предугадать что ждет игрока за углом. За каждым географическим объектов скрывается отдельная история. Артефакты, которые встречаются в игре, являются именно тем должны — зримым осколком чуда, не поддающимся классификации. С каждым добытым артефактом связана небольшая история. Например проклятая Башка, которая свела с ума двух сталкеров, которые её нашли. Разумная детская Кукла, которая просит найти её хозяина. Аномальная пачка сигарет, которую выкинул ликвидатор катастрофы на ЧАЭС перед смертью (теперь курить полезно!). «Пульт», дающий возможностью расщеплять артефакты, получая на короткое время сверхспособности.

Дополнительные задания

Дополнительные задания — это самая сильная сторона модификации. Они практически не повторяются. Игрок получает удивительное чувство первооткрывателя, исследуя заброшенные закоулки Зоны. Внимательного игрока ждет не только ценный хабар — уникальные артефакты, редкое оружие — но и история, которую он узнает. Некоторые квесты имеют явную хоррорную составляющую. Например, квест с Башкой. Обыскивая пустой дом в деревне, Жекан обнаруживает окаменевшего сталкера и ящик динамита. В найденном неподалёку ПДА он находит его переписку с другом, в котором они планируют взорвать некий «Обелиск» и извлечь спрятанное под ним сокровище. Под ним копатели нашли некую Башку и, через какое то время, снова её закопали. Добравшись до Обелиска, оказавшегося грудой наваленных железобетонных плит, под землей мы откапываем ту самую башку. Найденный артефакт (а это именно он) дает нам возможность раскапывать могилы, где захоронены ценные вещи. В этом квесте старательно нагнетается тревога: не случится ли с Жеканом та же беда, что и с его предшественниками? И… что именно находится под Обелиском? Не является ли это «сокровище» ещё более опасным, чем Башка?
Кроме главной сюжетной линии в моде есть несколько довольно крупных второстепенных линий:

  • Жук в муравейнике. Главный герой находит детскую маску, которая насылает на него видения о некой группе наемных убийц.
  • Окраина зоны. Эта сюжетная линия повествует о борьбе военных и контрабандистов. Игроку придется встать на одну из сторон и расследовать историю о похищении медикамента под названием «Озверин» со старой военной базы, а попутно — столкнуться с удивительными явлениями в Зоне.
  • Сюжетная линия Шухарта (нет, не тот, просто так назвали). Простенькая, но интересная детективная история, разворачивающаяся на Агропроме и под ним.
  • Найденная Жеканом Кукла запускает длинную цепочку квестов, цель которых — найти некого Максима Каммарера и заодно спасти мир от бюреров-нацистов.
  • История контролёра-коммуниста на локации «Дикая территория».

На фоне второстепенных квестов легко забыть о главной сюжетной линии — поиску пути к Золотому Шару — тем более что она никак не торопит игрока. В целом это стандартная для модов история о пути сталкера к Исполнителю Желаний. От многих других её отличает качества подачи, научно-фантастический антураж и какая-никакая драматургия. Во всяком случае концовка игры вызвала у меня искренние эмоции и чувство завершения важного дела, как после прочтения хорошей книжки.

В первой трети игры (Южный Кордон и особенно Окраина) очень большая концентрация дополнительных заданий. Буквально за каждым углом припрятан новый квест, за который игрок получает необычную награду. На Свалке его становится ещё больше, а вот в других локациях — дым пожиже, труба пониже. Такие локации как Радар и Темная долина вообще ощущаются полупустыми по сравнению с Кордоном.

Дополнительные задания не имеют четкого описания последовательности действий. Что бы пройти дальше, надо выполнить то, что никак явно не указано в описании. Например, что бы запустить сломанный радиопередатчик, надо по запискам догадаться, где лежат детали от него и как до них добраться. К счастью, немного логики (или любопытства) помогают решить задачу. Кроме того, можно спросить что делать у Куклы, обычно она дает чёткий и подробный ответ. Это не «Упавшая звезда" от Zaurus»а, в которую надо играть с распечаткой прохождения, здесь в диалогах и записках содержится достаточно информации что бы знать, куда (и чем) копать.

Хабар

В начале игры герой прибывает в зону без оружия и снаряжения. Даже достать нож для него — нетривиальная задача. Что бы получить нормальный огнестрел и приличную броню ему придется проделать большой путь. Торговцев в классическом смысле в игре нет. Игроку придется выживать, обходясь минимумом снаряжения: кушать мясо мутантов, стрелять из самопала, лечиться подорожником. В этой части игры сильнее всего чувствуется атмосфера игры.

Рюкзак зажиточного сталкера (слева)
Рюкзак зажиточного сталкера (слева)

Зато ближе к середине игры рюкзак Жекана будет ломится от стволов и, один одного уникальнее, артефактов. Найденный им хабар с лихвой перекрывает все потребности игрока. Игроку кушать не надо, лечиться тоже, а стреляет он теперь лазерами из глаз. Игроку придется хорошенько подумать, что бы выбрать, что выбросить. Да, хабара становится попросту слишком много. Решить проблему избытка материальных ценностей у игрока нельзя. Если убрать награды за дополнительные квесты — то он тогда пропадет львиная доля мотивации. Уменьшить её не выйдет — пол-пистолета и четверть экзоскелета едва ли прельстит игрока. Продавать хабар тоже не имеет смысла, потому что денег у игрока уже в избытке. Это и объясняет резкое сворачивание активности во второй половине игры. Возможно, жадность Жекана объясняет скудость Теней Чернобыля на чудеса: наш герой спёр всё мало-мальски ценное с ЧАЗ.

Художественный стиль

Над этим модом не работали профессиональные художники и литераторы, но это почти не помешало автору создать по своему стильный и самобытный проект, пользуясь скромными возможностями движка и готовыми моделями. В проекте большое внимание уделено звуковому дизайну. Каждая локация имеет свой эмбиент, аномалии издают уникальные звуки. В сюжетно-важных местах можно услышать отголоски звуков, царивших до катастрофы — сообщения по радио о аварии на ЧАЭС, телефонные разговоры и т. д. Это весьма способствует созданию нужной атмосферы. Например, на АПТ, где обитает контролёр и его зомби, играет песенка Карабаса-барабаса. По звукам можно догадаться о наличие аномальной активности. Главное свойство «Золотого шара» — это глубокая проработка локаций, даже тех, которые не имеют сюжетной важности. Лучший пример этого — экскаватор на Свалке, вокруг которого с воплями летают четыре черепа. Никакого сюжетного смысла и упоминания в диалогах о этом нет, просто непонятная аномалия. Пожалуй, такое внимание к деталям меня поразило больше всего.

Иконки в инверторе смотрятся немного убого, но ругать их за это мы не будем — они старались как могли. Зато слайд-шоу вместо вступительного и финального роликов напротив, смотрятся замечательно.

Неизвестно, были ли эти рисунки созданы специально для мода или Jek@n нашел уже готовые, но они прекрасно списываются в повествование. Пожалуй, главный плюс художественных решений игры — это то, что автор не пытался добавить то, что ему не по силам, зато остальное сделано на высшем уровне.

Проблемы

Если рассматривать этот раздел честно, то он будет больше остальных вместе взятых. Пожалуй, главная проблема мода — это введение в игру параметра «Удача». Он неё зависит, заспавнится ли нужный квестовый предмет, сработает ли ветка в диалоге, запуститься ли нужный триггер. Удача прокачивается чтением обсуждения на сайте Ap-pro. Там всего шестьсот страниц, вам на семисотую. Для прокачки удачи помогает усердная молитва и правильный порядок выполнения заданий.

Другая проблема — это античит, встроенный в игру. Попытка игрока смухлевать при помощи чит-кодов или ручной правки характеристик вызовет поломку квестов или крушение игры. Вот такая беспощадная справедливость. Сам Jek@n объяснял это необходимым требованием для получения правильных впечатлений от игры. Думаю, игроки согласятся с этим, когда перестанут изрыгать проклятия.

На динамической освещении иногда видны тени от невидимых объектов, лагают анимации и чуть-чуть ломаются сохранения, но это, ей-богу, сущая мелочь.

А что в итоге?

А в итоге вышел уникальный и самобытный проект. Может, он и не дотягивает до отдельной игры, но точно стал вехой в истории модостоения. Автор вместо того, чтобы сделать тех же щей, да побольше влить, приготовил для игроков борщ. Этот мод действительно раскрывает мир ЧАЗ с другой стороны, показывая её как мрачное, таинственное и загадочное место, где за углом может встретиться исключительно все что угодно. Чудеса зоны вызывают у игрока не ужас и трепет, а, скорее, печаль и чувство ностальгии. Игра поощряет любопытство по всех видах. Путь Жекана является именно тем, чем должен — законченной историей пути человека к своей цели. Может, он и не добился какой-то великой цели, но точно не зря прожил свою жизнь, оставив за собой десятки людей, которым он чем-то помог.

Остается верить, что такая глубокая работа не останется забытой и, возможно, когда нибудь будет реализована на более качественном уровне.

А ещё мне нравится играть в Сталкера под эту музыку.

P. S. Так, я же обещал обругать модификацию?. .

1010 показов
3.5K3.5K открытий
8 комментариев

Кукла которая тебе подсказывает где находится тайник чисто имба.

Ответить

И это хорошо, и слава тебе, Господи!

Ответить

Ну чел, ты крут конечно

Ответить

Для меня, лучше anomaly ничего пока что нет

Ответить

А тень вонючки?!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мой любимый мод. Повезло, что в первый раз я его прошёл без сломанных сохранений и без вылетов, вроде. В конце аж слезу пустил. Сейчас же есть версия на ОГСР, которая стабильнее.

Ответить