Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

В подсайте игры уже появлялось несколько заметок о состоянии игры на сегодняшний день, но все они были очень короткими и малоинформативными, выражая общий взгляд на вещи конкретного игрока. Эта статья тоже будет выражать взгляд конкретного игрока т.е. — мой, но я постараюсь сделать её если и не объективно-информативной, то достаточно развернутой.

Вступление — обычное начало.

Все знают, или хотя-бы слышали краем уха, что у условно шестой части популярной франшизы аркадных командных шутеров под названием Battlefield был не слишком удачный старт. Много игроков, включая фанатов серии, были сильно разочарованы как техническим состоянием игры, так и рядом решений игрового дизайна. При этом надо сказать, что именно техническое состояние не было таким уж ужасным — будучи "ветераном" серии я помню запуск третьей и четвертой частей, насколько сырым был движок фростбайт и отвратительным неткод. При этом, застрять в текстурах или намертво зависнуть можно было и через полгода после релиза.

Многие гличи третьей и четвертой частей стали фолклором.
Многие гличи третьей и четвертой частей стали фолклором.

Как показывает опыт, игроки готовы оставаться в технически не идеальной игре — но при условии, что в ней весело. И вот с этим у Battlefield 2042 на релизе были серьезные проблемы. По моему мнению, во многом, если не в основном, сыграли крайне неудачные решения при дизайне карт. Честно сказать, я затрудняюсь предположить, что произошло с дизайнерами уровней DICE и почему серия, известная, среди прочего, прекрасным дизайном полей боя, вдруг получила целый набор однозначно неудачных карт с огромными бесполезными пространствами и плохо проработанными укрытиями и точками захвата. В некоторой степени такой дизайн поощрял использование транспорта при штурме и захвате, но и это решение очень неоднозначно — как из-за баланса этого самого транспорта (большинство доступных машин имеют открытые кабины и не защищают водителя) так и из-за рудимента дизайна из предыдущих частей — не считая крупного бронетранспортера и десантного самолета, возродится можно только в машине своего отряда, что не всегда физически возможно.

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

Обсуждая дизайн, нам следует помнить одну из основных аксиом промышленного дизайна и архитектуры — "человеку нужна не дрель, а дыра в стене". Т.е. решения игры стоит обсуждать в контексте того, что игрокам (как минимум, в массе) нужно от этой серии и что привлекало аудиторию в течении многих лет. В случае Battlefield это тоже, что привлекает нас в больших городах — а именно, плотность событий. Battlefield масштабен, ярок и быстр. События происходят постоянно, они яркие и их много. И все решения, заставляющие игрока (и других игроков вокруг него) снизить темп, в целом получаются неудачными — хотя фанатам тактических симуляторов они могут нравится. Поэтому положение вещей, когда вплоть до нескольких минут (а для аркадного шутера это очень много) может ничего не происходить, сильно ослабляет впечатление от игры.

Почему я так подробно остановился на картах — именно их считают неудачными почти все, с кем мне довелось обсуждать игру. Прочие решения сложно назвать однозначно неудачными, скорее более или менее спорными. К примеру, можно упомянуть многострадальный ТТК, который стал камнем преткновения еще в пятой части. Как и в предыдущей части, на релизе Battlefield 2042 ТТК был очень высок и на мой взгляд, не улучшал впечатление от перестрелок. Но, с другой стороны, мнения в пользу высокого ТТК так же встречаются достаточно часто.
Смена классов на специалистов, добавление ботов, баланс транспорта и 3д-спот — все это вещи, которые так-же повлияли на впечатление игроков, но о них — ниже.

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

День сегодняшний.
Итак, что же Battlefield 2042 представляет из себя сегодня?
Девятого июня вышел первый сезон — Zero Hour, показавший как способность DICE признавать и исправлять ошибки, так и будущее направление работы над игрой. Техническое состояние игры, и до того улучшавшееся с каждым патчем, стало (по ощущениям) практически идеальным. В начале сезона игроки получили первую из набора новых карт — и она была значительно удачнее предыдущих (хотя все еще демонстрировала склонность к большим пространствам между точками). Она стала первой ласточкой нового ( для Battlefield 2042) подхода к картам — несколько закрытых точек в центре полигона, где могут интенсивно сражаться любители ближнего боя, и разбросанные вокруг отдельные точки, дающие возможности для десанта, танкистов и мотопехоты. Во втором и третьем сезонах добавились еще две карты с тем же принципом расположения точек и, при этом, гораздо более компактных. Кроме этого, в основной набор карт добавили несколько любимых игроками карт из предыдущих частей, в том числе и переработанный вариант "границы каспия" из BF3 и переработали ряд карт из стартового набора — таких, как обновление, космодром и калейдоскоп (правда калейдоскопу переработка, к сожалению, не помогла).
Так же начало исправляться положение дел с набором оружия — если на старте видов основного и вспомогательного оружия было крайне мало, то каждый сезон, начиная с первого, добавлял к списку все новые интересные образцы, включая "легаси" оружие из BF3 и BC2. Сегодня можно смело сказать, что каждый может найти себе карамультук и обвес по душе, полностью подходящий под эстетические предпочтения и стиль боя. Причем, большая часть различных стволов отличаются друг от друга, в чем учтен опыт четвертой части - где из огромной массы абсолютно идентичных винтовок и карабинов сколько-то выделялись буквально один-два.

Присутствуют даже "Вектор" и "Винторез" - всё для оружейных фетишистов.
Присутствуют даже "Вектор" и "Винторез" - всё для оружейных фетишистов.

Кроме количества, как такового, на набор доступного игроку оружия влияют еще два фактора. И первый из них — смена традиционных "классов" на "специалистов". напомню, что ранее одной из визитных карточек серии было деление игроков на четыре класса — которые могли называться по-разному, но суть их была в разделении пехоты, как таковой, техников, поддержки и разведчиков. Причем каждому классу, кроме специфических для него устройств и способностей давалось особое оружие — например, ручные пулеметы традиционно были у поддержки, а полноценные штурмовые винтовки у пехотинцев. Кроме того, что это ограничение всегда казалось мне несколько надуманным, оно нередко создавало неприятную ситуацию, при которой игроки брали тот или иной класс ради оружия, а не потому, что хотели взаимодействовать с отрядом именно в положенном для этого класса ключе. К примеру, в четвертой части "штурмовик" был еще и медиком, но игроки нередко брали этот класс ради винтовки, и не очень-то обращали внимание на требующих лечения или возрождения сокомандников.

Строго говоря, специалисты тоже делятся на классы, но это деление довольно условное.
Строго говоря, специалисты тоже делятся на классы, но это деление довольно условное.

С введением "специалистов" ситуация кардинально изменилась — сегодня игрок может взять любую интересующую его комбинацию из способностей и снаряжения, что даёт возможность эффективно играть любую роль на поле боя — например, быть универсальной поддержкой, лечить, раздавать патроны и даже чинить союзную технику. Т.е. как ни парадоксально, это изменение улучшило еще одну характерную черту традиционного игрового процесса Battlefield — командное взаимодействие. Что, в свою очередь, очень хорошо для игры — поскольку когда энтузиасты "игры на команду" поднимают и раздают патроны это тоже увеличивает темп и позволяет на тратить время на "перерождение" или поиск боеприпасов.
Еще один аспект оружия, который стал довольно интересно работать в этой части Battlefield — это обвес, или модификации. Если в более ранних частях выбранный обвес был католической свадьбой — т.е. "в поле" ничего нельзя было изменить, то теперь можно менять набор модификаций прямо во время игры, сообразно ситуации и предпочтениям. Практически любая штурмовая винтовка может быть модифицирована как для эффективного ближнего боя, так и превращена во вполне действенную винтовку огневой поддержки (DMR). Что, опять-же, возвращает нас к вопросу темпа — т.е. нет ситуаций, в которые нельзя лезть, потому что выбрал "не то" оружие и игрок всегда может позволить себе быть в гуще событий.

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

Одним из спорных нововведений этой части были боты и замена ими части игроков в матчах. Должен сказать, что если во время открытой беты я встречал AI-противников относительно часто, то в последних сезонах я не видел их совсем — и игры начинаются даже при неполном заполнении отрядов. Зато, с релиза игры никуда не делся режим PvE, который сильно снижает порог входа, поскольку дает новым игрокам прекрасную возможность как познакомится с картами и поведением способностей и оружия, так и открыть весть интересующий спектр модификаций — поскольку убийства ботов идут в счет условия разблокирования обвеса. Правда, "красную" плашку на оружие и достижения ботами разблокировать не получится, но это не имеет отношения к процессу игры, как таковому.

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

Так же, как и оружие, добавились новые единицы техники, включая БРДМ, который заменил привычный БМП. Хотя этих добавлений, как таковых, было сделано немного, бой стал ощущаться гораздо более объемным и наполненным с точки зрения техники и механизированной войны. (Опять — же плотность событий) Физика транспорта все еще странная (хотя в части машин и её, кажется, несколько переработали) и традиционно страдает баланс воздушного транспорта — но это не новость, у DICE традиционно наличествует до смешного глубокая любовь к пилотам и их способности катком пройтись по полигону. Но, возможно, в том, что касается средств ПВО нас тоже ждут приятные сюрпризы.

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

Направление движения.
К добру или худу, но понятно, что после не очень удачного опыта "возвращения к корням серии" в пятой части разработчиками из DICE взято направление на большую аркадность. Battlefield явно вернулся к курсу, заданному третьей и четвертой частями, и приобретает всё больше черт другой известной франшизы - Call of Duty. Бои на ближней дистанции, яркие эффекты, скины, ориентированность на сервисную модель. Можно спорить, правильное ли это направление, но мне оно скорее нравится - тактическая симуляция, как таковая, уже давно не является сильным аспектом Battlefield, а с точки зрения как увлекательного аркадного шутера, так и успешной игровой франшизы CoD все так-же прекрасный пример. Главное, чтобы в этой погоне у Battlefield получилось не растерять своего масштаба и разнообразия возможностей на поле боя.

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками

Подводя итог.
С момента релиза DICE очень интенсивно работали над игрой и на мой взгляд, во многом повторили тяжелый путь разработчика No Man Sky — качественно переработав игру и сделав её тем, что мы хотели видеть на релизе. Новые карты, как и переработка старых дают опыт, схожий с картами из старых частей. Некоторой переработке подверглись ТТК и поведение оружия, так же как и техника. Отчасти вернулся 3д-спот, хотя он и действует меньше времени, чем в предыдущих частях, что, на мой взгляд, хорошее решение. (Правда, создается ощущение, что за время пятой части многие игроки разучились работать с миникартой, поэтому спот в любом случае не так эффективен, как раньше). Сегодня Battlefield 2042 не та игра, которая вышла в неудачную бету и катастрофический релиз. Исправление технических моментов позволяет играть без препятствий, а улучшение карт вернуло ту скорость и плотность событий, к которым мы привыкли в прошлых играх серии. И в принципе, игра стала ощущаться как прямой продолжатель третьей и четвертой частей.

К сожалению, сейчас об игре во многом превалирует мнение, сложившееся во время открытого бета теста, и ряд критикующих либо давно в нее не играл, либо судит опосредованно — по видео и обзорам. Я понимаю, как создалось такое положение дел (и что DICE во многом сами в нем виноваты) и могу только искренне посоветовать ознакомится с игрой (или нынешним положением дел в ней) самостоятельно — поскольку на сегодняшний день игра более чем достойна ознакомления — или возвращения, если вас разочаровали первые недели релиза.

Battlefield. 2042 оттенка работы над ошибками
1616 показов
2.2K2.2K открытий
72 комментария

Автор пытается оправдать говно, и сказать, что теперь это не говно, когда это все еще говно. То же самое сейчас происходит на Reddit.
Происходит это потому что спустя ГОД разработчики таки умудрились привести игру к состоянию, которые остальные игры серии имели +- на релизе. При этом в игре остается куча багов, которые не пофикшены со времен альфы, которую Дайс называли Open Beta. Напоминаю, что версия игры сменилась на версию 1.0 только где-то спустя 8 месяцев после релиза.
Разработчики и издатель относятся к игре как к f2p проекту, а хомячки с реддита с радостью жрут это:
1) Игра стоит 70$ + батл пасс. Релиз этого батлпасса сдвинули на полгода. При этом не смотря на провальный релиз EA/DICE не делали период рефандов, как например делали некоторые другие производители откровенного недоделанного говна.
2) В игре остаетя смешной онлайн. Если выключить кросс-плей, то игру в некоторых режимах может не найти ни на пк, ни на консолях. 8к онлайна в стиме, говорит о качестве игры лучше любых статей и оценок.
3) Как и упомянуто выше это фактически платный f2p. Большая часть контента в игре продается во внутриигровом магазине, причем за ебанутейший ценник ~30 баксов за весьма убогие скины, которые только к 3 сезону стали выглядеть не как скины из фортнайта. Часть новых пушек в каждом сезоне это оружие из предыдущих частей, которое доступно в режиме Portal, при этом перенесено оно зачастую кривой копипастой так, что например гаджет специалиста Irish не реагирует на m320 подствол м16 перенесенной из Portal. Каких-либо скинов и прогресса для этих пушек нет, хотя клоуны из Dice это обещали.
4) DICE постоянно ломает и без того кривой баланс, видно, что какое-либо вменяемое Q&A игра как не проходила так и не проходит. Это касается всего - техники, оружия, карт. Часть изменений из патч нотов стабильно оказывается фейком, а часть имеет место быть, но в них не отражается, видимо, чтобы не бесить хомячков. Например режим Breakthrough на старте был неиграбельный в атаке из-за того, что был на 128 человек и на многих картах последние точки были на вершине небоскребов с ресом защиты прямо на точках. Дайс убрали эти точки. И тут оказалось, что защита теперь малоиграбельна потому что у нее в отличие от атаки на многих картах нет/мало техники (ну т.е. вы обороняетесь против танков и вертолетов на джипах Хамви, и только на последней точке вам выписывают 1 танк, который делит слот с зениткой). Потом сделали режим онли на 64 человека (в игре изначально были варианты карт под этот режим, но доступны были только при игре с ботами). Потом эти клоуны вернули в этот режим версии карт из режима на 128 человек, потом опять вернули на 64, потом начали переделывать некоторые карты (переделка заключается в основном в добавлении мусора аля "укрытия" на карту и пары новых точек, причем стабильно после 1 недели они опять меняют лейаут карты и она из нормальной порой превращается опять в говно, но теперь вы начинаете игру с другой стороны карты). Добавить в ротацию и тот и тот вариант и назвать их условно Discarded 1 и Discarded 2 видимо сложно. В этот же момент у них случился баг, когда у защиты доступна только техника с первых точек т.е. фактически на 90% карт техники у защиты нет вообще. И этот баг длился ЦЕЛЫЙ СЕЗОН. Теперь же они удалили практически всю технику и у атаки. Клоуны.
5) Неткод в игре говнище, которое превзошло по своему "качеству" все предыдущие Батлфилды видимо из-за наличия кроссплея и серваков расходы на которые свели к миниму. В основном режиме нет и не планируется сервер браузера, хотя он есть в режиме Portal. Так же кроссплей вносит стандартную херню с аймботом вместо аймассиста на контроллерах, думаю, КоДеры поймут.

В прицнипе простыню выше можно не читать и (прочитать простыню ниже, лол) лишь написать, что вот это:

Сегодня Battlefield 2042 не та игра, которая вышла в неудачную бету и катастрофический релиз. Исправление технических моментов позволяет играть без препятствий, а улучшение карт вернуло ту скорость и плотность событий, к которым мы привыкли в прошлых играх серии. И в принципе, игра стала ощущаться как прямой продолжатель третьей и четвертой частей.

https://battlefieldtracker.com/bf2042/profile/origin/Sunlighthell/overview

Ответить

Спасибо за развернутый, хотя, как мне кажется, излишне резкий, комментарий.

Для того, чтобы утверждать, что игра сейчас в том-же состоянии, в котором предыдущие игры серии были на релизе, нужно было не играть на релизе ни в третью, ни в четвертую часть. Они и через полгода после релиза не были в хорошем техническом состоянии - ни с точки зрения критических ошибок, ни с точки зрения неткода. Проблемы неткода, если что, это не наличие/отсутствие списка серверов. А сколько попаданий регистрируется, например. Тут я должен напомнить, что проблемы с регистрацией попаданий в четвертой, например, части были через полтора года после запуска. Да и в единичке их побороли далеко не сразу - хотя это была необычайно вылизанная с технической точки зрения часть. Здесь рассинхрон есть - у серверов ЕА вообще низкий тикрейт, у апекса та-же проблема - но отнюдь не дикий. То-же касается багов. Отсутствие шлейфа у ракеты, это конечно, досадно, но это не то же самое, как когда например в четвертой части (да и третьей) можно было в любой рандомный момент застрять в текстуре. Или вылететь из игры из-за проблем совместимости с видеокартой. Или напрочь потрять возможность целится и стрелять после возрождения. На данный момент в 2042 не происходит ничего подобного. С технической точки зрения игра сейчас идет на редкость гладко.
По проблемам баланса отвечу просто - да, баланс говно. И его будут править до самого конца поддержки. Как в третьей части, как в четвертой, как в пятой. Судорожно меняя характеристики оружия, техники, гаджетов.
То же касается режима штурма. Жалобы на баланс в штурме были столько, сколько я играю в батлу. А я наиграл 3.5К+ часов начиная с BFBK2.
Т.е. я даже не хочу проходится по всем претензиям - часть полностью верны, часть довольно спорны - но такую простыню можно было написать про любой баттлфилд. Ну не умеют дайсы в баланс. И от этого иногда сгорает жопа. Но при этом - в игру весело играть. А это то, что требуется от игры.
Т.е. да, я согласен, что стандарты индустрии и восприятие игроков меняются в сторону качества и я бы тоже хотел, чтоб случилась магия и дайс\ЕА выпустили игру со всеми достоинствами серии и без единого её традиционного недостатка. Но ксожалению, нет - это обычный баттлфилд, со всеми обьективными болячками серии. При этом - столь же масштабный, яркий и веселый.

Претензия к онлайну, как минимум, странная. Если призывать людей не заходить в игру и не смотреть своими глазами (к чему, собственно, призываю я - а не верить мне на слово) то онлайн и будет низкий. Слава богу, как вы сказали выше, настроения на реддите меняются, и онлайн неуклонно растет. В последнее аремя я не помню, чтобы мне приходилось ждать наполнения раунда (как минимум, в захвате) больше, чем минуту по внутриигровому счетчику. Обычно - меньше.

ПыСы - Кстати, откуда взялись скины за 30 долларов? На данный момент, если взять труд проверить и посмотреть в магазине, самый дорогой набор т.е. не только скин, стоит 1750 донатной валюты. 1100 валюты стоят 10 долларов. Эпические скины стоят тысячу.

Ответить

Лет 5 назад такие шутеры продавались за 300р в ориджин уже через 6-12 месяцев с релиза, а тут чёт нет.
Самое забавное что те или иные виды доната в шутерах ЕА есть уже давно, к примеру в батлфронте 2016 были бусты опыта, буст валюты на открытие хлама, буст на открытие оружия, блять да там даже АПТЕЧКИ ПРОДАВАЛИ, без шуток, одна из трёх карт умений у игрока имела лимит на количество и их можно было купить ибо они НЕ ПОПОЛНЯЛИСЬ кроме как найти где-нибудь в игре.
В батлфилде 1 тоже был донат на бусты и кейсы и скины. С какой игры всё это началось не помню, скорее всего в районе 4 батлы в режиме бета версии.

Ответить

Не знаю. Лучшая батла за последние лет 5. Я даже в четвёрку так не заигрывался кажется. И огромные карты как раз охеренны, особенно после того как разрабы над ними пошаманили. Жаль что разрабам столько хейта, и надеюсь что эта часть ещё долго будет работать на их серверах, ибо есть подозрение, что следующую часть опять сделают с локациями размером с загон для коров, ибо большая часть людей не шмогла привыкнуть к новым масштабам.. Но есть небольшая надежда всё-таки на то, что разрабы плюнут на всё это нытьё и продолжат двигаться туда, куда они двигались изначально - к гораздо большим масштабам. Батла должна быть масштабной. Хочется бесконечно бегать как жук в трёх комнатах - купите колду.

Ну и как плохая игра может выглядеть вот так? Лучшие шутанские воспоминания у меня в этом году - из 2042.

Ответить

Эти 10 секунд взрыва на космодроме - лучшее, что есть в игре. Тебе понравились масштабы? Что насчёт пустынной карты, созданной гениями гейм дизайна? Хейт этого куска говна вполне заслуженный

Ответить

За последние пять лет однозначно лучшая =) Хотя единичка мне тоже понравилась, но она, в свою очередь, лучший баттлфронт =)
Огромные карты плохи не тем, что огромные, а тем, что могут сильно тормозить темп игры. Если дайс сумеют сделать глобальные карты так, чтобы было возможно быстрое перемещение и почти немедленное возвращение в бой после возрождения - мы все только выйграем. Я согласен, что масштабность - отличительная черта серии, которую нельзя терять.

Ответить

пусть идут нахуй, делайте игру на релизе, а не блять через год

Ответить