Сайт, оценивающий игры по доступности для людей с инвалидностью, поставил The Last of Us Part II высший балл
«Новый стандарт для индустрии».
Портал CanIPlayThat, который оценивает игры по наличию специальных настроек, делающих их доступными для людей с нарушениями слуха, зрения и инвалидностью, поставил The Last of Us Part II высший балл — 10 из 10. Прежде такого результата из ААА-тайтлов добивалась лишь Gears 5. Экшен от Naughty Dog назвали «новым стандартом» для индустрии, на который будут ровняться.
Обозреватель Кортни Крэйвен похвалила количество настроек доступности, которых в игре порядка 60 и призналась, что потратила около пяти минут при первом запуске The Last of Us Part II, изучая их. В частности, игроку доступно множество опций, связанных с субтитрами: можно включить подложку для них, отображение имён говорящих и даже специальную стрелочку, которая указывает в направлении персонажа, которому принадлежит реплика.
Помимо прочего, в The Last of Us Part II есть широкие настройки вибрации геймпада как для сражений, так и для эпизодов, в которых Элли играет на гитаре.
Крэйвен особенно отметила подсказки для уклонений. Без них она не могла определить, откуда и когда атакует противник, а потому не имела возможности избежать урона.
Частенько, пока Элли проходила через ад, я ловила себя на том, что улыбаюсь и думаю: «Поглядите-ка на меня, я играю в игру и играю хорошо!». Это так весело! Это то, что я не так часто испытывают в играх, и это потрясающе.
Единственное, что смутило обозревателя, так это режим, в котором главная героиня «прислушивается». В нём игроку подсвечиваются противники, находящиеся за стеной. Крэйвен посетовала на то, что в этом режиме враги помечаются дымкой, а возможность увидеть их контуры открывается лишь по мере прокачки персонажа.
Из-за этого обозреватель не могла понять, что ждёт её за углом: бегун, которого можно просто пристрелить, щелкун, к которому нужно тихо подкрасться или что-то другое. Впрочем, опция, позволяющая снизить получаемый урон, помогала ей выживать и в тех случаях, когда она ошибалась.
В заключении Крэйвен сравнивает Naughty Dog с Ubisoft и Coalition — студиями, которые активно внедряют в свои игры опции доступности.
Они подарили миру игру, в которой может играть каждый, не упираясь в барьеры на пути, и это прекрасно, потому что барьеры часто заставляли меня бросать прохождение. И [авторы] сделали это, не навредив художественному видению.