Почему The Elder Scrolls III: Morrowind является легендарной игрой, несмотря на всю свою неоднозначность?
У каждого есть свои ассоциации с этой игрой: кто-то считает её устаревшим говном, кто-то — легендарной классикой, кто-то играл в неё пару часов тупо из-за музыки, кто-то просто не умеет читать, поэтому данная игра для него никогда не станет доступной. Я и сам со временем стал относиться к TES 3 гораздо хуже, чем раньше. Однако любой должен знать базу и понимать, почему эту игру можно считать одним из самых уникальных творений геймдева, которое Беседка никогда больше не сможет превзойти. Это я и попытаюсь изложить в данной статье. Никаких оправданий геймплея/боёвки, мёртвого открытого мира (на наличие которого всем уже давно должно быть наплевать) или наличия устаревших механик ждать не стоит — я попытаюсь сделать акцент на положительных чертах.
P.S. Хейтеры Морры обязательно перемотайте на конец, чтобы поставить соответствующий пунктик в опросе.
Куда идти?
Наверняка многие люди, игравшие в Morrowind, помнят огромные описания квестов в журнале. Каждый NPC пытается дать более-менее точное направление к нужному месту (хотя иногда может с лёгкостью сказать: "На юго-западе от города!").
Миллионы игроков тратили 95% своего проводимого в игре времени на поиск очередной пещеры или древних развалин. И положение усугублял этот великий и ужасный… туман!
Когда спустя час брождений кругами по местности видишь какую-то пещеру… а оказывается, что тебе нужна пещера с другим названием, испытываешь то, что нельзя больше испытать нигде.
Когда спустя ещё час находишь нужную, испытываешь то, что нельзя испытать в Обле или Скайриме.
Но дело не только в этом. В конце концов постоянно искать места кому-то может надоесть. Есть же ещё нечто другое, чего нет в играх с маркерами и компасом:
Дух исследования
Может ли абсолютный новичок игры знать, что прямо рядом с первой деревней в игре есть гробница с легендарным артефактом?
Конечно может! Если просто поинтересуется сплетнями у обычного имперца в таверне.
Может ли новый игрок как-то найти под водой разрушенное святилище одного из лордов даэдра?
Конечно может! Если будет почаще интересоваться теми же самыми сплетнями.
Существенное отличие Morrowind от следующих частей TES заключается в том, что 75% легендарных артефактов не залочены за какими-то квестами. И У ЭТИХ артефактов, СЛАВА БОГУ, НЕТ автолевеллинга. Их можно найти абсолютно случайно, заглянув по пути в какую-нибудь, например, гробницу, поэтому и чувство неожиданности от их нахождения превышает все допустимые нормы.
Помню я, когда спустя несколько прохождений нашёл подводный (да, тут есть подводные пещеры) грот, в котором обнаружил двемерские руины, в которых была Кираса кости дракона…
А мест для исследования в игре полно, ведь характерной чертой TES 3 является…
Слишком уникальный мир
Остров Вварденфелл показывает игрокам мир, который нельзя встретить ни в каком ином сеттинге. Вдобавок Морровинд — это далеко не типичное фэнтези, и фауна — самое яркое доказательство этого.
Беседка попыталась создать мир, в котором уникально абсолютно всё. Есть ли здесь хоть один представитель местной фауны, который встречается повсеместно в разных фэнтези сеттингах?
Ни одного.
Это остров, на котором неведомым образом уживается дюжина разных архитектур, но никаких заимствований из Скандинавии или из Древнего Рима вы здесь не увидите. Часто ли видели эльфов, живущих в огромных грибах? Или в туше огромного вымершего животного?
И живут в этих местах не менее уникальные и странные личности.
Интересные обитатели
Несмотря на то, что Морровинд является провинцией империи, никакие их порядки они не приняли. Продолжают бузить по-своему. Для описания политического устройства страны и её организационной структуры мне бы понадобилась отдельная статья, поэтому я ограничусь наиболее важными деталями.
Фактическими правителями провинции на момент действий игры является Трибунал — трое эльфов, обладающих божественными силами, полученными из… не очень хорошего источника. Эти ЧСВшники здесь рулят уже несколько тысяч лет, имеют в своём распоряжении огромные армии последователей, которые им, впрочем, не очень-то и нужны — они и без них уже тысячи раз совершали различные подвиги вселенского масштаба и даже побеждали нескольких лордов даэдра (и для этого им не нужно было умирать, прерывая династию с многовековой историей. Намёк понял, Мартин?) . Их чествуют даже больше Азуры, Боэтии и Мефалы, которым также поклоняется народ данмеров.
В оригинале мы взаимодействует с Вивеком, тем, что в центре. Персонаж одним только внешним видом уже выражает двойственность во всём. Свою истинную натуру он отразил в 36 проповедях, содержание которых сейчас мог бы понять только Майкл Киркбрайд.
Майкл Киркбрайд, написавший «36 уроков», описал процесс написания как «всё было сделано за неделю, в одной комнате, еду оставлял за дверью сосед по комнате, но, эй, дети, никаких наркотиков, только много курева и бурбона».
За более мирские дела отвечает король, коим в игре является Хелсет — сын знаменитой по книгам Барензии.
Конечно, без дворянства тоже не обойтись. Оно представлено 5 Великими домами, каждый из которых имеет разные обычаи, преследует свои цели, по-разному относится к чужеземцам…
Из наиболее странных домов я, конечно, выделил бы Телванни, с которым знакомы те, кто играли в Skyrim.
Дом, которым правят безумные тысячелетние маги, которые пытаются хоть как-то рассеять свою скуку. Советники Телванни, представленные в игре, — одни из самых эксцентричных персонажей.
1) Нелот, знакомый фанатам Скайрима, которого как всегда ничего не волнует, кроме исследований;
2) Терана, которая окончательно съехала с катушек и начала коллекционировать яйца (не спрашивайте какие);
3) Драта, в городе которой живут одни девушки, а мужики воспринимаются как говно;
4) Арион, который своим огромным грибом разрушил имперский форт и поселился прямо в нём;
5) Архимаг Готрен, который на все прошения отвечает что-то в духе: «Я подумаю».
А ещё есть 4-х тысячелетний маг, Дивайт Фир, который забил на политику, чтобы изучать местную онкологию, открыв для этого своего рода санаторий…
Он также создал себе дочерей из своей плоти и использует их… не только для уборки/готовки.
Персонаж также обладает внушительными сокровищами (например, знакомый фанатам серии Волендранг принадлежит ему) . При этом Фиру совершенно плевать на то, хотите ли вы ограбить его или нет — для него это очередное развлечение.
Но самое главное его сокровище — это живое существо.
Разумеется, Главный герой также может вступить в этот дом и познакомиться чуть поближе с его обитателями.
У этой политической системы однако появился весьма внушительный противник.
Шестой дом
Шестой дом или Дом Дагот, который очень давно оказался на свалке истории, на самом деле жив-здоров и уже готов вышвырнуть всех чужеземцев из Морровинда. Шпионы по всей провинции (Великий дом Хлаалу уже под их контролем) , возможность насылать страшные сны, огромные армии…
Правда это уже не совсем типичные для нас данмеры…
Организация, выступающая антагонистом в сюжете TES 3, вносит в игру хоррорную составляющую. Достаточно лишь взглянуть, как выглядят представители этого дома.
Дьявольские создания Дома Дагот обладают своей собственной структурой и иерархией монстров. Глава возрождённого дома, Дагот Ур, наделяет своих последователей божественной силой. Чем её больше, тем ужаснее выглядит бывший данмер.
При этом сам Дагот Ур, глава Дома Дагот, является очень трагичным персонажем, которому игра иногда даже заставляет как-то сочувствовать…
Хоррорная составляющая усугубляется в ходе сюжета, когда игрок даже поспать нормально не может и как будто становится участником крипипасты.
Последователи Шестого дома поедают плоть друг друга, заражаются онкологией, теряют разум, становятся сильнее и т. п. В общем, можно снимать сериал в соответствующем жанре.
Игрок — чужеродный элемент
Раса данмеров в большинстве своём — это ксенофобы, расисты, религиозные консерваторы и т. п. Даже если игрок выберет расу тёмного эльфа, презюмируется, что он является чужеземцем, поскольку родился не в Морровинде. Ни на какое особое обращение он рассчитывать не сможет.
При этом в стране процветает рабство (его практикуют как минимум 3 из 5 Великих домов) и чужеземцу очень легко угодить на местные плантации. Особенно если это аргонианин или хаджит.
Есть даже печально известный преступный синдикат, который сотрудничает с Шестым домом. Если им перейдёт дорогу н’вах, то жить ему останется недолго.
Игрока ни один местный житель здесь не полюбит. Вы — чужеродный элемент, которому в Морровинде делать нечего. Мусор, ничтожество, опущенец.
Это мне даже чем-то напоминает Готику 1 — хоть чем-то эти игры схожи. Подобное отношение NPC создаёт вокруг игрока очень атмосферную обстановку, с которой я не сталкивался в Обле или Скайриме.
Впрочем, я бы не сказал, что всё так уж плохо. Уважение почти любого данмера можно завоевать, некоторые дома (Хлаалу) гораздо более охотно принимают на службу чужеземцев. Дочь Герцога Вварденфелла (бывшего главы дома Хлаалу) , например, тайно помогает освобождать рабов по всему острову, а два советника этого Великого дома — чужеземцы, одним из которых, кстати, является Крассиус Курио — легендарный автор «Похотливой аргонианской девы».
Гильдии и их уникальность
Гильдий в игре много (условно 11-12 против 4-5 в обле-скайриме). Не все они хороши, а большинство квестов для многих покажутся скучными. Меня привлекает другое:
Здесь есть фракции, которые уникальны для этой провинции — то, чего не было в Обле и почти не было в Скайриме (отличались бы Соратники чуть больше от Гильдии бойцов) : Великие дома, Храм, и Мораг Тонг.
Каждая из них лишь добавляет очередную порцию колорита в уже необычный мир. Чуть подробнее можно остановиться на последней.
Беседка смогла придумать альтернативу традиционной для сеттинга гильдии убийц, надлежащим образом вписав её в сеттинг провинции.
Мораг Тонг — древняя гильдия убийц, которая существует для того, чтобы решать конфликты, возникающие между Великими домами. Все контракты исполняют во имя Мефалы.
Достаточно просто устранить нужного человека и конфликта не будет! Есть правда у этой организации важная особенность…
Её деятельность абсолютно законна! Порядки данмеров привели к тому, что использование этой гильдии является единственным надёжным образом предотвращать гражданские войны. Гильдии может быть заказан любой из членов любого из Великих домов: «от первого из Хлаалу до последнего раба Телванни». Предъявляешь соответствующий приказ стражнику и полностью освобождаешься от ответственности за убийство.
Сегодня ты заказал советника Хлаалу, а завтра закажут тебя.
Религиозные разногласия и разное отношение к практике убийств привели к войне Мораг Тонг и Тёмного братства, с чем частично и связана их сюжетная линия в TES 3.
Разумеется, я не забыл, за что ещё можно любить Морру…
Музыка
Когда заходишь в меню TES 3, хочется остаться тупо ради музыки. Можно даже не продолжать и сидеть слушать. Настолько круто, что можно вставлять те же мотивы в следующие игры.
Я сожалею, что…
The Elder Scrolls III: Morrowind не стал игрой тысячелетия. Он мог быть намного лучше, если бы вышел на несколько лет позже.
Если бы тогдашние времена и технологии позволяли делать квесты сложнее, чем что-то вроде «принеси, подай, убей»;
Если бы Беседка хоть немного умела в боёвку и её нормальную прогрессию, хотя бы в одной игре…;
Если бы Беседка хоть немного умела бы в вариативность и не боялась бы её реализовывать в своих играх.
Вместо надежды на что-то хорошее в этом сеттинге я получил Красный год.
Расскажите что-нибудь
Как сами относитетесь к TES 3, какая любимая часть, что вам в ней нравится и т. п. Посмотрим, какое соотношение хейтеров/фанатов тут обитает.
Ну за Морру неизбежно лайк и уважение
Помню, как с обложки данмера копировал при создании персонажа, чтоб прям именно неревар вышел
Ех, пошел устанавливать
Для меня после Морровинда в играх серии не хватает двух вещей.
1. Ограничение на продвижение в гильдиях не только по выполненным квестам, но и по прокачке навыков. Я до сих пор фейспалмлю, как не в себя от осознания того, что Довакин может стать Архимагом, использовав заклинания пару раз, а по сути являясь тупым варваром. В Морровинде всё было просто и логично - хочешь стать кем-то выше рекрута в Гильдии Бойцов? Изволь доказать, что ты умеешь обращаться с оружием и броней. Это же было абсолютно логично, зачем эту систему убрали в угоду возможности стать архиглавой всех гильдий уже на начальных уровнях?
2. Второй пункт тоже про гильдии, а именно про то, что беседка зачем-то убрала гильдии, членство в которых автоматически закрывает членство в других. Нереварин конечно, как и Довакин, при особом старании, может стать одновременно главой Магов, Воинов и Воров, но вот с теми же Великими Домами или религиозными организациями придется выбирать.
Конечно можно возразить, мол в Скайриме есть выбор стороны в гражданской войне, а еще выбор стороны в дополнении Dawnguard, но давайте будем честны. Квесты гражданки в Скайриме это одна из главных халтур Беседки, и превосходят её разве что квесты Гильдии Бардов. От выбора стороны меняются только захватываемые локации, суть квестов остается той же самой на 99.99%. В дополнении Dawnguard уже поинтереснее, видно, что Беседка может вспоминать старые идеи когда захочет, но сюжетно всё в итоге опять сводится к абсолютно одинаковому общему знаменателю про спасение мира и тд и тп.
Этим Морровинд и был хорош, в нем были конфликтующие гильдии с абсолютно разными квестовыми цепочками, и у каждой из них была своя специфика. Но в итоге это тоже принесли в жертву ради возможности ГГ стать главой всех гильдий сразу, героем Гражданской Войны (всем абсолютно плевать, с какой стороны) и спасителем мира от Харкона (всем снова пофиг, с какой стороны, убивать его придется в любом случае).
Лол, я только вчера проходил линейку магов в Скайриме, с Лабиринтиана особенно угарнул:
Морокеи: "Эта сила погубит тебя, маг! Ты погибнешь, а я стану сильнее!"
Я, пуская стрелу из скрытности с трехкратным уроном: "Да,да, так все и будет..."
Полностью согласен по поводу обоих пунктов.
Вторую затею явно бросили в силу неспособности создать достаточное количество нормальных фракций, которые могут хоть как-то противостоять друг другу. Причём в обле зачатки конфликтов есть: Гильдия магов/Некроманты, Гильдия бойцов/Чёрный лес, но никакого выбора игроку не даётся. Лень или бездарность сценаристов?
А вот первый пункт, к сожалению, никогда не будет реализован, потому что акцент на общедоступность. Сейчас бы лочить какой-то контент за прокачкой игрока... Да такого разраба сразу разорвут.
Слушай, ну справедливости ради, когда ты проходишь в Обле цепочку гильдии воров, тебя скорее всего выгонят из гильдии магов за убийство сопартийца.
В Морровинде противостояние домов было сделано, что квесты не пересекались. Иначе все три сюжетные ветки было бы сложно интегрировать друг с другом - а не то убьешь кого-нибудь, и все, ... этот мир проклят начните игру заново.