Как Death And Taxes рассказывает о жизни, смерти и бюрократии

Как Death And Taxes рассказывает о жизни, смерти и бюрократии

Продолжаем рассказывать об играх с важным социальным подтекстом. На этот раз играем в Death And Taxes, страшноватый симулятор бюрократа, в руках которого человеческие жизни, и разбираемся, где ошиблись разработчики.

Игроку предлагается встать на место Мрачного Жнеца свежесотворённого приспешника Судьбы, чья предполагаемая роль — послушно ставить штампы «жить» или «умереть» на анкетах рандомных людей и выполнять квоты на человеческие смерти.

Судьба на основе каких-то своих, скрытых от исполнителя, соображений ежедневно высылает директивы: сколько человек и с какими характеристиками обязательно должны погибнуть сегодня. Игрок же может проявлять самостоятельность или даже взбунтоваться против местных порядков: примкнуть к альтернативной ветви власти или остаться одиночкой.

Каждое утро начинается с прихода в офис, изучения директив и анкет. Каждая анкета — описание стиля жизни одного человека и его базовые характеристики (возраст и сфера занятости). После того как каждая анкета будет проштампована, они отправляются по факсу начальнику — Судьбе. Вечером можно заглянуть в местную лавку за каким-нибудь диковинным предметом, а перед сном нужно зайти к начальству. Судьба подводит итоги дня, выплачивает жалование и частенько ведёт с игроком околофилософские беседы.

Мрачному Жнецу на момент его первой рабочей смены один день от роду, его не связывают никакие личные интересы ни с человечеством, ни с конкретными аспектами человеческой жизни, ни с существами потустороннего мира. Судьба вообще называет его Порождение №57.

По мере прохождения игрок начнёт понимать, что от решений, которые он принимает в течение рабочего дня, зависит положение вещей в мире: рост и падение экономики, мирных настроений, уровня смертности и состояния экологии. Каждая смерть (или избавление от неё) что-то меняет. Беседы с Судьбой и таинственными существами из Эфира помогают игроку получить представление о порядках уже не в человеческом, а в потустороннем мире.

Игру теоретически можно пройти ориентируясь на изменения интуитивно: у вас есть смартфон, с помощью которого можно узнать последние новости, а Судьба и эфирные существа будут давать оценку состоянию вселенной. Но, скорее всего, вы постараетесь контролировать происходящее: в игре есть несколько предметов, позволяющих узнать, как меняется каждый из показателей.

Игровой процесс неровный. Поначалу игрок может и не знать, что его действия влияют на что-то, кроме оценки начальника. Без предметов-помощников невозможно догадаться о наличии показателей. И уж совсем тяжело найти в себе игровой азарт, поскольку понять, какой цели ты хочешь достигнуть, можно только поняв, что в этом заведении вообще происходит. До тех пор приходится просто экспериментировать: «А что, если я сделаю так?»

Игрок сам должен решить в процессе, как поступить. Попробует ли он из озорства убить всех, просто потому что может? Считает ли он, что не имеет права ничего решать и поэтому будет четко следовать директивам (или, например, подбрасывать монетку с изображением черепа)? Будет ли он что-то чувствовать от этого вообще?

Как Death And Taxes рассказывает о жизни, смерти и бюрократии

Игра даёт широчайший простор для этих и ещё множества подобных вопросов, возникающих по мере развития сюжета. Однако эти вопросы создаются на уровне сеттинга и не слишком подробно выписанного сюжета и провисают на уровне геймплея. Его слабая сторона в том, что, по сути, это не самостоятельная структура, а чудовище Франкенштейна, собранное из других успешных игр. Создатели, маленькая группа разработчиков Placeholder Gameworks, прямо признают влияние Papers, Please и Судьба даже довольно неловко шутит об этом.

Но это не только Papers, please (бюрократ низшего звена имеет возможность вершить судьбы), но и Reigns (каждый микровыбор ведёт к падению или увеличению от одной до четырёх характеристик), и Beholder (игровой прогресс зависит от компромиссов с совестью) и даже немного Stanley Parable (существует ли вообще свобода воли?). К сожалению, позаимствованные игровые элементы слишком походят на первоисточники, теряют свою убедительность в отрыве от них и плохо сочетаются друг с другом.

Скажем, бюрократический сеттинг Death And Taxes отражает ту же идею, что и в Papers, Please: ужас от сведения личности человека до нескольких строк текста на бумаге и неизбежность этого. Но при этом в Papers, Please сложный игровой процесс требует от игрока настоящих усилий. Все ловушки и моральные дилемы построены на предположении, что игрок исходит из желания причинить добро, но вынужден справляться с растущими обязанностями и каждая ошибка может стоить жизни его семье, а «добрые дела» воспринимаются системой как ошибки.

Death and Taxes же не наказывает игрока ни за какие действия. Тебя не подводят к разговору о ценностях жизни и смерти. Приходится самостоятельо мучительно выискивать, о чём вообще эта история. Предполагается, что игрок вообще ничем не ограничен. Нельзя только отказаться вообще выполнять эту работу — без штампования игровой процесс просто остановится.

Внезапно получается, что достаточно просто принять решение вершить судьбы, убить всех, кто не нравится, и в мире установится лучший порядок — тот, который тебе нравится. Этакий просвещенный абсолютизм: вот будет здорово, если нам повезёт иметь подходящего вершителя судеб. Ну не всем повезет, но, вы знаете, повезёт хорошим людям.

Вот, что будет, если вы решите, что все должны умереть. Если боитесь спойлеров, не смотрите

В Death and Taxes элементом, который должен развести всю эту мешанину смыслов из разных игр, являются разговоры с Судьбой. Он любит затягивать старую песню фентезийного существа, дескать, «какой смысл в этих людях, их век так недолог, поведение иррационально, для вечности это ничего, все они и так идут Великим Маршем Смерти...». Игрок успевает обсудить с ним все: концепты правил, сопротивления, воли, лояльности, как хочется бросить эту работу, вкус еды в корпоративной столовке.

Но все это остается исключительно в разговорах. Можно пытаться отстаивать свои уже имеющиеся на готове конструкты, какая-то фраза, наверное, может подтолкнуть поразмыслить о чём-то новом, но не более. На уровне геймплея эти идеи оказались не слишком хорошо проработаны.

Что точно можно записать в достоинства Death and Taxes — создание нового типа связи игрока с его персонажем. Именно отсутствие геймплея как такового почти половину игры позволяет сформировать настоящую отрешенность — игроку максимально, насколько это возможно, плевать будет ли человек спасен или нет. Продолжительное время наблюдая за тем, какой след может оставить одна человеческая жизнь, мы как бы заново выращиваем своё отношение к людям как таковым.

Сильная сторона игры — сами анкеты. Да, вы часто будете встречать коррумпированных политиков, продавцов оружия и прочих злодеев, а также этичных ученых, изобретающих лекарства от всего на свете. Но по большей части вы будете видеть маленькие истории, которые важны. Человек работает в ресторане и живет на воде и хлебе, чтобы предоставить самое лучшее обращение своим пяти породистым котам — к чему это может привести? Один таксист решил никогда не унывать, и теперь у него в салоне висит дискошар, а пассажиры получают мороженое. Будут ли иметь последствия его жизнь и смерть?

А что насчет человека, который родился-учился-женился и теперь слесарь. Он может умереть без последствий?

Сами разработчики отмечают своей главной целью дестигматизацию разговоров о смерти. Однако этот ракурс оказался заслонён как социальной повесткой (тоталитарные системы и геноцид — плохо, этичное поведение -- хорошо) и метафизичесими вопросами (имеет ли значение хоть что-то в человеческой жизни?), усилившимся из-за упомянутых выше заимствований.

Как Death And Taxes рассказывает о жизни, смерти и бюрократии

Визуальный стиль прорабатывался с любовью — и иногда даже слишком. К сожалению, здесь тоже не хватило умеренности: такое ощущение, словно многие вещи были помещены игру ну просто «потому что круто». Образ Грима отсылается к знаменитому Мэни Калавере, который тоже был бюрократом, но связи между ними нет. Большинство товаров открывают скины и это, внезапно, Ведьмак, нераспознанный мною фурри-облик, маска калавера. В «невероятно бюроктратическом» учреждении, в котором мы работаем, внезапно можно купить предметы, а продает их пират, квартирмейстер Мортимер (возможно, это комметарий о бесславной Гражданской войне, а может, ещё одна отсылка к классическим квестам?). В открывающем игру комиксе внезапно визуальная отсылка к обложке альбома Abbey Road. Складывается ощущение, что ребята слишком старались понравиться всем.

Есть диссонанс между образом разработчиков — непосредственные самоироничные ребята, — складывающимся из их репрезентации в медиа, и неуклюжим чувством юмора самой игры. На их сайте есть дневник разработки игры, и они не упустили случая пошутить и поделиться своим энтузиазмом ни на одной площадке. Я упоминаю об этом, потому что предполагаю: корень проблемы в том, что они просто не достаточно поверили в себя.

Кажется, что разработчики не были уверены в своих силах и слишком ориентировались на более успешные образцы, хотя у них есть собственный стиль. Это их первый масштабный проект. До этого команда выпустила только три небольших браузерных игры, и они очень симпатичные. Одна из них, ForestFoodChain — это маленькая зарисовка на тему окружающей среды, которая на пальцах объясняет связь между выброшенной жестяной банкой и хорошо работающей экосистемой. Вы играете за старичка-боровичка в шляпе из мухомора, который медитативно собирает мусор, сажает грибницы и гладит лисичек. Не знаю, как вам, а мне точно не хватает лесовичков в играх. Не такая трогательная, но тоже актуальная и остроумная Paper Cages очень наглядно показывает состояние рядовой депрессии рядового человека и несёт позитивный месседж о заботе о себе. А Constance однозначно является лучшим примером разговора о смерти, как о чем-то не отталкивающем, чем Death and taxes.

Текст: Алина Кривошлыкова

4040
3 комментария

Вот бы ещё в статье было написано на каких платформах игра. Пришлось залезать на сайт: винда, Линукс, макось. 

2
Ответить

Как обычно, только на Solaris.

Ответить

Качественно написано, спасибо

Ответить