Noah's Heart: умеренная жадность

Раз в годи и палка стреляет, а иногда и китайцы делают игру для смартфонов, которая не пытается вытянуть из игрока абсолютно все деньги. Нет, тут, конечно, есть несколько баттлпассов, можно купить абсолютно любые ресурсы для прокачки за реал. Плюс гача, куда ж без нее. А еще неплохой геймплей, красивый визуал и постоянные ивенты с бонусами, позволяющие даже бесплатно вполне комфортно играть.

Вступление

Мобильные игры сейчас - это отличный пример, как можно извратить идею, превратив развивающийся сектор развлечения в откровенную донатную помойку, где найти что-то годное - это надо одевать костюм для глубинного погружения. Но об этом я говорил еще в прошлый раз. И тогда же я упомянал Genshin Impact.

С момента написания еще в 21 году сценария по “Радже”, за этот проект я брался несколько раз, но он постоянно меня выбешивал. Как игра для “старших” платформ - это посредственность: “однокнопочная” боевая система, сводящаяся тупо к переключению персонажей и прожиманию их скилла или ульты, отсутствие комбо-атак за пределами примитивного взаимодействия стихий, огромный и в то же время пустой интерфейс во вкладках меню с различными статами и данными. Если говорить о “мобильной” вариации, то весь красивый мир разбивается об убогейшее на сенсорах управление с мелкими кнопками, отвратительным радиусом обзора и топорной системой уклонения. А про прицельную стрельбу в бою можно забыть, ибо собьют стойку раньше, чем наведешься даже с помощью гироскопа.

За два года своего существования получила пару новых регионов, ворох персонажей и… осталась такой, какой была. То бишь ни хай-энд контента (бездна - это даже не смешно), ни ездовых питомцев, ни боевых, ни подключения геймпада для андроида, ни полноценного кооперативного взаимодействия, кроме уже имеющегося огрызка оного. Весь геймплей сводится к повторению одного и того же, что было в Zelda: Breath of the Wild, но без той сложной системы взаимодействия с миром.

Noah's Heart: умеренная жадность

Эту тему не обсосал только ленивый, но как бы не плевались, в Геншин продолжают играть. Я же не особый любитель этого “развлечения”, но иногда на работе или в пути хочется чем-нибудь занять себя. И вот, когда эта “тыкалка”, меня в очередной раз сломав своим откровенно ублюдским управлением на сенсорах, улетела в мусорку, на ум пришел ее клон, что, как по мне, в разы лучше Импакта.

Noah's Heart вышла в июле 22 года на смартфоны и ПК, хотя для последнего - это больше похоже на банальный эмулятор типа нокса или блюстака. Разработкой занималась ARCHOSAUR GAMES, что до этого делала Dragon Raja, о которой я уже рассказывал в прошлый раз.

Геймплей

Усиления

О сюжете в этот раз я скажу то, что он есть и… все. Крутятся события вокруг этакой попаданки, противостояния древнему злу и все в таком духе. Проблема в том, что за ним я практически не следил, ибо постоянно отвлекали разные сторонние активности, поиски интересных мест и секретиков. Доходило до того, что я очухивался часа через три, собирая какую-то фигню для во-о-он той фигни, потому что просто хочу. Такое было у меня со Скайримом.

Но да ладно, опять заносит не туда. Начинается игровой процесс с создания персонажа. В отличие от того же Геншина, тут мы можем настроить внешность по вкусу и мере возможностей. Все же это у нас ММО РПГ. Выбор же оружия влияет только на стартовый его набор, ибо в любой момент можно поменять пушку вместе со скиллами.

Усиление, как и в прочих азиатских ММО-шках, происходит несколькими параллельными способами. И первый из них - экипировка, которая разделяется по цветовой градации и, соответветственно, по количеству и качеству аффиксов. Далее это шмотье подвергается двум видам заточек: первая поднимает базовые статы, вторая - дополнительные. На все это нужны расходники. И если допы гарантированно растут каждые десять применений соответствующих материалов, то вот основное усиление с каждым уровнем уменьшает шанс на гарантированный “плюсик”. Хм, только начали, а уже пошли сложности. Азиаты, что поделать.

Noah's Heart: умеренная жадность

Далее на экипировку можно провесить чары, а также закалить их. Для этих манипуляций уже нужны специальные расходники, что выбиваются с мини-боссов, из которых и создаются усилители, но на кои, необходимы еще итемы, получаемые при распылении этих самых добытых предметов. М-да…

Далее навыки, способности и созвездия. Все это также улучшает характеристики. Первое - это умения персонажа, как активные, так и пассивные. В зависимости от оружия они меняются автоматически. Очки для оных зарабатываются по мере закрытия сюжета и активации точек быстрого перемещения. Второй пункт - это так называемое “Зеркало Явы”, заряжаемое стихийными элементами, что добываются во время исследования мира. Также оно дает один из шести активных скиллов, что модифицируется руной, несколько меняя свойства. Последнее же представляет собой двенадцать классических созвездий. Вот только их открытие - несколько замороченное. Во-первых, нужны ключи, что выдаются за прохождение ивентовых сезонов, о которых расскажу чуть позже. Во-вторых, для них нужен не уровень персонажа, а астрологии, что начисляется как лишний опыт относительно среднего левела по серверу… Короче, местная заморочка, работу которой я так до конца и не понял. Главное - растет стат, а на остальное пофиг. Кстати, в “Радже” было нечто похожее, но там просто можно было получить опыт за деньги или кристаллы.

Но вот мы подошли к последнему по списку, но не по важности, пункту прокачки: фантомы. Дело в том, что в бою участвует команда в количестве четырех юнитов. Это может быть группа и из живых игроков, но чаще всего это получаемые из местной гачи напарники. Нет, конечно, кое-кого дадут бесплатно, но их не хватит для прохождения сюжета. И этими бойцами, как в Фейте, являются знаменитые исторические и литературные (из классических произведений) личности. Причем, опять же, как в той игре, тут пол фантома, далеко не всегда соответствует его прототипу.

Noah's Heart: умеренная жадность

И, если честно, я пока в шоке с… щедрости разработчиков. По крайней мере на момент написания сего текста в декабре 22 года. И вот в чем прикол: у нас есть общий баннер и два с конкретными персами. В отличие от того же Геншина гарант тут - шестьдесят круток, но выдернуть легендарку можно уже после сорока. И если на специализированные нужны специальные монетки, которые покупаются за реал или вытаскиваются за разные события, что вообще, по ходу, тут не кончаются, то вот на общак, помимо токенов, можно потратить кристаллы, что сыпятся, блин, как из рога изобилия: за ивенты, дейлики, виклики, сюжетку, побочки, исследования… Так что если не страдаете лудоманией в терминальной стадии, то собрать всю коллекцию и даже ее прокачать хотя бы до трех звезд из шести легендарки на составит и труда. Правда, займет время, но тут либо оно, либо деньги. Хотя есть еще один способ получить напарника: собирая сундучки по миру, там могут быть универсальные осколки трех рангов уникальности, при наборе определенного числа дают случайного фантома соответствующего цвета рарности.

И с этим элементом связан еще пласт прокачки. Начнем со звезд. Это прокачиваемый стат, что увеличивает общие характеристики. На них тратятся дубли, но вот какая прелесть: на одну нужно аж два дубликата, после получения второй звездочки. Так что если уники быстро будут вкачаны, то вот эпики, а тем более легендарки, развиваются медленно без вливаний денег. Тем более, что даже после прокачки до шести звезд персонажа, он все равно будет выпадать. Нужно это того, чтобы их распылять на расходники для прокачки их же оружия.

Далее, как и наш персонаж, напарники прокачиваются, но тут имеется свой нюанс. На старте требовалось в каждого юнита вливать огромное количество усилий, дабы держать его плюс-минус на уровне главного героя, однако это ограничивало пул доступной партии, которую можно и даже нужно менять под ситуацию. Так что разработчики поменяли систему. Теперь надо прокачивать уровень так называемого храма, в который и помещаются наши бойцы. Вот только количество слотов ограничено. Увеличение идет либо расходниками, либо кристаллами.

Noah's Heart: умеренная жадность

О прокачке оружия я уже упомянул, но стоит поговорить подробнее. До двадцатого уровня все фантомы расходуют единый ресурс, но вот выше - идут разделения, в зависимости от стихии. И если первые добываются любым составом, то вот для прохождения инстансов на получение вторых нужна группа с одинаковым элементом. Это не просто пожелание, туда просто не пустят без четырех героев, удовлетворяющих условиям. Следом идет потенциал, то бишь пассивки. Всего четыре штуки. Далее - синхронизация, что можно увеличивать с помощью пактов души до 100% в зависимости от количества звезд. Ну последним идет прокачка симпатии.

Все эти статы дают бонусы не только сами по себе. Дело все в том, что между бойцами есть синергия, что еще сверху насыпает бонусов при достижении соответствующих значений характеристик. И в такой связке может быть до четырех юнитов. И да - это не ошибка. Дело все в том, что помимо трех напарников на поле боя есть так называемое воплощение, что грубо говоря, ложится в слот героя, давая тому дополнительные активные навыки и привязку к стихии.

О, и напоследок, чуть не забыл. Дополнительно статы получаются от титулов, как временных, так и постоянных. На счастье, выбирать бонус не нужно, ибо он идет сразу же в общую копилку, так что то, что написано над ником персонажа - роли не влияет.

Исследования и активности

Начнем с главного: мир тут открытый, большой и практически бесшовный, ибо все-таки данжи - это отдельные локации, как ни крути. И заняться тут есть чем помимо основного сюжета.

Первое, что надо знать - карта поделена на регионы, а они в свою очередь - на области. Изначально на глобалке все скрыто туманом войны, разгонять который помогают… вышки. Кто бы сомневался. Подходим, активируем, а после необходимо собрать и принести несколько единиц стихий, что плавают недалеко в виде шариков. Кстати, они потом уходят к нам в копилку.

По мере путешествия нам будут попадаться сундуки различного качества, о коих я уже говорил. В них лежат осколки фантомов, деньги и кристаллы. Самые лучшие контейнеры скрыты за испытаниями, чаще всего элементарными. Далее будут встречаться синие летающие октаэдры, матриксиумы, которые будут бросать вызов игроку от банального перекладывания предметов до вполне серьезных загадок, рассчитанных на внимательность и реакцию игрока. Еще из примечательного - порталы в данжи, царства, однако если пройти через него, то попадешь не в само подземелье, а его мирную вариацию, где нужно выполнить несколько задач, что принесет вполне качественную награду.

Noah's Heart: умеренная жадность

Когда я рассказывал о “Радже”, упустил такую механику, как фоторежим. Здесь эта механика тоже присутствует, но с ней связана одна особенность: сбор коллекции фотографий с уникальными и красивыми местами. Но не абы какие, а определенные, с нужного ракурса. И задача игрока в нахождении точек на локации, когда на экране загорится соответствующая подсказка. И про красоту я не шучу: разработчики использовали Unreal Engine 4, выжимая из смартфонов все соки, так что на максимальных настройках игра выглядит невероятно, при этом жрет батарею как не в себя, буквально раскаляя корпус, так что зимой об него можно греться. Благо, среднее качество неплохо выглядит и куда менее энергозатратное.

Но не только фотки пейзажей идут в коллекцию. Персонажи, монстры, птицы, рыбы, насекомые и товары - стоит только впервые столкнуться с новинкой, как усердный герой записывает все это в альбом, что приносит ему бонусные кристаллы как за само добавление, так и за активацию нескольких в группе.

Noah's Heart: умеренная жадность

По мере обнаружения сундуков, порталов и прочих примечательных объектов и точек, будет расти процент исследования каждого региона, принося еще больше драгоценной валюты, что можно потратить на новых фантомов и ценные приобретения в магазине, а также уровень искателя, несущий очередные награды.

Перемещаться по этому огромному миру пешком будет очень долго, особенно если порталы еще неактивны по первому времени. Тут на помощь приходят поезда, но сами понимаете, что у них есть ограничения по точкам перемещения. И тут в бой вступают маунты: лошади, что в изобилии пасуться на местных полях. Естественно, стартовую живность выдадут, но никто не мешает поймать себе “Плотву” по вкусу. Помимо всего, тут есть и вполне современная техника типа мотоциклов или машин, но это все за ивенты или реал. Также для путешествий по воде и грузоперевозок есть морской транспорт.

Это все хорошо, однако как попасть, скажем, на возвышенность? В отличие от Геншина, где персонажи с легкостью ползают по гладким стенам и отвесным скалам, тут полагаются на технологии. Во-первых, персонаж оснащен крюком-кошкой, позволяющий зацепиться практически за любую поверхность, а дабы на сенсорах не мучиться с прицеливанием в критических ситуациях, есть в настройках пункт, включающий видимость быстрых точек зацепа. Ну а во-вторых, так, где не помогает веревка - спасет… реактивный ранец. И позволит подняться вертикально вверх, и спланировать на крыльях с этой самой высоты.

Далее перейдем к ремеслам, коих в игре три штуки. Правда, в отличие от других ММО, тут не куется экипировка, кроме как производство чар. На выбор есть кулинария, ремесленничество и портняжничество. И тут опять начинаются нюансы. Производство еды - это не создание хилок или бафов, а подарков фантомам в виде каких-либо блюд. Ремесленник в основном занимается производством мебели, ну а портной - одежки, что является скином, да разных отделочных материалов, типа обоев.

Noah's Heart: умеренная жадность

Как уже можно было догадаться, механика своего дома была перенесена из “Раджи” практически целиком, но с некоторыми нюансами. К примеру, там надо было нанимать горничную и ремонтника, дабы поддерживать помещение в чистоте и порядке и получать максимум прибыли с его рейтинга. Тут же фантомов можно назначать на производство внутренней валюты, что конвертируется сначала в базовые ресурсы, соответствующие ремеслам, а после - более сложные. Дабы открывать новые помещения и, соответственно, бонусы и возможности, необходимо заниматься повышением рейтинга жилища, путем установки новой мебели и отделки. Ключи же для дверей получаются из прокачки так называемой “жизни”, что есть суммарный опыт всех видов производств. Она же открывает возможность поднять ремесла на новый уровень. Вот только даже имея ворох ресурсов, весь день крафтить никто не даст, ибо у игрока есть ограниченное количество очков под это все дело. Сам же дом выдается в ходе побочного квеста от короля после определенного этапа сюжета, так что его пропустить довольно легко.

Про данжи и разные ПвП-активности рассказывать смысла нет, ибо это вполне стандартные вещи для абсолютно любой ММО. Имеют ограничение по количеству заходов в день, приносят экипировку и ресурсы прокачки. А вот про сезоны сказать стоит, так как это вполне интересная часть игры. В ходе их выполнения можно более подробно узнать истории местных жителей, поучаствовать в увлекательных приключениях. А еще есть одна занимательная особенность: по мере прохождения герой постоянно будет попадать в опасные, а то и смертельные, ситуации или просто оказываться в тупике, когда выхода уже нет. И ему на помощь придет артефакт, что отматывает время вспять, но оставляя воспоминания, так что в ключевых точках можно изменить решения и повести сюжет в нужную нам сторону. Но тут есть и минус: пройти в один присест разработчики не позволяют, ограничивая игрока необходимостью периодически набирать некоторое количество особых предметов, которых в день можно получить до четырех штук за ежедневную активность. Однако оно того стоит: есть возможность получить фантомов соответствующего сезона, набрав расходников. Помимо этого, выдают активаторы сражений, до пятидесяти девяти суммарно, что позволяет набрать еще больше предметов на обмен. Хотя, опять же, есть и минус: купить все не получится. Причем даже за реал, ибо валюты меньше, чем “плюшек”. Чем-то придется жертвовать.

Заключение

Так, об основных механиках и особенностях рассказал, так что пора закругляться. Что мы имеем в сухом остатке? Умеренно жадную мобильную игру, как ни странно. Да, людям, болеющим лудоманией тут делать нечего, как, в принципе, и в любых аналогичных проектах. Опять же, если посмотреть на монетизацию, тут есть несколько боевых пропусков, постоянные донатные ивенты, цены за премиумную валюту несколько больные, однако если не упарываться в максимизацию аккаунта, а просто играть, то и без этого игровых денег хватает за глаза.

Noah's Heart: умеренная жадность

Далее можно поругать за необходимость ежедневно выполнять рутину… было бы, однако, видимо, разработчики поняли, что перегрузили игрока и сделали автопрохождение самой нудной ее части. При нажатии одной кнопки на пару минут становится недоступно управление, но выполнятся все активности, что занимали час, а то и больше времени. То есть остается добить какие-то мелочи на выбор и пойти заниматься своими делами. А их тут очень много: крафт, квесты, исследования. Опять же, если нет возможности активно участвовать в бою или просто путешествии - есть помощь системы, когда ИИ контролирует персонажа. В противном же случае управление тут вполне удобное, а персонаж более отзывчив, как по мне, чем в Геншине. Но будьте готовы к ограничениям по времени или уровню, что будут мешать вам выполнять сезонные и сюжетные квесты.

А на этом у нас все. Подписывайтесь и ставьте лайки, ведь это способствует продвижению канала и мотивации автора делать если не больше, то хотя бы лучше. И помните, иногда на смартфоны выходят годные проекты. И в этом случае он им и является. В какой-то мере. Multa Paucis.

1717
21 комментарий

Выглядит как очередной (само-)убийца Геншина

8

так и есть, хотя геншин сам прекрасно справляется со своим самоубийством

3

Материал может и хороший, но боже мой, че ж вас, картавых, постоянно видосы снимать тянет) да еще и слова выбирать при этом так, чтобы звуковая дорожка из одних Р состояла…
Вы типа не замечаете этого нюанса совсем?

3

Даже не пытайся впарить нам эту хрень чувак.

1

И не пытаюсь. Просто рассказываю о том, что понравилось

ну ничё так вроде..автобой то будет?а то вручную управление неудобное...