Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи
Хронология версий игры.
Прототип под кодовым именем - Snatcher. Приблизительное время 2004-2005 год.
Ранняя стадия разработки игры и его движка MT Framework, который производился на основе движка Onimusha 3. В итоге на MT Framework и его следующих версиях вышло много игр от Capcom: серия Lost Planet, Devil May Cry 4, Resident Evil 5 и 6, Dragon's Dogma - ярые тому примеры.
Название Snatcher всё ещё присутствует в игре, к примеру название газеты Willamette "Snatcher Journal", как и использование данного слова в коде игре
Самая ранняя версия с E3 2005 и Xbox Summit 2005 -{2005-05-16}
Серьёзные отличия с финальным билдом. Игрок должен был выживать не 72 игровых часа а целых 10 дней. Камера Фрэнка более сильно использовалась для раскрытия сюжета. Эта демо-версия Dead Rising и все последующие сборки в течение этого периода разработки работали на Xbox360 Alpha Hardware, мощность которого значительно меньше по сравнению с производственным оборудованием Xbox360, на котором будет выпущена игра. В результате эта демо-версия по характеристикам больше похожа на более старую игру с Xbox Original, поскольку это оборудование способно только на 1/3 графической мощности Xbox 360.
Текстуры, модели, левелдизайн, интерфейс и освещение, подверглись переработке с момента показа этой сборки, поскольку эта демоверсия была выпущена за 1,5 года до выхода игры.
Возможность стрельбы из оружия во время ходьбы, как и не надо было удерживать камеру во время действий и передвижения, всё это было вырезано к итоговому результату. Интерфейс камеры имел более глобальное отображение функций : индикатор вспышки, количество оставшейся плёнки и прочее.
Зомби начинали скапливаться и прижиматься к окнам, медленно образуя трещины в стекле. Про стадии повреждения стекла мы ещё упомянем в следующих билдах.
Tokyo Game Show 2005 (& X05/CES)
Первая 10-ти минутная демонстрация игрового процесса в которую давали поиграть на выставке. Большая часть кадров из этого показа, снята с рук дрожащей камерой, поэтому качество оставляет желать лучшего.
Игрок мог направлять камеру через плечо Фрэнка, когда был безоружен, словно как при метании предметов в финальной игре. При атаки зомби на протагониста, большое оружие как бензопила не выпадало а удерживалось одной лишь рукой.
Количество зомби в торговом центре было в разы больше чем в финальной версии.
Начальная сцена показывает как зомби врываются в торговый центр сами, в то время как в финальном релизе старушка открывает центральную дверь, чтобы спасти свою собаку, впуская мертвецов в холл торгового центра.
Alpha Development Build (Pre-Las Vegas)
В какой-то момент в конце 2005 года Capcom начала полностью переделывать Dead Rising. Именно на этом этапе разработки сюжетная линия игры стала такой, какой мы знаем, поскольку весь захват движения был завершен и были созданы кат-сцены
Las Vegas 2006 (Ver. 0.50) {2006-02-01}
Демо с одной миссией и побочными заданиями, для закрытой конференции Capcom в Лас-Вегасе.
Promotional Build (Las Vegas февральский трейлер) {2006-02-17}
Более полная игровая сборка с Лас-Вегаса в которой удалили отражающие поверхности режущие глаза. Больше игровых локаций, новые анимации и т.д.
Internal Development Build (Xbox Live Promotional Material) {2006-02-27}
В основном изменения касаются переделанных текстур женских зомби.
Internal Preview Version (Promotional Media) {2006-03-20} предлагала больше разновидностей зомби.
"ROMRelease" Internal Development Build (Ver. 0.70) {2006-04-04}
Это одна из очень немногих сборок Dead Rising, которая была исключительно предназначена для разработки. ROMRelease - термин, который Capcom использует для многих своих игр, находящихся в разработке, чтобы указать, что это внутренняя отладочная версия, которая не предназначена для показа за пределами студии Capcom. В результате производительность в таких версия обычно оставляет желать лучшего, так как сборке не обязательно достигать высокой частоты кадров, и её предназначение кроется в других целях.
Желтые шарики из игрушечного бластера не исчезают, позволяя физически взаимодействовать с ними. Конечный вариант был практически наоборот.
Как и во всех сборках 2005 и начала 2006 года, стекло сначала трескается, прежде чем разбиться. Различное оружие ближнего боя отображает насколько сильно треснет стекло или оно просто разобьется после удара. Capcom решила полностью удалить эту функцию из финальной версии игры по неизвестным причинам.
В определенных ситуациях Фрэнк сначала будет держаться за выступ, прыгая к нему, ожидая, что игрок при нажатии кнопки поднимет героя. Эта функция также была полностью удалена из финальной версии игры. Впрочем причины вполне понятны, выживать было бы проще, отстреливаясь с какой нибудь возвышенности.
Полицейские-зомби все еще могли стрелять из пистолетов, как и в предыдущих сборках. Вероятно, это была одна из последних, где такая возможность была у данного типа врагов .
April Reviewer Trial (Pre-E3 2006)2006-04-14 - минимум кардинальных изменений.
Development Build / E3 Candidate (Pre-E3 2006) {2006-04-XX} - добавление злосчастного таймера действий.
E3 2006 (Tradeshow Demo) .
Когда предметы должны были сломаться, они начинали светиться красным (как и в предыдущих версиях) — это был последний билд, в которой это использовалось, поскольку в финальной игре это было изменено на банальное исчезновение предмета.
Preview Build (Microsoft Authorizing Submission) {2006-06-30} Предрелизная версия с минимум изменений, к примеру небольшими различиями в освещении
Вырезанный контент.
Пару неиспользованных треков, возможность спринта, AI рыб плывущих за гг, небольшой выбор в диалогах - всё это пошло под нож.
Как и отсутствующее оружие. Модели мин, которые скорее всего должен был использовать финальный босс; гранаты, ракетница и лазерная пушка.
Имеется скрытая сцена если долго бездействовать на титульном экране, рассказывающая события до прилёта нашего гг в город. Эта сцена использовалась ещё в первом трейлере 2005 года, и смогла выжить со сменой версий игры до самого релиза.
Впрочем знакомство девочки из видео с героем были в сюжете первоначальной версии игры, что нам и доказывает один из ранних концепт-артов.
Последняя найденная неиспользованная сцена с Изабеллой.
Как развлекаются фанаты.
Top-down mod. Вид сверху, неплохо бы подошёл к какой-нибудь портативной приставке.
Тот же фанат решил обойти ограничение в 8 выживших, ломая AI игровых болванчиков, собрав 21 персонажей в одном месте.
Впрочем издеваться над зомби не смотря на высокий ассортимент оружия, можно и по другому - заменив им анимации на ..прыжки лягушек. Не обошлось и без обратной модификации врагов, превращая их в быстро бегающих мертвецов, тем самым увеличивая сложность игры.
Даже банальная замена моделей со своими функциями смотрится порой забавно.
Впрочем самые ярые энтузиасты экспортируют модели и анимации на движок ...Unity создавая свою собственную игру.
Концепт-арты.
Персонажи
Локации
Заключение.
- Так что же мы потеряли в следующих частях серии? К примеру сравнение первой с четвёртой частью, демонстрирует отсутствие многих мелочей, присущих оригиналу, серия опускается всё глубже и глубже на дно, обидно за действительно уникальную идею взаимодействия с практически любым предметом, ломая стереотипы о фильмах с зомби. Тот случай когда просмотр на целых 20 минут пролетает мгновенно.
Многие игровые воспоминания буквально лежат на плечах фанатов, что нам доказывает герой этой статьи STiP0 - создатель модов и обладатель других версий Dead Rising.
У каждого свои способы "поддерживать жизнь" в своих любимых играх, вариант в поиске различных версий игры вполне заслуживает быть. Лично я тоже не против иногда покопаться в неизданном игровом контенте.
При охоте за ранними билдами, он даже описывал историю когда одну раннюю версию купил другой пользователь форума, на что другие обитатели сайта сказали, что для STiP0 этот диск будет всё таки нужнее. Новый обладатель диска сжалился и перепродал его STiP0.
Материалы.
Статьи с deadrising2mods.proboards.com, в особенности ярого фаната своего дела STiP0 , который имеет целых 4 диска с бета версиями и также обладатель своего канала на youtube, страницы twitter'a и сервера discord'a.
давно подписан на STIP0, крутую инфу находит
Обажаю Deadrising. Не так сильно, видимо, как ребята из поста, но на праздниках перепрошëл вторую.
Жаль, что 4ая часть лютый кал.
Неделю назад впервые прошел. Ну и в целом сюжет неожиданно порадовал. Атмосфера тоже. Но вот ограничения по времени капец жесткие местами. 3 психопатов пропустил и теперь жалею. Еще управление слегка кривоватое. С прицелом на r2 на паде. Сейчас вот 2 часть начал и она как то более сбалансированна пока и в плане сложности и в плане управления
Dead Rising 2 очень доставлял в 2010 году, особенно тряслись руки где же найти зомбрекс для дочери. Правда пришлось начать заново с накопленной прокачкой персонажа. Правда годом позже вышел Dead Island и Dead Rising 2 казался уже аркадкой
На PC можешь взломать время и играть до покраснения пупка, пройдя все квесты за одно прохождение.
Сцука, ну вот что я так не сделал. Не допер. Хотя с другой стороны это ограничение половину хардкора дает. 3 психопатов не убил эх.