Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Масса возможностей по уничтожению зомби но лишь один слот для сохранения на пару с ограниченным временем. Тот случай когда весело быстро "превращается" в грустно... Любимая не пройденная игра, к которой так и тянет вернуться снова.

Время когда Capcom могла податься в эксперименты. Демонстрация февральского билда 2006 года.

Не смотря на много попыток прохождения Dead Rising, я так и застревал практически в самом начале, но данный проект всё равно не перестаёт меня увлекать своими возможностями, за что так сказать и любим. Здесь не будет пересказа сюжета, описания большинcтва игровых механик - лишь неизданное.

Как не затеряться в торговом центре. Краткий список.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Хронология разработки.

Dead Rising создавалась в течении 2 лет, обрастая новыми версиями, меняя попутно свой внешний вид. Финальный результат оказался на прилавках магазинов 8 августа, 2006 года. Некоторые из данных сборок попали к фанатам первой части, позволяя детальнее разузнать о процессе создания и о отличиях с финальным результатом. Да вот только для запуска подобных версий потребуется в лучшем случае модифицированная приставка, в худшем случае сам devkit, который как минимум будет стоить пару тысяч.

Лишь обложка американской версии отображает весь игровой настрой, интересно что зомби в гавайских рубашках с права - самые первые версии мертвецов 2005 года. К слову в японской версии игры отсутствует расчленёнка и отстрел голов, цензура беспощадна.<br />
Лишь обложка американской версии отображает весь игровой настрой, интересно что зомби в гавайских рубашках с права - самые первые версии мертвецов 2005 года. К слову в японской версии игры отсутствует расчленёнка и отстрел голов, цензура беспощадна.

Но лично я бы начал рассказ с другой игры, чьи наработки использовали для создания Dead Rising, гладиаторские бои с PS2 - Shadow of Rome (2005). Когда MadWorld и Bulletstorm встретились в бою на арене колизея.

Кто ожидает уникальных механик и игрового челленджа - берите! Диск был сразу приобретён после ознакомления через торрент-трекеры.

Идея Dead Rising зародилась сначала как сиквел Shadow of Rome, рассчитанный больше на западную аудиторию, потому что оригинал римских сражений от Capcom - продался очень слабо в своё время.

Небольшое сравнение двух игр от  youtube канала GhenryPerez.

Для особо внимательных в торговом центре присутствует магазин с моделями оружия и брони из той самой игры. Приятная отсылка для фанатов в лице разработчиков.

Незаслуженно забытый проект от Capcom, с которым мне в своё время посчастливилось познакомиться, пройти до конца (ох уж эти финальные боссы с множеством линеек здоровья) и соответственно написать своё мнение. Поэтому кто заинтересовался - милости просим на статью о отличной игре с PS2.

Хронология версий игры.

Прототип под кодовым именем - Snatcher. Приблизительное время 2004-2005 год.

Единственное фоновое изображение прототипа титульного экрана, из более поздней версии игры
Единственное фоновое изображение прототипа титульного экрана, из более поздней версии игры

Ранняя стадия разработки игры и его движка MT Framework, который производился на основе движка Onimusha 3. В итоге на MT Framework и его следующих версиях вышло много игр от Capcom: серия Lost Planet, Devil May Cry 4, Resident Evil 5 и 6, Dragon's Dogma - ярые тому примеры.

Название Snatcher всё ещё присутствует в игре, к примеру название газеты Willamette "Snatcher Journal", как и использование данного слова в коде игре

Самая ранняя версия с E3 2005 и Xbox Summit 2005 -{2005-05-16}

Всего лишь наличие 7 вариантов зомби, 5 из которых отличались только по цвету.
Всего лишь наличие 7 вариантов зомби, 5 из которых отличались только по цвету.

Серьёзные отличия с финальным билдом. Игрок должен был выживать не 72 игровых часа а целых 10 дней. Камера Фрэнка более сильно использовалась для раскрытия сюжета. Эта демо-версия Dead Rising и все последующие сборки в течение этого периода разработки работали на Xbox360 Alpha Hardware, мощность которого значительно меньше по сравнению с производственным оборудованием Xbox360, на котором будет выпущена игра. В результате эта демо-версия по характеристикам больше похожа на более старую игру с Xbox Original, поскольку это оборудование способно только на 1/3 графической мощности Xbox 360.

Текстуры, модели, левелдизайн, интерфейс и освещение, подверглись переработке с момента показа этой сборки, поскольку эта демоверсия была выпущена за 1,5 года до выхода игры.

Старый Фрэнк собственной персоной отличался по внешности и имел более мультяшное лицо.<br />
Старый Фрэнк собственной персоной отличался по внешности и имел более мультяшное лицо.

Возможность стрельбы из оружия во время ходьбы, как и не надо было удерживать камеру во время действий и передвижения, всё это было вырезано к итоговому результату. Интерфейс камеры имел более глобальное отображение функций : индикатор вспышки, количество оставшейся плёнки и прочее.

Зомби начинали скапливаться и прижиматься к окнам, медленно образуя трещины в стекле. Про стадии повреждения стекла мы ещё упомянем в следующих билдах.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Tokyo Game Show 2005 (& X05/CES)

..No Umbrella.

Первая 10-ти минутная демонстрация игрового процесса в которую давали поиграть на выставке. Большая часть кадров из этого показа, снята с рук дрожащей камерой, поэтому качество оставляет желать лучшего.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Игрок мог направлять камеру через плечо Фрэнка, когда был безоружен, словно как при метании предметов в финальной игре. При атаки зомби на протагониста, большое оружие как бензопила не выпадало а удерживалось одной лишь рукой.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Количество зомби в торговом центре было в разы больше чем в финальной версии.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Начальная сцена показывает как зомби врываются в торговый центр сами, в то время как в финальном релизе старушка открывает центральную дверь, чтобы спасти свою собаку, впуская мертвецов в холл торгового центра.

Alpha Development Build (Pre-Las Vegas)

В какой-то момент в конце 2005 года Capcom начала полностью переделывать Dead Rising. Именно на этом этапе разработки сюжетная линия игры стала такой, какой мы знаем, поскольку весь захват движения был завершен и были созданы кат-сцены

Las Vegas 2006 (Ver. 0.50) {2006-02-01}

Демо с одной миссией и побочными заданиями, для закрытой конференции Capcom в Лас-Вегасе.

Bump-mapping текстур, отсутствующий в релизе. Демонстрация навигации в виде грубо сделанной стрелки.<br />
Bump-mapping текстур, отсутствующий в релизе. Демонстрация навигации в виде грубо сделанной стрелки.
Нижние значки режима камеры как  вспышка и прочие были удалены к финалу создания Dead Rising. И да, при включённой вспышке мы данный эффект видим из фотокамеры..<br />
Нижние значки режима камеры как  вспышка и прочие были удалены к финалу создания Dead Rising. И да, при включённой вспышке мы данный эффект видим из фотокамеры..
В отличии от релизной версии, можно было стоять на разных объектах, но из-за этого были проблемы с проваливанием в них и "прохождений" зомби через данные места.<br />
В отличии от релизной версии, можно было стоять на разных объектах, но из-за этого были проблемы с проваливанием в них и "прохождений" зомби через данные места.
Некоторое оружие имело свои уникальные анимации во время "простоя", всё это было вырезано под конец разработки.<br />
Некоторое оружие имело свои уникальные анимации во время "простоя", всё это было вырезано под конец разработки.
Присутствовала "вырвиглазная" система отражений.<br />
Присутствовала "вырвиглазная" система отражений.
Оружие казалось чуть реалистичнее, но пока ещё отсутствовала лицевая анимация во время стрельбы
Оружие казалось чуть реалистичнее, но пока ещё отсутствовала лицевая анимация во время стрельбы
Тарелки при броске на определённую поверхность имели шанс  не разбиться и к тому же не исчезали на уровнях.<br />
Тарелки при броске на определённую поверхность имели шанс  не разбиться и к тому же не исчезали на уровнях.

Promotional Build (Las Vegas февральский трейлер) {2006-02-17}

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Более полная игровая сборка с Лас-Вегаса в которой удалили отражающие поверхности режущие глаза. Больше игровых локаций, новые анимации и т.д.

Internal Development Build (Xbox Live Promotional Material) {2006-02-27}

В основном изменения касаются переделанных текстур женских зомби.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Internal Preview Version (Promotional Media) {2006-03-20} предлагала больше разновидностей зомби.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

"ROMRelease" Internal Development Build (Ver. 0.70) {2006-04-04}

Это одна из очень немногих сборок Dead Rising, которая была исключительно предназначена для разработки. ROMRelease - термин, который Capcom использует для многих своих игр, находящихся в разработке, чтобы указать, что это внутренняя отладочная версия, которая не предназначена для показа за пределами студии Capcom. В результате производительность в таких версия обычно оставляет желать лучшего, так как сборке не обязательно достигать высокой частоты кадров, и её предназначение кроется в других целях.

Желтые шарики из игрушечного бластера не исчезают, позволяя физически взаимодействовать с ними. Конечный вариант был практически наоборот.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Как и во всех сборках 2005 и начала 2006 года, стекло сначала трескается, прежде чем разбиться. Различное оружие ближнего боя отображает насколько сильно треснет стекло или оно просто разобьется после удара. Capcom решила полностью удалить эту функцию из финальной версии игры по неизвестным причинам.

Пример взаимодействия биты и витрины магазина.<br />
Пример взаимодействия биты и витрины магазина.

В определенных ситуациях Фрэнк сначала будет держаться за выступ, прыгая к нему, ожидая, что игрок при нажатии кнопки поднимет героя. Эта функция также была полностью удалена из финальной версии игры. Впрочем причины вполне понятны, выживать было бы проще, отстреливаясь с какой нибудь возвышенности.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Полицейские-зомби все еще могли стрелять из пистолетов, как и в предыдущих сборках. Вероятно, это была одна из последних, где такая возможность была у данного типа врагов .

April Reviewer Trial (Pre-E3 2006)2006-04-14 - минимум кардинальных изменений.

Development Build / E3 Candidate (Pre-E3 2006) {2006-04-XX} - добавление злосчастного таймера действий.

E3 2006 (Tradeshow Demo) .

Когда предметы должны были сломаться, они начинали светиться красным (как и в предыдущих версиях) — это был последний билд, в которой это использовалось, поскольку в финальной игре это было изменено на банальное исчезновение предмета.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Preview Build (Microsoft Authorizing Submission) {2006-06-30} Предрелизная версия с минимум изменений, к примеру небольшими различиями в освещении

Вырезанный контент.

Пару неиспользованных треков, возможность спринта, AI рыб плывущих за гг, небольшой выбор в диалогах - всё это пошло под нож.

Как и отсутствующее оружие. Модели мин, которые скорее всего должен был использовать финальный босс; гранаты, ракетница и лазерная пушка.

Имеется скрытая сцена если долго бездействовать на титульном экране, рассказывающая события до прилёта нашего гг в город. Эта сцена использовалась ещё в первом трейлере 2005 года, и смогла выжить со сменой версий игры до самого релиза.

Впрочем знакомство девочки из видео с героем были в сюжете первоначальной версии игры, что нам и доказывает один из ранних концепт-артов.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Последняя найденная неиспользованная сцена с Изабеллой.

Как развлекаются фанаты.

К примеру добавляют возможность "поддержать" оружие напарников, которое не подразумевалось к использованию гг.<br />
К примеру добавляют возможность "поддержать" оружие напарников, которое не подразумевалось к использованию гг.

Top-down mod. Вид сверху, неплохо бы подошёл к какой-нибудь портативной приставке.

Тот же фанат решил обойти ограничение в 8 выживших, ломая AI игровых болванчиков, собрав 21 персонажей в одном месте.

Впрочем издеваться над зомби не смотря на высокий ассортимент оружия, можно и по другому - заменив им анимации на ..прыжки лягушек. Не обошлось и без обратной модификации врагов, превращая их в быстро бегающих мертвецов, тем самым увеличивая сложность игры.

Даже банальная замена моделей со своими функциями смотрится порой забавно.

Прям как я в пятницу после работы.

Впрочем самые ярые энтузиасты экспортируют модели и анимации на движок ...Unity создавая свою собственную игру.

Концепт-арты.

Персонажи

Локации

Заключение.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

- Так что же мы потеряли в следующих частях серии? К примеру сравнение первой с четвёртой частью, демонстрирует отсутствие многих мелочей, присущих оригиналу, серия опускается всё глубже и глубже на дно, обидно за действительно уникальную идею взаимодействия с практически любым предметом, ломая стереотипы о фильмах с зомби. Тот случай когда просмотр на целых 20 минут пролетает мгновенно.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Многие игровые воспоминания буквально лежат на плечах фанатов, что нам доказывает герой этой статьи STiP0 - создатель модов и обладатель других версий Dead Rising.

У каждого свои способы "поддерживать жизнь" в своих любимых играх, вариант в поиске различных версий игры вполне заслуживает быть. Лично я тоже не против иногда покопаться в неизданном игровом контенте.

При охоте за ранними билдами, он даже описывал историю когда одну раннюю версию купил другой пользователь форума, на что другие обитатели сайта сказали, что для STiP0 этот диск будет всё таки нужнее. Новый обладатель диска сжалился и перепродал его STiP0.

Материалы.

Охота на ранние билды Dead Rising. Хронология процесса разработки, неиспользованный контент и игровые мелочи

Статьи с deadrising2mods.proboards.com, в особенности ярого фаната своего дела STiP0 , который имеет целых 4 диска с бета версиями и также обладатель своего канала на youtube, страницы twitter'a и сервера discord'a.

13K13K показов
1.1K1.1K открытий
44 репоста
13 комментариев

давно подписан на STIP0, крутую инфу находит

Ответить

Обажаю Deadrising. Не так сильно, видимо, как ребята из поста, но на праздниках перепрошëл вторую.

Ответить

Жаль, что 4ая часть лютый кал.

Ответить

Неделю назад впервые прошел. Ну и в целом сюжет неожиданно порадовал. Атмосфера тоже. Но вот ограничения по времени капец жесткие местами. 3 психопатов пропустил и теперь жалею. Еще управление слегка кривоватое. С прицелом на r2 на паде. Сейчас вот 2 часть начал и она как то более сбалансированна пока и в плане сложности и в плане управления

Ответить

Dead Rising 2 очень доставлял в 2010 году, особенно тряслись руки где же найти зомбрекс для дочери. Правда пришлось начать заново с накопленной прокачкой персонажа. Правда годом позже вышел Dead Island и Dead Rising 2 казался уже аркадкой

Ответить

На PC можешь взломать время и играть до покраснения пупка, пройдя все квесты за одно прохождение.

Ответить

Сцука, ну вот что я так не сделал. Не допер. Хотя с другой стороны это ограничение половину хардкора дает. 3 психопатов не убил эх.

Ответить