{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Ленивый обзор Übersoldier

Wolfenstein по-русски.

Ладно, давайте обсудим этот нюанс сразу. Ни разработчики, ни какие-либо обзоры, на моей памяти, не позиционируют игру подобным образом. Это исключительно моё ощущение по итогам прохождения как этой игры, так и четырёх инкарнаций Wolfenstein. Синие занавески - это просто синие занавески.

Почему именно "по-русски"? Ну, разработчики, Burut CT действительно российская компания. В своё время они выпустили ещё пару частей Kreed (запомнился мне злейшими на тот момент системными требованиями), трилогию Златогорье (впервые слышу), Трудно быть Богом (что-то слышал пару раз) и, возможно, игровую адаптацию киноадаптации Тараса Бульбы. Возможно - потому что новость под лиричным заголовком "Тиха украинская ночь..." с его анонсом на сайте разработчика последняя, а в разделе "О нас" Тарас в списке выпущенных проектов не значится.

Сайт разработчика, как отдельное произведение искусства.

Как бы то ни было, речь пойдёт именно о первой части Ubersoldier, вышедшей в 2006 году. На внутреннем рынке игра называлась "Восточный фронт. Неизвестная война", что явно проделки маркетологов, потому как восточный фронт в самой игре фигурирует только в брифинге к последней миссии, а из действующих сторон участие принимают Вермахт, немецкое сопротивление и Союзники. Единственным действенным проявлением СССР является только ППШ, как стартовое оружие в начале большинства миссий.

А ещё в застенках СС обнаружен Елистратов.

Играем мы также за немца, Карла Штольца, офицера Вермахта. Денацификация Карла состоялась в результате его гибели и последующего воскрешения. И так уж сложилось, что воскрешение солдат, которым промышляет Аненербе, требует важного условия: вернувшийся к жизни следует приказам того, кто первым вступил с ним в контакт. Этим человеком, в случае Карла, стала член сопротивления, Мария, устроившая нападение на лечебницу, где содержались подопытные. Ну а дальше по накатанной: освобождение, диверсионные вылазки и финал. Сюжет не блещет какими-либо изысками и существует лишь для того, чтобы оправдывать происходящее.

...вам, а не интересный сюжет.

С геймплеем уже интереснее. Игра не балует нас разнообразием доступного оружия и предоставляет только более или менее исторические образцы, которые, тем не менее, часто приходится менять на бегу, ведь каждому стволу - свой тип боеприпасов. Именно поэтому, кстати, вышеупомянутый ППШ отправляется в утиль после первого убитого противника, ведь боеприпасы для него взять негде. Остальные образцы ведут себя примерно одинаково и дело здесь уже в личных предпочтениях. Лично я с удовольствием хватался за любимый Stg-44 и недолюбливал FG-42, после стрельбы из которой практически всегда приходилось "контролить" противников. Интересной особенностью вооружения в игре является и тот факт, что хоть оружие и имеет режим прицеливания, пользоваться им крайне неудобно из-за медлительности Карла. В итоге выбор падает на стрельбу "от бедра" в абсолютно любой ситуации и на любой дистанции.

Чем же цепляет геймплей, раз нам не дали оружейного разнообразия? Дело в том, что Карл, помимо фиксации на Марии, получил пару способностей - щит и возможность прокачки. На первом, собственно, и строится весь процесс. Щит активируется по желанию и создаёт сферу вокруг персонажа, останавливающую пули. Этими же пулями можно либо прошить врага, подбежав к нему, либо метнуть их по направлению взгляда, что происходит автоматически, при ручной деактивации способности. Щит имеет свою полоску заряда, которая убывает при использовании и восполняется при убийствах.

Прокачка, в свою очередь, представлена по двум направлениям, но оба привязаны к убийству противников. Три убийства выстрелом в голову - увеличение полоски энергии щита. Три убийства рукопашной атакой - плюс 0,5% HP. Да, второе бесполезно, это видно даже на бумаге. Дело в том, что, во-первых, набить хедшоты в разы проще и быстрее, чем бегать за противниками, стараясь их зарезать. Во-вторых, игра достаточно сложна и, как я уже говорил, вся её геймплейная система строится на использовании щита. Не используя его, Карл воюет очень не долго, а если ситуация повернётся таким образом, что энергия закончится полностью - вырулить ситуацию в нормальное русло будет крайне проблематично. В таких условиях жалкие прибавки HP не играют никакой роли и сгорят за несколько секунд. Поэтому игра всячески поощряет агрессивные и максимально быстрые прорывы с грамотным использованием щита для атаки даже, например, во время перезарядок.

При этом не надо забывать, что щит останавливает только пули. Т.е. остаются ещё гранаты, огонь, взрывы и телекинетические способности троих (я помню только троих на всю игру) противников. И если с последними проблема возникает только когда они действуют в паре, то со страстью разработчиков к взрывам трудно смириться. Ну ладно, мы привыкли к индикаторам гранат и здесь это вызывает трудности, потому что никто никого о них не предупреждает, а противники ими пользуются постоянно, вне зависимости от действий игрока. Даже в открытом бою, не говоря уже о попытке отступить и занять оборону. Настоящие проблемы возникают из-за бочек, расставленных на каждом углу, разлетающихся при взрывах в разные стороны, и заставляющие детонировать другие бочки. Иногда это весело. Иногда вы не будете понимать, что вас убило. И всегда от этого будете страдать и вы, и противники в равной степени.

Но есть и просто взрывы, которое присутствуют... На самом деле, я не знаю зачем. Взрывается всё, везде, всегда. Постоянно взрываются машины, прилетают самолёты, что-то взрывают, а потом взрываются сами. И время от времени вы от этого умираете. Потому что щит не поможет, а количество урона от этого типа повреждений выкручено на максимум.

При желании, можно остаться и записать часовую версию.

Но мой персональный комплимент геймдизайнерам из Burut - за идею поставить огнемётчика перед выходом из лифта. Апплодирую. До подобного даже Хидетака не догадался.

Но вообще, это неплохая игра. Хорошая даже. И я не зря сравнил её с Wolfenstein. Да, она скромнее во всём (кроме ВЗРЫВОВ), но и вышла на несколько лет раньше того же New Order, хотя при прохождении дарит очень похожие эмоции. Единственное, что требуется для получения удовольствия - принять её правила и ритм, без которых Ubersoldier превращается в зубодробительный раздражающий симулятор повторных загрузок.

P.S. Отдельно для ценителей шутеров про Вторую Мировую - можете быть спокойны, в игре есть отстрел десятков самолётов из зенитного орудия.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
lecsus
Ответить
Развернуть ветку
Незнакомый Незнокомец

Соски на главной член доволен

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

Играл во вторую часть и это действительно был компетентный шутер. По тем временам вполне успешно занял нишу Wolfenstein даже.

Ответить
Развернуть ветку
КняZz
Ответить
Развернуть ветку
SLK

В этой игре было замедление? Мэд такое обзоревал нечто похожее

Лучше бы клон фира выпустили, а тпк стрелять из знакомых пушек надоедало в середине нулевых

Ответить
Развернуть ветку
Cherry Punk
Автор

Некоторые называют замедлением щит, который кроме пуль ничего не замедляет. Может речь шла о второй части.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null