Шипы, шипики и отсутствие экранирования. Обзор The Callisto Protocol [лонг]

WARNING! В тексте обзора содержатся спойлеры к сюжету игры!

Шипы, шипики и отсутствие экранирования. Обзор The Callisto Protocol [лонг]

Когда я впервые услышал о том, что разработчики оригинальной Dead Space во главе с ее создателем Гленом Скофилдом делают новую игру в этом же жанре, я очень воодушевился. Научно-фантастические survival horror в декорациях далекого космоса с бюджетом AAA-проекта выходят крайне редко, последней игрой такого рода была, наверное, как раз Dead Space 3. Разве только еще, в промежутке между Dead Space 3 и The Callisto Protocol вышел Alien Isolation. Игра, на мой взгляд, замечательная, но лишенная полноценной боевой системы и по большей части относящаяся к тем хоррорам, в которых нужно избегать встречи с противником, а не пытаться давать отпор. В общем, получалось, что к выходу готовилась игра по типу Dead Space и от создателей Dead Space, но не Dead Space, а игра в новой вселенной, с новым ЛОРом и персонажами. Вроде бы, отличная новость для фанатов, или нет?

Когда у TCP сразу после релиза начались проблемы, я был готов защищать её и защищал в разговорах со знакомыми, которые уже успели в нее поиграть:

«Баги, мешающие проходить игру!» — «У какой крупной игры такого сейчас нет на релизе?»

«Продолжительность всего 8 часов!» — «Не успеет надоесть и оставит более приятное впечатление».

«Скучный геймплей!» — «Так вы же сами сказали, что игра слишком короткая».

В общем, мне очень хотелось, чтобы у игры был шанс на жизнь и развитие в новую серию в жанре. Особенно было обидно слушать и читать негативную критику в отношении нового произведения Глена Скофилда на фоне достаточно высоких пользовательских оценок Resident Evil Village с ее примитивным сюжетом и нарочито китчевыми оформлением. Подобные эмоции я продолжал испытывать и когда самостоятельно начал проходить игру. Еще перед тем, как начать играть, я решил, что изложу свои впечатления в виде текста сразу после прохождения, но чем дольше я играл, тем больше склонялся к мнению, что The Callisto Protocol — это тот случай, когда посредственные оценки на агрегаторах являются адекватным отражением качества самого продукта. И даже не могу сказать в какой конкретно момент я потерял всякий интерес к новому произведению Скофилда. Но я знаю совершенно точно, что это произошло задолго до финальных титров.

Вот вроде бы все начинается как надо: завязка, реалистичный главный персонаж, враждебная локация и окружение, загадочное происшествие, приведшее к гибели заключенных и персонала и т. д. Но чем дольше играешь, тем больше накапливается раздражение от однотипных геймплея и дизайна локаций, тем меньше остается желания узнать, что было причиной описываемых событий, тем все больше и больше замечаешь проблем у игры, начиная от подачи истории и заканчивая интерфейсом инвентаря. Попытаюсь рассказать об этом подробнее.

Шипы, шипики и отсутствие экранирования. Обзор The Callisto Protocol [лонг]

Атмосфера и лор

Когда пытаешься описать, что из себя представляет TCP, то первое, что хочется сделать, это сравнить ее с другими представителями жанра, в первую очередь с Dead Space (DS) и Resident Evil (RE). После первого часа игры можно сделать вывод, что TCP — это Resident Evil в декорациях Dead Space: произошла утечка вируса, люди превратились в зомби, главный герой — он же Джейкоб — по стечению обстоятельств оказался там, где все это произошло, и теперь ему надо выбираться из сложившейся ситуации, параллельно уничтожая живую мертвечину, которая нагло посягает на его жизнь. Стандартная завязка. Но в отличие от DS и RE дальнейшего развития сюжета не происходит, его здесь вообще практически нет. Есть тюрьма с зомби и оттуда нужно бежать. Первую половину игры на этот грубый сюжетный остов больше ничего не наслаивается. Ни про местных зомби, которые в этой вселенной называются биофагами, ни про персонажей, ни про саму тюрьму мы почти не узнаём ничего интересного.

Теперь что касается лора. В Dead Space главный герой по большей части получал новую информацию об окружающем его мире через текстовые и аудиосообщение, оставленные бывшим персоналом Ишимуры и Вейлора, и в меньшей степени через местный аналог рации от выживших членов ремонтной команды. TCP унаследовал от DS данный вид подачи лора, вот только в TCP аудиосообщение не содержат почти никакой полезной информации о том, что происходит в мире игры. «Меня что-то атаковало. Здесь кто-то есть! Ааааай, меня бьют и кусают, помогите!» или «Мы организовали экспедицию, но столкнулись с чем-то ужасным. Оно тут повсюду. Все мои коллеги погибли, мне тоже не выбраться» — вот примерное содержание сообщений, которые можно найти в игре. Иногда в этих сообщениях содержится информацию о геймплее, например, о том, что мутирующему зомби надо стрелять в щупальца, торчащие из его грудной клетки. Но даже если каким-то образом пропустить это сообщение, то информацию об этой особенности геймплея можно найти в той же комнате, где находится и само аудио — она написана кровью на стене. В инвентаре найденные сообщения зачем-то распределяются по отдельным папкам, а каждая папка при этом это что-то вроде id НПС, записавшего это сообщение. Но иногда один НПС может оставить только одно сообщение, и тогда встает вопрос, зачем мне в инвентаре куча иконок каких-то персонажей, которых в игре больше и не будет. При этом, если бы аудио действительно содержали какую-то полезную информацию, то мне пришлось бы искать нужное сообщение в похожих друг на друга id файлах мертвых НПС. Таким образом, оставленные сообщения в игре очень слабо раскрывают лор окружающего мира. Как же тогда в игре это делается? А никак.

Лор настолько беден, что игре почти нечего сообщить о нем игроку. Вот зомби-мутанты — их надо бить, вот тюрьма — из нее надо выбраться. Но, может быть, TCP — это такая игра, в которой история рассказывается через окружение, дизайн локаций, персонажей и противников?

Дизайн локаций

И снова нет. Почти все локации в игре — это однотипные темно-серые коридоры с дверьми, ведущими в точно такие же темно-серые коридоры, иногда сужающиеся до вентиляционной шахты, иногда расширяющиеся в комнаты-коробки, в которых игрока запирают, пока он не перебьет всех находящихся в ней врагов. Здесь почти не за что зацепиться взгляду: мед-блок, канализация, очистная станция, какой-то подземный коридор похожи друг на друга настолько, что невозможно с уверенностью сказать, где заканчивается одна и начинается другая локация. Удивительно, но в игре про космос и будущее нет ни космоса, ни будущего. Здесь нет интересных устройств и интерфейсов, которые бы хотелось как следует разглядеть. Окружение как будто бы специально сделали максимально однообразным. Снова вспоминается оригинальный Dead Space с его широким набором уровней: ангар, транспортный узел, инженерный отдел, биолаборатория, капитанский мостик, машинное отделение, отдел гидропоники, станция связи и т. д. Все они были так наполнены и отличались друг от друга таким образом, что максимально погружали игрока в мир игры. В TCP ничего этого нет.

Вредное производство фарша
Вредное производство фарша

Еще одной особенностью дизайна локаций TCP помимо постоянных повторений являются механизмы, в довольно большом количестве расставленные на уровнях и призванные дать возможность игроку убивать мутантов с помощью окружения. Было такое и в первых двух частях Dead Space, но только там такая возможность предоставлялась игроку в строго ограниченных количествах, а точнее в конкретных миссиях, где надо было убивать постоянно регенерирующих противников. В TCP таких монстров нет, зато часто есть возможность забросить рядового зомби в огромный вентилятор или насадить на шипы, торчащие из стен. Но тут встает вопрос, а зачем в тюрьме комнаты, в которых есть стены с шипами? Причем это не какие-то специальные комнаты, шипы встречаются и в диспетчерской, где сидит охрана, и на складе, и в развалинах на поверхности планеты. Какую функцию они выполняли до того, как случилась эпидемия? Почему вентиляторы с двухметровыми винтами и другие опасные механизмы никак не экранированы?

Или, например, первое помещение на SHU в миссии, где главный герой игры Джейкоб освобождает хакера из карцера, представляет собой большой зал с дверьми, расположенными напротив друг друга и огромным цепным механизмом, установленным по середине и состоящим из турбин, некоторые из которых снаружи усеяны острыми шипиками. По ходу миссии надо запустить механизм и сразу после этого отбиться от нескольких волн монстров. Естественно, монстров при этом можно закидывать в механизм, таким образом моментально убивая их. Но, опять же встает вопрос, почему в одном из блоков космической тюрьмы есть помещение, в котором присутствуют ничем не прикрытые и вращающиеся на большой скорости части огромного механизма? Даже если абстрагироваться от того факта, что действие игры происходит в тюрьме, то этот вопрос никуда не денется. Удивляет в данном случае то, что в центре комнаты даже есть арочка, выполненная также из вращающихся турбин, обеспечивающая возможность перехода с одной её половины на другую. По-видимому, работать сюда отправляли в качестве наказания за плохое поведение.

Понятно, что добавляя подобные объекты в локации, разработчики преследовали цель разнообразить геймплей, но почему никто из них не поинтересовался, а каким образом это повлияет на восприятие игроком игровой действительности, и не окажет ли столь явная условность негативного эффекта на процесс погружения в мир игры.

Шипы, шипики и отсутствие экранирования. Обзор The Callisto Protocol [лонг]
<p>Арка из вращающихся турбин с шипами. По неизвестной причине защитные планки стоят только с одной стороны</p>

Арка из вращающихся турбин с шипами. По неизвестной причине защитные планки стоят только с одной стороны

Дизайн противников

Дизайн противников страдает от той же проблемы, что и локации, то есть однообразности. Большую часть времени игроку приходиться иметь дело с однотипными антропоморфными врагами похожими друг на друга не только в плане дизайна, но и с точки зрения геймплея.

Классический для хоррора про биологическое заражение набор зомби, незначительно отличающихся друг от друга размерами и возможностью плевать кислотой или убивать с одного удара - вот основной тип врагов в TCP. Почти все противники в игре, кроме слепых мобов, завидев ГГ, бросаются ему навстречу и пытаются забить до смерти. У игрока есть вариант разобраться с нападающими с помощью огнестрела, но патронов у игрока немного, а урон от него, особенно в первой половине игры, небольшой, поэтому с высокой долей вероятности любое столкновение с противником выльется в драку, где монстры будут пытаться забить Джейкоба кулаками, а он будет стараться отбиться от них полицейской дубинкой. Со слепыми зомби есть дополнительная опция: Джейкоб, бесшумно передвигаясь на корточках, может безнаказанно вырезать их с помощью своего ножа, но если расправиться с ними в стиле стелс не удастся, то противостояние превратится ровно в такую же драку, как и в случае с остальными видами зомби. Иногда зомби могут хватать Джейкоба за одежду или валить на землю, обездвиживая его и пытаясь совершить смертельную атаку. Выход из столь затруднительного положения осуществляется через QTE-сегмент. В случае, если игрок проигрывает драку или не хочет многократно нажимать на одну и ту же кнопку в QTE-сцене, ему показывают эффектную сцену добивания, где ГГ отрывают конечности или выдавливают глаза, или сносят половину головы, или забивают насмерть кулаками. При этом сцены добивания не являются индивидуальными для каждого вида зомби и часто повторяются. В результате уже к середине игры игрок знает почти все возможные варианты гибели ГГ, и ничего кроме раздражения эти сцены не вызывают. Но это раздражение не идет ни в какое сравнение с раздражением, вызываемым самими драками с монстрами. И дело не в самом процессе, а в том сколько раз за игру нужно повторить одну и ту же операцию. При чем где-то после первой четверти появляется улучшенная версия зомби, драться с которой нужно еще дольше.

<p>Те самые щупальца (источник - dotesports.com)</p>

Те самые щупальца (источник - dotesports.com)

Видимо, разработчики решили, что в игре, почти целиком состоящей из драк, не хватает драк и нужно добавить еще. Поначалу улучшенная версия представляет собой обычного зомби, но после получения некоторого количества дамага происходит ее трансформация: голова и руки выдавливаются из тела жертвы, замещаясь новыми тканями. Вместо головы появляется новообразование похожее на большое мясное яйцо с зубами, вместо рук - две тентакли, нелепо как плети свисающие вдоль туловища. И все. После этого нужно драться с ним заново. Есть способ предотвратить муторную потасовку, выстрелив зомби в щупальца, вырывающиеся у него из груди за несколько секунда до превращения, но сделать это иногда не просто неудобно, а невозможно. И невозможно по большей части из-за особенности боевой системы игры.

Боевая система

В случае с огнестрелом она представляют собой классическую шутерную механику с видом от третьего лица, какая была в Dead Space и Resident Evil 4, и в огромной куче других видеоигр, не имеющих никакого отношения к survival horror. Но когда дело доходит до полицейской дубинки, то выясняется, что уклонения и блок - привычные атрибуты любой игры, где есть рукопашные схватки - привязаны к клавишам движения (или левому стику в случае геймпада). Движение влево или вправо - уклонение в соответствующую сторону, движение назад - блок. То есть, чтобы не получить по лицу, ГГ должен постоянно находиться в движении. Но это не все особенности местной боевой системы. Серия успешных ударов по врагу может выбить его из равновесия, и тогда на секунду на нем появится значок прицела, сигнализирующий о том, что сейчас самое время сделать контрольный выстрел. И вот тут начинаются проблемы:

во-первых, по непонятной причине иногда автоприцел срабатывает, а иногда-нет. И если не срабатывает, то выстрел легко может быть потрачен впустую;

во-вторых, осуществить выстрел часто мешает система смены оружия. Дело в том, что если до начала драки было выбрано одно оружие, то сменить его на другое во время сражения игрок скорее всего уже не успеет. Для того, чтобы сделать это, ему нужно открыть меню оружия и выбрать нужное - слоты оружия располагаются друг над другом в виде столбца, что делает выбор неудобным - и после этого дождаться окончания анимации, как ГГ разъединяет боевую часть и стамину текущего оружия, убирает боевую часть, достает новую боевую часть и присоединяет ее к стамине, и только после этого получает возможность стрелять.

Так что если игрок сначала ввязался в драку и только после этого обнаружил, что в текущем стволе не осталось патронов, то битву эту ему скорее всего придется выигрывать в рукопашную.

Еще одной отдельной проблемой всей боевой системы в целом является то, что она не рассчитана на столкновение с большим количеством врагов, одновременно атакующих ГГ. Драки один на один даются ей достаточно хорошо, драки один к двум - нормально, но когда врагов больше двух, начинается полная неразбериха. Ситуация усугубляется отсутствием возможности залочить камеру на конкретном враге, и если Джейкоб оказывается окружен несколькими мобами, то лупить он начинает не туда, куда ему приказывает игрок, а куда он сам посчитает нужным. Таким образом, у игрока в некоторых случаях нет полного контроля над управляемым персонажем просто из-за особенности боевой системы. И это в игре, где экшн составляет 95% от всего геймплея. И эти 95%, на мой взгляд, тоже являются проблемой. Учитывая вспомогательную функцию огнестрела, особенно в первой половине игры, легко можно понять, что большую часть времени, игрок будет вынужден бить врагов полицейской дубинкой. Каждая новая драка - точная копия предыдущей - будет заключаться в том, чтобы уклоняться и бить в ответ снова и снова, пока у врага не закончатся очки здоровья. Исключение составляют жирные личинки и еще один моб, который представляет собой голову на щупальце, выпрыгивающую из кокона. Драка с ними полностью выполнена в виде QTE-сцен. Иногда есть возможность закинуть врага в какой-нибудь механизм или на стенку с шипами, или вообще выбросить его за пределы карты, но в последнем случае ГГ не получит ресурсы, которые выпадают из противников в случае победы. Ну и еще есть взрывающийся моб, его надо расстреливать на расстоянии, да и появляется он в игре довольно редко.

А вот что не является исключением из данного правила ведения в боя в TCP, так это схватки с боссами. Их в игре шесть, а представлены они двумя противниками. В четырех случаях игрок будет иметь дело с двухголовым гигантом, который отличается от рядовых противников более жирным hp и способностью убивать ГГ одним ударом. В остальном драка с ним протекает также как и с обычными мобами.

<p>Разработчики, по-видимому, так гордятся своим двухголовым монстром, что не постыдились вставить его в игру в качестве босса целых четыре раза (источник - primagames.com)</p>

Разработчики, по-видимому, так гордятся своим двухголовым монстром, что не постыдились вставить его в игру в качестве босса целых четыре раза (источник - primagames.com)

В двух других случаях в качестве босса будет выступать суперсолдат - разумный зомби, способный говорить, и при этом визуально неуязвимый к обычным атакам. Игроку просто нужно продержаться определенное время, не переставая наносить дамаг боссу, чтобы запустилась следующая катсцена. Драка с суперсолдатом также почти никак не отличается от драки с обычным противником, только серии атак у него длиннее. Во время второй встречи в какой-то момент суперсолдат превращается в огромного монстра, но суть битвы с ним от этого не меняется. Уклоняться и бить в ответ, уклоняться и бить в ответ - вот неизменная формула успеха в этой игре. После долгого противостояния монстр заваливается на пол, видимо, устав от все этой безидейной возни.

Инвентарь

Заканчивая разбор геймплея, хочется уделить отдельное внимание кинетическому модулю и инвентарю. Первый унаследован TCP от Dead Space, но как и в случае со всеми остальными заимствованиями, подвергся сильному регрессу:

во-первых, теперь кинезис-модуль запитывается от батарей, которые нужно собирать;

во-вторых, в случае, если батарей нет, то надо ждать пока модуль перезарядится, а делает он это очень медленно;

в-третьих, количество энергии, которое тратит модуль при использовании, зависит от того, какой объект с его помощью игрок перемещает. Если коробку или другой небольшой объект - то немного, а если нужно перебросить врага, то заряда хватает на один или два раза. При этом важную роль играет какого именно врага игрок перемещает. Зачастую подобные ограничения приводят к тому, что вместо того, чтобы закинуть врага на шипы, ГГ успевает только подтащить его к себе, за что тут же и платит своим здоровьем. Зачем нужно было вводить эти ограничения, совершенно непонятно, ведь ничего такого в Dead Space не было, а игра все равно не чувствовалась легкой. Стоит заметить, что в Dead Space был еще и стазис-модуль, который отсутствует в TCP, и он тоже перезаряжался с помощью батарей, но: во-первых, помимо батарей на уровнях были распределены станции подзарядки, а во-вторых, в Dead Space был удобный инвентарь.

Здесь же, чтобы применить новую батарею, нужно не только открыть инвентарь и выбрать нужный предмет, но еще и зажать кнопку применения на несколько секунд, чтобы ГГ наконец соизволил заменить батарею. При этом с открытым инвентарем нельзя перемещаться. Напоминаю, что в Dead Space можно было перемещаться с открытым инвентарем, а его полупрозрачный интерфейс не занимал собой все обозримое пространство, что давало возможность воспользоваться им даже во время схватки с противниками. Кроме того, в Dead Space 2 стазис-батарея по исчерпанию заряда заменялась автоматически, если в инвентаре в этот момент присутствовала запасная. Так почему во время создания Dead Space разработчиков заботил комфорт игрока, а при создании TCP они вдруг решили, что процесс игры нужно сделать максимально раздражающим. Да, по большей части проблемы с кинетическим модулем решаются с помощью прокачки, которая тоже есть в игре, но до момента, когда можно будет прокачать его на максимум, еще нужно дойти. А что если игроку больше захочется прокачать какие-нибудь пушки? Тогда кинезис-модуль так и останется рудиментом, доставшимся от DS. Похоже, что понимание того, что такое баланс в игре, у Скофилда за последние 14 лет претерпело значительное изменения.

Не удалось избежать «модернизации» в игре и аптечкам. Просто так ее применить теперь нельзя, нужно зажать отдельную кнопку/клавишу, чтобы ГГ опустился на колени и с чувством, толком и расстановкой ввел себе лечебную сыворотку. Понятно, что исполнять подобное во время битвы с противником вряд ли получится, я, во всяком случае, даже пробовать не стал. В игре есть еще маленькие аптечки, которые восстанавливают по 35% здоровья, но их нельзя брать с собой: нашел-применил. А если у ГГ полное hp, то они так и остаются неиспользованными. Почему нельзя было взять давно придуманную и отработанную систему аптечек разного объема, остается неизвестным.

В игре всего два костюма, которые меняются по сюжету, и на которые игрок повлиять никак не может. Первый - тюремная роба, в которую влезает чуть меньше, чем ничего, второй - обычный сай-фай скафандр, над дизайном которого разработчики, судя по его виду, трудились целых 5 минут. Забавно, что сцены добивания мобов никак не меняются из-за смены облачения ГГ. Здесь становится заметна еще одна игровая условность. Вот Джейкоб пропустил несколько ударов и его уровень здоровья упал до критического уровня, моб продолжает атаковать и наносит последний, но точно такой же как и предыдущие, удар. Казалось бы, ГГ должен рухнуть в нокаут с разбитым в кровь лицом, но, нет, по непонятной причине от последнего удара у него вдруг отрывается половина головы, причем вместе с соответствующей половиной шлема скафандра! Создается впечатление, что при уменьшении hp, становится меньше плотность как скафандра, так и находящегося в нем Джейкоба.

Шипы, шипики и отсутствие экранирования. Обзор The Callisto Protocol [лонг]

Сюжет

Теперь о сюжете. Его в игре удручающе мало. Так мало, что можно пересказать его в одном абзаце.

На спутнике Юпитера работали космические горнодобытчики, которые под руководством злой космической корпорации копали так глубоко и так жадно, что докопали до подземного океана, из которого выловили космического кита, наполненного личинками с возбудителями инфекции. Началась эпидемия, и корпорация зачистила колонию горнодобытчиков вместе со всеми ее обитателями. При этом, во время эпидемии большинство инфицированных превратились в агрессивных мутантов, но один из зараженных вступил в симбиоз с инфекцией и стал альфой, то есть сверхбиомашиной, обладающей способностью приспосабливаться и выживать в любых условиях. Правда, эту «сверхбиомашину» зачистили точно так же, как и всех остальных зомби. Корпораты смекнули, что инфекцию можно использовать для запуска процесса искусственной эволюции, чтобы получить больше альфолюдей, которые могли бы покорять космос, обладая способностью адаптироваться к жестоким условиям далеких планет. На месте колонии создали лабораторию, а также тюрьму, использовавшуюся в качестве источника биоматериала для исследований, проводившихся в лаборатории. Потом у лаборатории сменилось начальство, и новым руководителем стал еще более злой корпорат, который решил ускорить процесс изучения инфекции, устроив ее утечку из лаборатории. Она в свою очередь привела к заражению всей тюрьмы, включая не только заключенных и их охранников, но и персонал самой лаборатории.

Создается впечатление, что создатели как будто бы специально старались собрать в своем сценарии сразу все имеющиеся на сегодняшний день штампы. Здесь и секретная лаборатория, и космическая неведомая инфекция, и злая корпорация, не считающаяся не только с человеческими потерями, но и с экономическими последствиями своих решений, и мечты о новом биочеловеке, покоряющем космос. И конечно же куча условностей, с которыми нужно мириться, чтобы серьезно воспринимать этот сюжет. Например, с чего начальник лаборатории решил, что если он устроит заражение всей тюрьмы, то получит лучшие результаты, чем те, что можно получить в результате многолетних лабораторных исследований. А если бы, альфа так и не появился, или сдох бы до того, как успел стать сверхсильной биомашиной. Чтобы тогда злой корпорат сказал своему начальству? «Я разнес весь тюремный комплекс ни за что, кстати, вышлите, пожалуйста, группу зачистки, чтобы они убрали за мной».

Стоит признать, что задумка об искусственной эволюции человека для покорения космоса, действительно неплохая тема для научно-фантастического произведения, но она должна быть отправной точкой сюжета, а не его единственной составляющей. В настоящий момент сюжет The Callisto Protocol выглядит как первая серия н-ф сериала или первый эпизод игры, выходящей по частям, как это было с первой Life is Strange. Именно в таком виде можно было бы еще хоть как-то воспринимать рассказываемую в игре историю, то есть как начало чего-то большего. Но учитывая реакцию игроков и критиков, можно предположить, что TCP не получит продолжения и так и останется посредственной поделкой на тему ужаса из далекого космоса.

Посредственность - вот слово полностью определяющее это произведение. Посредственный клишированный сюжет, посредственный дизайн локаций, посредственный геймплей. Игра не предлагает ничего нового, ни одной оригинальной идеи, которая могла бы служить для развития жанра. Более того, не выходя за рамки тех идей, что были сформулированы и реализованы еще в Resident Evil 4 в 2005 году и позднее получивших дальнейшее развитие в Dead Space в 2008 году. При этом The Callisto Protocol умудряется испортить то, что там хорошо работало.

Иногда по ходу игры появляется ощущение, что игру, возможно, делала нейросеть. И только на завершающем этапе наиболее проблемные места были слегка подправлены человеком.

Технические аспекты

Теперь о технической составляющей этой игры. Я играл на обычной PS4 одной из ревизий 2015 года, у которых еще делали сенсорные кнопки включения и извлечения диска, и в ходе игры часто сталкивался как с просадкой кадров, так и с графическими багами. Особенно мне запомнился баг с исчезновением стенок в одном из вентиляционных ходов, после того как туда, выбив решетку, запрыгнул убегающий мутант. Остался только задник с нарисованным на нем Юпитером, из-за чего создалось ощущение будто бы это не вентиляционное отверстие, а окно в открытый космос где-то на орбите газового гиганта. Вспоминая сейчас этот баг, я понимаю, что это был самый красивый момент в игре за все прохождение.

<p>Вентиляционная шахта с видом на Юпитер</p>

Вентиляционная шахта с видом на Юпитер

Но технические проблемы не ограничились одними только просадками и багами, отсутствие текстур и замыленность картинки вызывают резь в глазах уже через 40 минут после начала игры.

Особое внимание следует уделить загрузкам. После каждой смерти ГГ игра загружалась - я засек - 46-47 секунд. И еще 6-8 секунд игре требовалось, чтобы минимально прорисовать окружение сразу после загрузки. То есть требовалось ждать почти минуту, чтобы вернуться к игре! Попробуйте сидеть и ничего не делать целую минуту. При этом игра загружала только автосохранения. Даже, когда я пытался загрузить собственное сохранение, сделанное вручную, загружалась последняя контрольная точка. И это после трех патчей. После такого рассказы Скофилда о том, что игра вышла в релиз забагованной из-за того, что кто-то в издательстве загрузил в финальную версию неправильные файлы, мягко говоря, выглядят неубедительными.

Кто-то, конечно, может сказать: «А что еще ожидать от встречи игры из 2022 года с консолью из 2015?». Но вот я достаю из своей PS4 диск с TCP и вставляю диск c Elden Ring тоже 2022 года выхода. И всё работает как надо. Загрузки длятся не более 15 секунд, картинка яркая и насыщенная, да и с детализацией все в порядке. И это с учетом того, что Elden Ring - игра с огромным открытым и почти бесшовным миром, в то время как TCP - коридорный экшн. Понятно, что на современном ПК Elden Ring выглядит во много раз лучше и красивее, чем на стандартной PS4. Но между «красивее» и «больно глазам» существует реальная разница.

Вывод

Я считаю, что The Callisto Protocol - это пример деградации жанра survival horror, и тех идей которые за ним стоят. Не привнеся ничего нового, The Callisto Protocol не справился с тем, что хорошо умели делать еще 14 лет назад. Если раньше ужасы пугали своими атмосферой, дизайном монстров и стоящей за ними историей, то теперь пугают только своей технической реализацией и риском ждать целую минуту в случае проигрыша. Как и Resident Evil 8, хотя и по другой причине, The Callisto Protocol служит иллюстрацией, что бывает, когда разработчики и издательства не пытаясь создать нечто новое и оригинальное, паразитирует на ранее придуманных идеях, концепциях, образах и формулах, вновь и вновь стремясь c их помощью выжать прибыль из своего продукта. The Callisto Protocol не стоит времени и средств тех, кто действительно любит видеоигры в жанре survival horror.

93
65 комментариев