Скорость и точность: авторы Ghost of Tsushima рассказали о создании боевой системы

Скорость и точность: авторы Ghost of Tsushima рассказали о создании боевой системы

Работая над сражениями в Ghost of Tsushima, авторы сконцентрировались на скорости, точности и ощущении острого оружия в руках.

Поскольку самурайские мечи не были тяжёлыми, авторы стремились сделать атаки Дзина как можно более быстрыми. Все анимации ударов записывались в студии захвата движений, поэтому их скорость была реалистичной.

Однако это привело к тому, что удары были слишком быстрыми, чтобы на них можно было среагировать. Сам Дзин мог бить настолько быстро, насколько это возможно, однако скорость ударов противников всё же пришлось снизить, чтобы игроки успевали среагировать на них и блокировать.

Это, в свою очередь, нарушило баланс — врагов можно было «закликать». Разработчики были расстроены тем, что не решили этот вопрос до того, как Хидео Кодзима приехал в студию и протестировал боевую систему.

Чтобы сделать противников Дзина сильнее, Sucker Punch разнообразила их атаки. Например, один из приёмов монголов состоит из пяти ударов. Первый достаточно медленный, и на него можно легко среагировать, однако последующие крайне быстрые, и их нужно предугадать.

Также пока Дзин атакует одного противника, к нему с другой стороны может подойти ещё один. Авторы хотят, чтобы таким образом игроку всегда приходилось вспоминать о защите, а не только атаковать.

Скорость и точность: авторы Ghost of Tsushima рассказали о создании боевой системы

Sucker Punch многократно напоминала себе, что катана — оружие, которое нужно уважать, ведь даже пары ударов может быть достаточно для того, чтобы сразить самого сильного и опасного противника.

Разработчики экспериментировали с противниками, которые могли принять на себя множество ударов в бою, но отказались от этого, потому что так катана уже не ощущалась такой острой, как им хотелось.

Дзин также подчиняется этому закону — оружие монголов столь же острое, как и его катана, и умирает он столь же быстро, как и они. Это заставляет игрока в бою не терять концентрации и постоянно следить за атаками оппонентов. В противном случае поражение будет быстрым.

Что касается точности, то Sucker Punch учитывала, что катана — это оружие, которое наиболее смертельно при ударе в нужное место в нужный момент. Студия начала с отзывчивости управления — она хотела, чтобы Дзин как можно быстрее реагировал на нажатие кнопки удара.

Несмотря на то, что анимации в бою старались сделать как можно более плавными, ради отзывчивости пришлось пойти на жертвы — например, медленную и мощную атаку Дзина можно мгновенно прервать, чтобы среагировать на изменения обстановки в бою.

Скорость и точность: авторы Ghost of Tsushima рассказали о создании боевой системы

Чтобы передать то, как самурай адаптируется под противника, авторы ввели систему стоек — каждая из них представляет собой набор различных техник, и между ними можно свободно переключаться прямо посреди боя.

Например, Стойка камня лучше всего подходит для боёв с мечниками, а Стойка воды помогает находить уязвимые места тех, кто использует щит. Дзин сам пришёл к этой технике после того, как десятки лет практики не принесли никакой пользы против монгольских щитов.

Всё это вместе сформировало боевую систему, которая, как считают в Sucker Punch, отвечает требованиям игроков к самурайскому экшену.

Ghost of Tsushima выйдет 17 июля. Игра получит патч первого дня, размер которого составит примерно 7,7 гигабайта.

4.4K4.4K открытий
50 комментариев

>Разработчики были расстроены тем, что не решили этот вопрос до того, как Хидео Кодзима приехал в студию и протестировал боевую систему.Я что-то пропустил, или Хидео Кодзима уже стал специалистом в области ближнего боя с холодным оружием  ? 

Ответить
Автор

Комментарий недоступен

Ответить

А ты думаешь, каким образом он заслужил уважение 6-ти крепких японских ребят?

Ответить

Кодзима-сан достиг такого высокого уровня владения холодным оружием, что теперь может разрубать напополам не только арбузы, но и полицейские машины

Ответить

Кодзима без меча во всем подобен Кодзиме с мечом, но только без меча

Ответить

Я что-то пропустилНет, просто делаешь выводы из того чего нет в статье. Очевидно, что просто хотели показать знаменитому геймдизайнеру игру в лучшем виде.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить