Игры
Smirnov School
2059

Вне рамок: игры Кендзи Ино под эгидой студии Warp

Ты не можешь увидеть врага. Не понимаешь, куда бить. Ориентируешься только на слух, а враг убивает с одного удара… Рассказываем о смелых играх для консолей 90-х годов, выпущенных студией-экспериментатором.

В закладки
Слушать

Авторские игры студии Warp славились нестандартным подходом. Как сюжетно, так и геймплейно они значительно отличались от своих современников на консолях. Им присущи свободомыслие и отход от рамок, принятых не только в жанре, но и в видеоиграх как таковых.

Присутствующие в них механики и идеи не укладывались в любые веяния мэйнстрима и были рассчитаны на очень узкую аудиторию. Конечно, для поддержания студии на плаву команде поначалу приходилось браться за аркадные family friendly игры и проекты по лицензии, но коммерческий успех первой авторской игры позволил им заниматься экспериментами дальше.

Ключевой фигурой студии был Кендзи Ино, занимавшийся гейм дизайном и музыкой. Поскитавшись по Японии после окончания школы и успев познать прелести работы в местах вроде колл-центра, он оказался в игровой индустрии. Кендзи сменил нескольких проектов на разных должностях, успел поработать над портом на Famicom легендарного систем-селлера Altered Beast от Sega и в 1989-ом году основал свою первую студию EIM, в 1994-ом году создал Warp. Об играх этой студии мы и поговорим.

D: Выбраться за два часа или умереть

Мрачная картинка и отличный свет работают в полной мере на создание гнетущей атмосферы

Это первый авторский проект студии изначально разрабатывался на 3DO,но в итоге в 1995-ом году вышел на нескольких платформах. Ко мне в руки попала оригинальная японская копия порта для Sega Saturn, ничем не уступающая оригиналу. Отдельно хочется отметить оформление релиза – в комплекте присутствуют карточки, вроде тех, что сейчас собирают коллекционеры игр в Steam. Мелочь, а приятно. Кстати говоря, благодаря порту на ПК сегодня эту игру можно купить и в Стиме.

В общем-то, это даже и не игра, а полноценный интерактивный 3D фильм, показываемый от первого лица. Его характерная особенность – полное отсутствие диалогов, позволяющее проходить игру без перевода. Правда, один диалог всё-таки будет в самом конце. Не разобравшись в иероглифах, я выбрал не ту концовку, которую хотелось бы – советую иметь это ввиду и держать под рукой текстовое или видеопрохождение. Время прохождения ограничено – два часа реального времени, не успеете уложиться в срок – будет неизбежный game over, никаких сохранений нет, пройти игру нужно в один присест.

D — это бескопромиссный хоррор, с обилием жутких сцен и насилия. По сюжету полиция Лос-Анджелеса сообщает главной героине Лауре Харрис, что её отец Рихтер забаррикадировался в госпитале, предварительно убив всех, кто попался ему под руку.

Вместо организации полноценного захвата и освобождения оставшихся в живых заложников, как это было бы в реальной жизни, полиция предлагает гражданскому лицу Лауре заглянуть в госпиталь и поговорить с нерадивым отцом — за жизнь и как так вообще получилось, что поздней осенней ночью он доедает чьи-то трупы на холодном кафеле американской больницы.

Ограниченный запас времени добавляет накала в и без того напряжённую обстановку

Лаура, конечно же, соглашается, но в процессе некоторых метаморфоз госпиталь превращается в особняк, а сама она должна найти в нём отца за строго ограниченное время. Концовок четыре, для получения наилучшей (по мнению разработчиков) по пути прохождения нужно собрать всех скарабеев.

Сюжета изначально не было и все события писались в процессе разработки. Игра вышла без цензуры благодаря хитрости Кэндзи – он отправил на проверку в Штаты раннюю версию без насилия, она получила одобрение, но в тираж пошла более поздняя версия, включающая сцены, которые бы не понравились цензорам. Впрочем, на Западе игру издавала Acclaim – в целом блаженный издатель, и так не особо задумывавшийся над вопросами цензуры и контроля, за что и был любим.

Sony ощутимо кинула Warp, напечатав всего 28000 копий D вместо предзаказанных игроками 100000, выделив приоритет другим проектам. Поэтому Warp решили отказаться от выпуска игр на PlayStation. Кендзи вообще довольно изящно и смело отомстил Sony – на презентации их следующей игры Enemy Zero, предполагавшейся быть эксклюзивом для Сони, логотип PS1 на видео сменился на логотип Sega Saturn, что окончательно разорвало связи с прежними партнёрами. Не смотря на конфликт, игра была коммерчески успешной. Настолько, что по признанию Ино успех игры новый финансовый уровень позволил бы ему обзавестись детьми.

Японское издание режиссёрской версии игры, вышедшей для 3DO

Enemy Zero: Невидимые враги в открытом космосе

Клаустрофобичность локаций и невидимые враги – расслабиться в Enemy Zero можно разве что в адвенчурных кусках игры

Наиболее известный проект студии, вышедший в 1997-ом. Завязка и некоторые ключевые моменты так или иначе скопированы с «Чужого» Ридли Скотта. В целом, сюжет не отличается какими-либо отхождениями от привычных фабул survival horror игр и фильмов, где события разворачиваются в затерянном в открытом космосе корабля. Блондинка Лора вместе с остальными членами экипажа пробуждается в некотором беспамятстве из криогенного сна и обнаруживает, что их один за одним разделывают на атомы неизвестные сущности. Но сам сценарий самостоятелен и в нём есть интересные моменты, которые не хотелось бы спойлерить.

Как и в D, героиня за всю игру не произносит и слова, но ведёт себя естественно. Её 3D модель, кстати говоря, взята напрямую из прошлой игры, так скажем концепт электронной актрисы.

Геймплей частично также перекочевал из D, но в этот раз интерактивная FMV адвенчура сочетается с аналогом dungeon crawler’а. Катсцен довольно много, а сама игра занимает аж четыре диска. Над анимацией работал Фумито Уеда, позже ставший режиссёром таких игр, как Ico и Shadow of the Colossus. В композиторы был выбран Майкл Ньюман, писавший музыку для таких фильмов, как «Гаттака» и «Людоед». Последнего Ино пригласил в отель на шесть часов, когда тот прибыл в Японию, всё это время уговаривая его поработать над саундтреком для игры.

Главная особенность игры – враги полностью невидимы и убивают с одного удара. Пощады не будет – либо загружайте сохранённую игру и постигайте азы дзен буддизма, накопленные опытом прохождения игр серии Dark Souls, либо миритесь и начинайте всё заново. Имеющие Sega Saturn люди знают, что потерять сохранения особого труда не представляет – либо батарейка CR232 закончит свой жизненный путь, стерев все сохранёнки во внутренней памяти консоли, либо слот для картриджа памяти попросту перестанет его считывать (известная проблема всех ревизий).

Ино пошёл ещё дальше – изначально игроку даётся определённое количество очков, чем выше уровень сложности, тем их меньше. При каждой загрузке игры эти самые очки высчитываются, стимулируя играть максимально осторожно. И этот способ гораздо коварнее, чем ныне распространённая в rogue-like играх перманентная смерть. од конец игры можно наткнуться на сложный для прохождения сегмент и в результате нескольких неудачных решений по сути уничтожить успешно пройденную ранее часть игры.

Специальное лимитированное издание игры за 2000$ Ино доставлял лично игроку домой

Что вообще можно предпринять, когда твои соперники невидимы? У главной героини в ухо встроен датчик движений, оповещающий о приближении врага посредством звукового сигнала – чем ближе враг, тем быстрее сигнал. И если передвижение по лабиринтам из однотипных и похожих друг на друга коридоров ещё представляется более-менее выполнимой задачей, то открытые пространства — это блуждание наугад с мольбами в никуда о пощаде. Умерщвление невидимых «чужих» осуществляется с помощью энергетической пушки на максимально близком к объекту расстоянии. Нужно влиться в такт и нажать курок в максимально точное для этого время, ведь перезарядка тоже длится несколько секунд.

Боезапас ограничен и подзаряжать оружие можно в специально отведённых для этого местах. На первых порах оружия попросту нет и приходится обходить без какой-либо возможности ответить невидимой руке инопланетного агрессора.

Фанаты адаптировали игру в полноценный полуторачасовой фильм

Не смотря на абсолютную хардкорность, игра была по большей части положительно принята как игроками, так и прессой. Выходило специальное лимитированное издание игры за 2000$. В Книге Рекордов Гиннеса оно значится как «самое эксклюзивное». В гигантский ящик было накидано множество всяческого мерча по игре, включая реплику не только оружия из игры, но и реплику трупа «врага» из игры, включавшую в себя имитацию выделений тела.

Игра выходила не только на Sega Saturn, но и на ПК. Адаптированный под современные платформы порт можно купить в виде переиздания от XPlosiv. Это все — бюджетные релизы и в целом их не проблема достать, но это физическое издание, а не Steam.

Real Sound: Аудио-ориентированная адвенчура для слепых и слабовидящих людей

В 1997-ом году Sega выпустила аудио-адвенчурудля Sega Saturn, а спустя два года перевыпустила на Sega Dreamcast. Игра была создана для слепых и слабовидящих людей. Ино даже заключил с Sega соглашение о благотворительном пожертвовании слепым людям тысячи консолей и тысячи дисков с игрой с обеих сторон в обмен на эксклюзивность для платформ Sega. Ремейк на Dreamcast 1999-ого года получил опциональный графический контент, несущественный для повествования. На консолях тех лет игра является единственным проектом такого рода.

Сюжет повествует о любви между студентами, разделенными волей обстоятельств. Геймплей напоминает прослушивание радиопостановки, где в важные моменты сюжетных развилок игроку предлагается выбирать путь дальнейшего исхода событий с помощью контроллера. Собственно говоря, в том же году по токийскому радио была презентована специальная версия: транслировали выбранную авторами сюжетную ветку.

WARP с большой ответственностью подходили к оформлению своих релизов

К игре прилагалась инструкция, написанная шрифтом Брайля. В комплект входил мешочек с цветочными семенами. Ввиду языкового барьера и отсутствия перевода, без знания японского понять происходящее довольно проблематично, но нельзя не отметить мастерскую работу всех причастных сэйю, да и в целом отличную работу со звуком.

Игра не имела успешных продаж. Сиквел находился в разработке, но впоследствии его отменили из-за проблем с компрессией аудио-файлов (объём дисков Дримкаст не превышал 800 мегабайт и считывание информации с GD-R дисков имело свои особенности).

D2: Откровенное и жестокое кино не для слабонервных

Сцены в D2 не отстают от предшественников пооткровенности и жестокости

Завершающую игру «трилогии D» изначально разрабатывали для так и не вышедшей консоли Panasonic M2. В итоге в сильно изменённом виде ее выпустили на Sega Dreamcast в 1999-ом году.

Ее объёмы оказались настолько монструозны, что ради неё владельцам консоли пришлось закупать аж восемь CD-R болванок! Именно столько занимает специальная фанатская версия для обладателей консоли – достать оригинальный американский релиз за вменяемые деньги получится далеко не у всех, а в иных вариантах игра попросту недоступна, в отличии от первой части. Она так и осталась эксклюзивом Dreamcast.

D2 стала самым обширным проектом студии с точки зрения геймплея. Впрочем, по большей части все равно оставалась интерактивным фильмом – катсцены занимают примерно половину игры. Изначально D2 представляла из себя survival horror от третьего лица на манер Resident Evil (вообще говоря, сходство с вышедшей на год позже Code Veronica здесь ощущается). Но в игре также есть место для JRPG-подобных боев с рандомными стычками и зачислением опыта за победы, притом эти самые бои проходят от первого лица.

Пополнение здоровья происходит за счёт поедания мяса животных, на которых нужно охотиться, а исследование интерьеров в локациях ведется также от первого лица и без возможности свободного перемещения. Помимо прочего, в игре есть возможность делать фотографии внутриигрового окружения и сохранять результаты на карту памяти VMU. Стоит отметить, что уже тогда журналисты критиковали проект за обилие непроматываемых кат-сцен, и довольно интересно, что было бы, если бы Warp не были скованы ограничениями GD-R формата и дождались следующего поколения консолей – D2 в некотором роде опережала своё время.

За историей в D2 интересно следить и игра время от времени подкидывает довольно неожиданные вещи

Сюжет, так скажем, не самый простой - героиня Лаура Партон в компании ФБР агента Дэвида просыпается на лайнере, который решили захватить террористы под предводительством некого культиста. Но этого оказывается мало и в самолёт врезается метеорит (как бывший житель Челябинска, переживший подобное, по-человечески понимаю что это такое), меняя вектор полёта прямо по наклонной в заснеженные земли. Там Лауре даёт приют поэтесса и певица Кимберли Фокс, пока вокруг бродят бывшие пассажиры, превратившиеся в нечто схожее на результаты работы корпорации Umbrella. В игре много очень жутких и атмосферных сцен, отлично дополняемых композициями Ино, напоминающих саундтреки Акиры Ямаоки к серии Silent Hill. Именно ради сюжета и общей атмосферы действительно стоит поиграть в D2 – таких проектов всё-таки довольно мало.

Игру приняли неплохо, но продажи себя не оправдали и она стала финальным проектом студии. На композиции из саундтрека D2 есть серия ремиксов, в частности один из них за авторством The Cinematic Orchestra.

Босс номер пять. Мать Тома

You, Me and The Cubes: Выигрышное сочетание геймплея и минимализма в дизайне

Воплощённый студией концепт в полной мере раскрывается в компании с другом

После провала D2 Кендзи покинул индустрию и не работал над играми около десятка лет, но после анонса Nintendo Wii решил ненадолго вернуться для воплощения заинтересовавшей его концепции, параллельно поработав по контракту над несколькими играми для IPhone. Финальным проектом под его руководством стала You, Me and The Cubes, вышедшая в 2009-ом.

YMaTC представляет из себя трёхмерный пазл, дизайном напоминающий игровое воплощение заставки Nintendo Gamecube. В игре 6 миров, в них 6 уровней, а на уровнях 6 пазлов. Играть можно одному, но игра изначально заточена под режим двух игроков, которым предстоит удерживать людей (названных здесь Фаллосами) на кубах, стараясь чтобы эти самые Фаллосы не улетели в плюсбесконечность. В случае успеха Фаллосы превращаются в белых голубков и улетают восвояси.

По ходу игры некоторые поверхности кубов превращаются в батуты, да и вообще появляются вражеские Фаллосы, пытающиеся скинуть с кубов Фаллосы игрока. Фаллосы закидываются на кубы посредством Wii Remote, а для их создания нужно, кхм, поводить контроллером-палкой вверх-вниз несколько раз (да, вы всё правильно поняли).

Неплохой и довольно интересный проект, ныне полностью утерянный ввиду закрытия Wii Shop. Единственная возможность поиграть в игру в нынешнее время — это использовать прошитую консоль и скачанный где-то РОМ, либо посредством эмуляции.

Прочие игры студии

WARP преуспела и на поприще family-friendly игр

Самым первый проектом студии стала простенькая, но красочная и весёлая «Totsugeki Kikan (Karakuri) Megadasu!!», выпущенный для Panasonic 3DO в 1994-ом. Игра представляла из себя аркадный файтинг про мультяшных роботов для 1-2 игроков, где оппонента можно как обнулить выстрелами из пушки, так и попросту столкнуть за пределы карты.

Warp также разработали трилогию family-friendly пазлов “Flupon” на 1-2 игроков с маскотом в виде инопланетянина по имени Флупон. По сути, это был аналог игр серии Puyo Puyo. На западе компанией Panasonic была издана лишь последняя игра из трилогии и получила новое название – Trip’D.

Бывший редактор EGM / 1UP Шейн Беттенхаусен охарактеризовал издание игры с вложенным презервативом как «самая инди игра, что я знаю»

Выпущенная в 1995-ом хентайная маджонг игра “Oyaji Hunter Mahjong” выделялась сюжетом про супергероя, спасающего девушек от всяческих извращенцев. Геймплей не представлял из себя что-либо выдающегося, но играть приятно, а отличные анимированные заставки и вайб аниме 90-ых стоят того, чтобы пройти игру полностью. А ещё здесь появляется и тот самый Флупон из упомянутой трилогии.

“Short WARP”, коллекция из девяти мини-игр, выпущенная для 3DO в 1996-ом, стала финальным сайд-проектом студии. Некоторые из мини-игр были ранее выпущены отдельно, но коллекцию так или иначе хочется упомянуть за интересный прилагающийся мерч – было выпущено всего 10000 пронумерованных вручную копий игры. К некоторым из них прилагался презерватив (а почему бы, как говорится, и нет).

Послесловие

Несменный глава студии Warp

Кендзи Ино скончался от сердечного приступа в феврале 2013 года. В некотором роде он был рок-н-ролл музыкантом в игровой индустрии – не боялся спорных моментов и был готов вступить в конфликт с боссами ради искусства. Его наследие живо и по сей день, хоть некоторые проекты уже утеряны ввиду условностей цифровой эры (You, Me and The Cubes), а некоторые остались эксклюзивами консолей 90-ых (D2, Real Sound).

Начать ознакомление стоит с D, являющейся самой оптимальной входной точкой в творчество студии. Более того – стараниями Nightdive Studios ПК порт можно приобрести в магазине от Valve.

Автор: Sasha Darko специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Для читателей DTF у нас есть специальные скидки.

Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["warp"], "comments": 5, "likes": 78, "favorites": 107, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 160541, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 26 Jun 2020 08:50:51 +0300", "is_special": false }
Universal Music Group
Послушать новое: Макс Рихтер спасает человечество
«Мир зашел не туда. Об этом я написал музыку», — так один из самых известных современных композиторов Макс Рихтер…
Объявление на DTF
0
5 комментариев
Популярные
По порядку
5

Начать ознакомление стоит с D

стараниями Nightdive Studios ПК порт можно приобрести в магазине от Valve.

Ссылку потеряли) А через поиск найти не получается.

Ответить
0

Спасибо Гейбу за D! Прикоснулся к классике :)

Ответить
0

Описания очень понравились) Жаль,такие игры остались без должного освещения ,и мало кто о них знает. Я даже захотел если не самому сыграть,то хоть прохождение глянуть.

Ответить
–2

Я вообще не понимаю почему они не должны были делать нормальный сюжет, без ненужного пафоса и с минимумом сюжета. Ну разве что в самом начале были какие-то интересные персонажи, которых хотелось бы раскрыть, а потом они как-то внезапно перестали быть интересными. Ну так это и не обязательно плохая игра - он просто есть.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }