Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Признание в любви к детищу Valve, что больше 6 лет не получала крупных обновлений, но все равно отказывается умирать. Рассказываю по пунктам.

Недавно сообщество ТФ2 потрясла новость — готовится обновление. От разработчиков. Настоящее. Живое. Со всеми почестями в виде поста в блоге с характерной самоиронией. Вейлв знают, что забросили игру на долгие года и не скрывают этого, а игроки все понимают и давно уже будто отчаялись. Но на самом деле ждут еще как. И для этого определенно были причины

Командная Крепость 2™ вышла 10 октября 2007 г. За 15 лет игра получила 40 крупных обновлений, массу положительных отзывов от вовлеченных игроков и журналистов («The most fun you can have online…» — PC Gamer) , больше 1700 шапок и несчетное количество контента на просторах интернетов. Круто? Да, но это еще не все.

В игре ежедневно насчитывается больше 100 000 игроков онлайн — ТФ2 уверенно держится в Топ-10 популярных игр Стим и с каждым годом только бьет рекорды. На серверах встречаются люди, что забежали в игру впервые пару недель назад, и те, кто больше 10 лет толкает исправно вагонетку. Сообщество постоянно растет, крепнет и живет даже за пределами игры. Невероятно? Разумеется, но есть кое-что еще.

Мой онлайн насчитывает больше 1000 часов, что, конечно, в сравнении не так много. Однако проведенное время было крайне насыщенным — играл в многочисленные всевозможные режимы (официальные и от сообщества) , строил экономику игры с другими трейдерами (зарабатывал первые деньги!) , писал посты для игровых сайтов и вк групп, выпускал видеоролики, что набирали 150к просмотров. В общем, делился разнообразным контентом, но еще больше — постигал его тоннами. И таких как я тысячи. Немало? Безусловно, но все это не главное.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Около 12 лет назад для ныне мертвого gamer. ru я анализировал обновления ТФ2 за прошедший год — когда-то игре в порядке вещей было получать постоянные апдейты, что добавляли массу нового и захватывающего. Коллобрации с другими проектами. Многочисленные ивенты, режимы, комиксы и видеоролики. Внедрение технологий, что выходили за пределы игры (Source Film Maker и Торговая площадка) . Игра жила и здравстовала, но осенью 2016 года вышло последнее крупное обновление «Jungle Inferno», после которого наступило неприличное затишье.

Почему перестали заниматься игрой, ходит немало теорий и размышлений: проект устаревает, код игры тяжел для дальнейших изменений, конфронтации с сообществом, слитый исходный код, неокупаемость… На игру также могли просто вежливо забить, ведь всем известен менеджмент внутри студии Valve — занимайся, чем хочешь. Старичкам компании проект мог наскучить, а новеньким хочется попробовать что-то особенное и уникальное вроде HL: Alyx или SteamDeck.

Сообщество не стало мириться с положением дел. В мастерской постоянно выходят новые карты и шапки, что разрабы вежливо продолжают добавлять несколько раз в год. Игра обрастает в интернете новым контентом от фанатов, смешным и серьзным. А в прошлом году прошел один из крупнейших игровых мирных протестов #SaveTF2 . И как писал чуть ранее — для всего этого были причины.

Team Fortress 2 навсегда засела в сердцах игроков за счет множества удачных решений со стороны Valve. Игра не только повлияла на представление о мультиплеерных шутерах, но и изменила игровую индустрию.

И после слегка затянувшегося предисловия попробую объяснить вам, почему. В 9 пунктах (по одному на каждый класс в игре хе-хе) . Мнение субъективное, но базируется в том числе на десятках статей и видеороликов. Поэтому, если вы фанат игры и увидете знакомые тезисы — не ругайтесь, я отдаю себе в этом отчет, так задуманно. Надо же всех познакомить с шедевром!

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

1. Valve — удивительная студия, что вершит тренды

В начале было слово. И слово было Гейб. История геймдева знает немало гениев, но мало кто из них с таким усердием и результатом прорывался сквозь устоявшиеся правила и создавал нечто уникальное, собирая алмазы в скудных на первый взгляд пещерах. Half-life изменила жанр шутеров раз и навсегда, сервис цифровой дистрибуции Steam стал новой вехой ПК-гейминга, соревнования по Доте The International задали совершенный уровень киберспорта, а недавний SteamDeck показывает, как и где можно развлекаться в играх сегодня.

Меня уверенно уже на этом моменте можно причислить к оголтелым фанатам, и будете, пожалуй, правы — я правда восхищаюсь главой Valve и всем, к чему удалось ему и его команде приложить руку. Но уровень доверия у любителей винтеля и пара формировался в первую очередь благодаря играм.

Вейлв известна своим подходом к поиску тайтлов — выцепить интересную модификацию и развить ее до ультимативного состояния. С известными примерами, вроде CS и Dota 2 знакомы многие: Counter-Strike это модификация для первой HL (ранее для Quake) , DoTA — знаменитая кастомная карта Warcraft III. Похожие дела с Portal и Left4Dead, где первая была проектом студентов института технологий, а вторая — прототип-мод на основе CS: Source.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Абсолютно такая же история происходила и с Team Fortress. Изначально игра была модом для Quake, разработанным Робином Волкером, Джоном Куком и Яном Кофли в 1996 году. Проект полюбился игрокам и в дальнейшем притерпевал немало изменений, создавалась отдельная студия Team Fortress Software, планировался запуск второй части и амбиции были так высоки… Пока Valve не заметили игру и не сделали вежливое предложение помочь с разработкой. Троица создателей не стала упрямствовать.

В 1998 году свет увидел Team Fortress Classic — многопользовательское командное дополнение для Half-Life. Игру все так же разработывали Волкер, Кук и Кофли, но уже при содействии Valve. Так появился окончательный концепт, который закрепился на десятилетия: синяя и красная команды соревнуются друг с другом в разнообразных динамичных режимах. И в отличие от Quake или Unreal Tournament игра отличалась девятью классами на выбор, каждый из которых имел уникальную тактику в сражении, влиял по-своему на игровые матчи и дарил уникальный геймплейный опыт. Процесс пошел, игралось бодро, но многое требовало доработок — как графических, так и игровых. Поэтому в производство был запущен Team Fortress 2, анонс которого состялся в 2006 году, за год до релиза.

Valve никогда не создавала игры в ускоренном режиме, лишь бы выпустить, заявить о себе и заработать. Стандарты не соблюдались, а задавались новые. Для Гейба Ньюелла принципиальным всегда был подход в создании нечто уникального, выделиться на поприще проектов сторонних студий и задать тренд, который не только принесет деньги и известность, но поможет в разработке следующих творений. Здесь Team Fortress послужила причиной и следствием данного видения — игра шла к релизу долгим масштабным ходом для создания уникального тайтла, что поспособствует в дальнейшем развитию других проектов. И необязательно изобретать велосипед, если рядом уже учатся кататься на колесах. Можно как следует доработать сей транспорт и навесить на него шапки.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

2. Уникальный визуальный стиль и музыка

Все, кто заходят в игру или смотрят футажи и машинимы, сразу обращают внимание на ни с чем не сравнимый образ и антураж, что предподносит TF2. В эпоху нулевых, когда гонка графических вооружений идет полным ходом, а каждый проект пытается пуще прежних выйти в реализм, Valve создает… мультяшный онлайн-шутер?! Стилизованная под эпоху 60-х игра с первых секунд знакомства заявляет: мы тут не собираемся строить серьзное лицо и выглядеть как остальные — мы пришли сюда запоминаться и веселиться. И для этого у нас есть соответствующий стиль.

Правда изначально так было не всегда. Team Fortress Classic выглядела вполне по-взрослому с не менее взрослым окружением, наемниками и атрибутикой. Игра в сравнение с модом получила обновленную графику, динамичные анимации и отличные технологии для изменения картинки, что создавали эффект пребывания в месте боевых действий. И пусть для своего времени результат достойный, но со временем становилось очевидно — игра довольно блеклая. И стремительно визуально устаревает. Поэтому для сиквела впервые в истории Valve было решено отказаться от реалистичного сеттинга.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Team Fortress 2 использует уникальный мультяшный ретро-стиль, что был продиктован коммерческими иллюстрациями начала 20 века. Разумеется, с использованием лучших наработок движка Source — эффект мультяшности достигается не только за счет моделей и текстур, но с помощью собственного способа рендеринга и специальной техники освещения. Как утверждают сами разработчики в комментариях внутри игры, одной из причин для использования мультяшного стиля являются трудности в объяснении карты и символов в реальных условиях. Удаление же акцента на реалистичность позволяет обойти эти вопросы стороной.

Прибавьте к этому известную технику лицевой анимации, а также характерную цветовую палитру, где явно прослеживается общий стиль и значимость тех или иных объектов. И, конечно, архитектуру строений и среды — вы всегда будете знать, где находится база Красных (сельскохозяйственные постройки, теплые тона, угловатые формы) , а где территория Синих (промышленное производство, холодные оттенки, квадратичные линии) .

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Обратимся теперь к музыке. Не секрет, что человеческое ухо можно заласкать до такой степени, что любое творение, как бы оно не было хорошо, под правильный саундтрек въестся в память еще сильней. Статус культовости и прилив ностальгии вы осознаете в первую очередь, как услышите те самые любимые ноты. С музыки начиналось и закреплялось знакомство с игрой, поэтому ей было отдано отдельное внимание.

Саундтрек игры представляет из себя эссенцию экшен-фильмов и шпионских триллеров второй половины XX века. Обращенная к духу времени музыка в стиле блюза и джаза задавала абсолютно ни с чем несравнимое направление мысли и настроения. Гармония старых приключений поселилась где-то между Миссией Невполнима и Джемсом Бондом, поэтому вы точно понимали — я слышу такое не в первый раз, мне это нравится и я догадываюсь, что будет дальше. Удивительно простые в своем великолепии оркестровые паттерны звучат просто-напросто красиво.

Тем не менее композиции звучат довольно редко для обычного игрока в Тим Фортресс. Вы можете прослушать их только при заходе в главном меню и в видеороликах, приуроченных к тому или иному обновлению. Но именно такой подход и выделил саундтрек на новый уровень — вы слышите его ровно столько, сколько необходимо в онлайн-шутере для правильного погружения и настроя. Даже самый хороший трек может приесться. Valve же могут создать симфонический шедевр и использовать его лишь раз в синематике к самому непопулярному классу.

Как бы просто на первый взгляд не выглядела игра, она наполнена удивительно лаконичным и выверенно легким внешним стилем, подкрепляясь фантастическим кинематаграфичным саундтреком.
И все ради хорошего веселья.

3. Умопомрачительные персонажи

Заходя раньше в онлайн игру, мы встречали на серверах десятки фигурок людей, что бегали, стреляли и ощущались своей невзрачностью вполне естественно. Какая разница, за кого играть, если все персонажи так или иначе одинаковые? Неужто это вообще важно, не лучше ли сфокусироваться на геймплее? Голосуем! За: Halo, Quake, Unreal Tournament, Counter-Strike, Call of Duty, Battlefield и десятки других. Отлично! Против? Кто сказал «I AM HEAVY WEAPONS GUY»?!

Valve считают: каждой хорошей истории нужны хорошие герои. Даже онлайн-шутеру. Но прежде давайте проведем легкий эксперимент. Если вас попросят представить врача на боевых действиях, как вы его охарактеризуете? Юный человек, что хочет мира во всем мире? Использует медицину, дабы помогать товарищам? Не желает убивать и причинять боль другим? Спускается словно ангел с небес к искалеченным товарищам? Если приблизтельно так, то… поздравляю! Мы только что с вами описали Мерси из Overwatch.

А каков наш Медик из TF2? Безумец, что потерял лицензию врача за кражу скелета пациента. Воспринимает тиммейтов как живые эксмперименты, а боль считает лучшей наградой, нежели лечение. И на поле боя он даст вам убер-заряд неуязвимости, да, но только чтобы буквально уничтожить все живое. Возрождать вас кстати никто не собирается.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Наемники Team Fortress 2 — это, без преувеличения, легендарные персонажи. Уровень проработки каждого выполнен с таким усердием и любовью, что я мог бы только в описании образа каждого, пожалуй, сформировать отдельную статью. Скаут — бостонский хулиган, что под фирменный стремительный саундтрек с бонго пытается доказать, какой он крутой. Солдат — доведенный до абсурда архетип американского вояки, что живет в свое иллюзорном мире, постоянно прыгает на рокетджампах. А Подрывник? Вы только, черт подери, оцените. Темнокожий шотландец. Без глаза. Бухает до невозможной степени прямо на поле боя. Размахивает мечом и щитом, откинув гранотомет, слушая попутно шепот своего проклятого оружия. Это изумительно.

Каждому образу того или иного героя предшествует официальный видеоролик из серии "Meet the Team", где с нетривиальной стороны (по большей части в виде интервью) представлялся тот или иной класс. Снайпер — это не хладнокровный сексапильный киллер вроде Вдовы из того же Overwatch. Он расскажет вам, что у него есть стандарты, профессионализм превыше всего. Но между делом комично пытается объяснить родителям, что он не чертов маньяк, а затем в кадре использует секретную технику Банкате для унижения противников. Банкате — его собственная моча, ребята, и это важная часть геймплея!
"Встречайте Шпиона!" — целая короткометражка, выполненая, конечно же, в детективном стиле под тревожный аккопонемент скрипки. Вот-вот будет нанесен удар в спину врагам, но от кого? Инженер покажет и докажет, что он умеет решать проблемы. Пулеметчику даже ничего не надо показывать — его образ настолько сходу въедается в память, что вынесен на обложку игры. И вы точно не ожидаете, что находится в голове у Поджигателя — увиденное вас потрясет, слабонервным, пожалуйста, не смотреть.

Все персонажи проработаны и исполнены с одной единственной целью — подарить игрокам веселье и подогреть интерес до, во время и после запуска игры. Разумеется, в матчах наемники взаимодействуют друг с другом и сами по себе в соответствии с сотворенными образами. Конечно, каждый из них ощущается максимально индивидуально. Неповторимо. До абсурдного смешно. Запоминающиеся образы. Такого уровня не было раньше и поправьте меня, если я не прав — не происходило до сих пор.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

4. Механика стрельбы как особый способ награды

Итак, у нас есть проработанный стиль игры — от музыки до персонажей. Готовая почва для отличного художественного произведения (фанаты все еще грезят о мультсериале), но у нас тут в первую очередь мультиплеерный командный шутер. Пострелять по виртуальным врагам, расслабиться, увлечься. Как бы качественен не был визуал, геймплей превыше всего, и Командная Крепость здесь держит высочайшую планку. Все игры жанра строятся на стрельбе и движении, но только Team Fortress 2 достиг абсолютной синергии между ними, даря намного больше удовольствия, чем в других играх. Как же она это делает?

Во-первых, то, что можно назвать философией одиночных выстрелов. Почти каждая пушка за одно нажатие кнопки наносит много урона, а двух-трех выстрелов достаточно, чтобы победить противника. И да, стрельба неавтоматическая — нужно точно прицелиться и предугадать поведение противника. У 6 из 9 классов основные оружия именно с одиночным выстрелом, еще 2 класса обзавелись такими позже в обновлениях. Подобные пушки приятны в использовании, звуковое сопровождение и высокий урон награждают вас за каждое попадание, даже проиграв схватку, вы точно знаете, что сделали не так, и в следующий раз будете пытаться усерднее.

Именно поэтому, например, на ранних концептах у Скаута можно увидеть пистолет-пулемет, а на релизе он уже бегает с обрезом, что убивает с 1-2 выстрелов вблизи. Тебе не надо делать десятки мелких попыток, нужно сделать парочку точных! Накал страстей и важность каждой схватки ощущаются действительно классными каждую игру.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Во-вторых, модели персонажей и хитбоксы. Помните про мультяшную рисовку? Стиль игры позволил создать нестандартные пропорции тел, с акцентом на туловище и руки. Каждый наемник имеет по форме прямоугольное тело, по которому удобно стрелять, что вкупе с сильными пушками создает очень приятные ощущения от попадания. Также вы всегда явно замечаете руки — как противников, так и свои. Игра про стрельбу, а значит про пушки, вы всегда должны видеть и чувствовать, чем атакует ваш наемник и тем более наступающий враг.

В-третьих, движение. Используя стандартные WASD и прыжки, игрок может просто добраться до пункта назначения, но будет закономерно мгновенно убит. Тогда рано или поздно придет мысль: "Что если я могу не просто передвигаться, но уклоняться?" И тогда… Открывается удивительный мир стрейфа и механик движения, что постигаются за каждый класс десятки и сотни часов. Скаут быстрый и использует двойные прыжки, поэтому нужно знать карты наизусть, дабы не глядя использовать локацию. Солдат может как влететь в бой, так и вылететь из него одним-двумя правильными рокетджампами. Подрывник может преодолеть всю карту на липучкомете или найти правильный момент для стремительного удара щитом. Шпион сливается с пространством и должен уметь прятаться после нанесения удара врагу. Каждый класс чувствуется по-своему и игра наградит за правильное передвижение.

На этом строится чудесная синергия игры: уклоенние в игре продуманное и честное, поэтому попадание одиночными выстрелами награждается, а не раздражает. Комбинация движения и стрельбы создает высоко интерактивную боевку, вам нужно точно попасть по желанной хорошей узнаваемой цели, но ты либо попал, либо нет. И абсолютно то же самое наоборот — игрок получит не меньше удовольствия, уклоняясь от шальной ракеты, чем от запуска своей собственной. Круто? Еще как.

5. Командное взаимодействие

Пункт, что исходит буквально из названия тайтла и напрашивается сам собой, но здесь определенно есть о чем поговорить. Да, у нас есть шутер с девятью классами, каждый несет в себе особый подход, тактика-тактика… Но задумывались ли вы, что почти ко всем своим играм Valve относятся подобным образом? Забавен факт, что Team Fortress 2 даже не вершина подобной концепции.

Студия имеет 5 известных тайтлов помимо сабжа:

  • Counter-Strike — командный такический шутер, высокая кооперация тиммейтов, масштабное киберспортивное направление
  • DOTA 2 — командная моба 5х5, аналогичная взаимосвязь
  • Left 4 Dead — командный PvE, родоначальник жанра, необходимость взаимодействия для грамотного прохождения уровней
  • Portal — вторая часть отличилась мультиплеером на двоих игроков, для решения головоломок прилагаются усилия обоими
  • Half-Life — тоже ничего игра
Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

В 5 из 6 проектов Valve мы можем играть не одни, причем впору как веселиться на просторах пабликов, так и трайхардить с верными тиммейтами для достижений поставленных целей. У такой концепции есть очевидные поводы — играть в команде приятнее, запоминаются матчи сильнее, а уровень вовлеченности растет. Любой матч раскроется с удвойной силой, если прилагать руку повсеместно с другом или случайным знакомым, и этот паровой локомотив командного веселья уверенно движется уже десятилетями. Что же отличает Team Fortress 2 в таком видении?

Игра имеет условные разделения классов: нападение, поддержка и защита. Вас никто не заставит придерживаться строгого порядка действий, но подтолкнет к необходимому взаимодействию с другими всегда. Инженер строит телепорты и раздатчик с патронами для команды, а каждый персонаж может поблагодарить его за заботу. Медик вылечет наемника без здоровья, пациент обязательно скажет в своей манере «спасибо». Поджигатель будет отталкивать снаряды и тушить вас от огня, пулеметчик скинет сендвич, тем самым спасая от смерти. Снайпер издалека убьет надвигающуюся на вас угрозу.

И все это, казалось бы, тоже очевидно, но Вейлв не была бы собой, если бы не приурочили к этому правильную систему награждения. Игра одной из первых начала считать именно ваши очки, а не фраги. Каждое ваше действие, направленное на помощь команде, поощралось не только визуально (персонаж протянет большой палец или похвалит), но и статистически (в игре больше десятка возможностей набора очков). А еще здесь не считаются ваши смерти. Никогда. Ставя на пъедестал казалось бы немыслимую раннее идею, где неважно, сколько ты сделал фрагов и умер, игра показала по-настоящему важные приоритеты — работать в команде и достигать общие поставленные цели.
И не устану повторять — еще никогда это не было так увлекательно и весело.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

6. Кастомизация — отдельная игра

Если вы услышите, что "Тим фортресс уже не тот, а шапки убили игру", то смело воспроизводите насмехающуюся насмешку и прогоняйте недальновидного глупца. Сие недовольство продолжается с 21 мая 2009 года — ровно тогда были добавлены в игру первые шапки, так что да, почти 14 лет ТФ2 уже не торт, расходимся, ловить нечего. Ну а тем беднягам, что остались страдать, хочу сказать — чуваки, еще никогда ваши персонажи в играх не выглядели так круто!

«В течение всей истории люди носили шляпы с целью показать, насколько они лучше других людей. «Я покупаю шляпы», — всем видом говорил человек со шляпой, — «я лучше тебя». В военное время шляпы были практичным способом присвоения званий и гарантией того, что раненые были в наказном порядке разжалованы в нижние чины. А в мирное время шляпы были способом показать простоволосым, кто здесь носит шляпу.»

Бесклассовое обновление

История кастомизации в Team Fortress 2 действительно началась всего через пару лет после релиза игры и внедрялась очень плавно. Изначально каждый класс получил всего по одной шапке. Вы с маленькой вероятностью могли найти ее случайно или сковать после определенного времени в игре. Затем шапок стало больше. Увеличилось количество слотов. Обновление «Манн-Кономика» позволило торговать и покупать шапки в магазине. Шапок стало еще больше. Снова увеличилось количество слотов. Я упоминал, что каждую шапку можно переименовать, покрасить, прикрутить странный счетчик или вообще открыть необычную шапку? У шапок тоже могут быть шапки, кстати. Пока вы читали статью, шапок снова стало больше! Они повсюду! И на всех!!... Ох шапки, мои шапки...

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Может действительно показаться, что Valve теряла контроль над ситуацией, но это не так — все происходящее с кастомизацией в игре действительно имеет смысл. Людям нравится впечатлять других людей. Выражать свои чувства через креативность и стиль, отражать свое чувство прекрасного через моду в реальном мире. Так почему бы не использовать эту потребность себе во благо в игре? Уверен, разрабы сами не догадывались, какие просторы они открывают своими первыми шапочными обновлениями, но время показало — игрокам безумно нравится наряжаться в шапки. И здесь важно, как грамотно и со вкусом Valve организовала этот процесс.
Обратимся снова к примеру Овервотч: как можно изменить внешний вид любимого класса? Вы проводите уйму времени за персонажем, выполняете задания, хотите изменить облик под стать вашему желанию. И все, что вы получаете — готовый скин. Хорошего качества, красивый, беузсловно, но ограниченный в экспрессии игрока выделиться на фоне других. Теряется персонаж, мало индивидуализации. Добавьте к этому довольно стандартные способы для изменений — если у вас ковбой Маккри, то это обязательно в первую очередь пончо, шляпа и сапоги. Похожая история у Fortnite, да и других тайтлов c мультяшным стилем.

Сравнение с Team Fortress 2 не выдерживает в этом плане никакой критики, наш приятель делает все гораздо лучше. У игроков есть 3 слота под кастомизацию — ровно столько, чтобы не потерять образ персонажа вовсе, но выделить характерные индивидуальные черты на ваш вкус. И выбор разнообразен до безумия — это может быть буквально что угодно. Шапка, шляпа, каска, маска, шлем, цилиндр, акссесуар, галстук, рубашка, футболка, куртка, парка, пальто, штаны, обувь, татуировки, усы, глаза, рот, питомец на плече, питомец на спине, питомцы на всем теле... Существует целое сообщество на реддите, где десятки тысяч людей делятся своими лоудаутами. Есть как нативные, соответствующие эпохе, так и кардинально абсурдные. Причем хватает и явных отсылок: Уолтер Уайт, Бэтмен, Марио, Ассасин, да боже мой, в игре есть Рикардо Милос! При этом никто не мешает вам просто выбрать голый пресс на Демомана, надеть розовую треуголку с кружащимся сердцем, посадить на плечо попугая, назвав его в честь брата, и отыгрывать роль диско-пирата с катаной наперевес.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Не лишним будет отметить, что все вышеперечисленное касается и оружия. Поэтому когда в очередном Call of Duty увидите 15256 слотов под одинаковые аттачменты на оружие, помните, что в Team Fortress ваша пушка может иметь:

  • Один из десятков счетчиков «странных» убийств (можно навесить до трех)
  • Учет киллстриков
  • Вариации блеска
  • Мигающую гирлянду
  • Один из сотен скинов (каждый в пяти вариациях)
  • Необычный волшебный эффект (очень редкий!)
  • Хеллуинский эффект, действующий только в октябре
  • Любое имя и описание

Не думаю, что будет откровением признать — игра вполне очень хороша и без вот этого всего. Мне понятны ностальгические взывания тех, кто застал игру с голым геймплеем без шапок, в конце концов сам был там, Гендальф, 3000 лет назад. Но скорее это просто тоскливые веяния об ушедших временах и имеют мало общего с действительностью. Именно с такой яркой возможностью принарядиться игра держится столь уверенно в сердцах фанатов. Team Fortress 2 за многие годы обрела многочисленные возможности для самовыражения игроков, что только способствовало веселью и вовлеченности игроков, развитию игры и... да, целой внутренней системе, что обогатила Вейлв и многих игроков.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

7. Экономика, определившая эпоху

В истории Team Fortress 2 дату 30.09.2010 года принято считать чем-то вроде начала времен, не смотря на факт, что релиз игры состоялся тремя годами раннее. Именно в этот день состоялось упомянутое выше обновление "Манн-кономика" — внедрение огромного количества контента с масштабным запуском внутреннего магазина, Steam-кошелька и системы обмена. С ящиками и ключами. Да, ребята, именно здесь берут свое начало лутбоксы в видеоиграх.

В моих воспоминаниях с того времени маячат немало моментов, о которых хотелось бы рассказать, но все они так или иначе были завязаны на простом сумасбродном желании обрести необычную шапку. Заветный виртуальный предмет открывалась в ящике ключом за $2.5 с вероятностью в 1%. Можно было потратить уйму денег на опенкейсы в надежде на удачу. Или заниматься долгим трейдом, скупая вещи подешевле, продавая подороже. Люди стояли часами афк на специальных серверах, торгуясь со всеми подряд, с бешеными глазами и рвением хватаясь за каждую возможность заработать. И когда я говорил о кастомизации как отдельной игре, то чуток преувеличил — именно здесь появилась настоящая игра внутри игры. Куда без базовых знаний об экономике, торговых отношениях, психологии и безопасности в интернете лучше было не соваться.

Для сравнения между временами до и после обновления лучше всего подойдет серия повестей Николая Носова про Незнайку. Помните приключение главное героя в Солнечном Городе, где царило добро, взаимопонимание, трудолюбие и процветание? Где денег даже не существовало, а коротышки были нацелены на благие дела? А потом полет на луну, где ГГ ужасался от прелестей капитализма, дыма и копоти городов, разврата и грехопадения целого населения планеты. Трагичная история заканчивается охреневшим Незнайкой, за которым вернулись его старые друзья. Но для лунных коротышек по сути ничего не изменилось.
К чему я это?

За нами тогда никто не прилетел.
Всем было ок.
Творилась история микротранзакцией и обмена Team Fortress 2, а также последующих игр Valve и сотен проектов других студий.

Было бы лицемерно утверждать, что я осуждаю внедрение экономики в игру, учитывая сколько времени провел за трейдом в ТФ2. У нас была целая система, что строилась с нуля, и быть причастным к подобным моментам здорово — это большой опыт и тоже своего рода удовольствие. Многие словно забыли, что в игру можно было просто играть, и торговались месяцами и годами напролет. Открывались целые форумы, сайты, формировались огромные сообщества вокруг внутриигровой экономики, что в той или иной форме живы и по сей день. А молодым людям вроде меня точно открыли двери во взрослую жизнь и сказали — вот так приблизительно мы живем без веселья и игр, попробуй адаптироваться. Года проведенные за трейдом буквально определили мой жизненный путь. И добрая часть моих компетенций, навыков и трудовой занятости сейчас завязано на том, как я учился торговле в TF2 больше десяти лет назад.

Valve прибегла к помощи известного ученого, бывшего министра экономики Греции Яниса Варуфакиса, и создала ни с чем несравнимую модель распространения внутриигровых шмоток за бабло, а лудоманские лутбоксы надолго засели в индустрии как верный способ заработка для студий. И если вам показалось, что в этой истории чего-то не хватает — все верно, в скором времени после обновления в Steam была еще представлена Торговая Площадка. Как стало известно, что игроки продают шапки на сторонних ресурсах, Valve не захотела отдавать куски пирога за пределы своего ресторана, а оставить как можно больше себе. Разумеется, с целью обезопасить пользователей и заработать на перепродажах пирогов. Запомните, ребята, готовую продукцию от заведения лучше употреблять на месте!

Спустя время открыл я все же необычную шапку, предварительно заработав на перпродажах лишние ключи. Со второй попытки открыл уникальный дорогой предмет, радости, конечно, было выше крыши. Процесс записал на видео для товарища, выложил на ютуб и собрал 144к просмотров, так что, возможно, я вдохновил немало игроков на опенкейсы. Шапку не стал носить — сразу продал, купив впоследствии новый монитор. Вот только радости уже особо не было, а в душе оставалась странная пустота. Наверное, в тот момент я и начал взрослеть.

Кстати сейчас эта шапка стоит больше сотни тысяч рублей. bruh moment.

8. Комедийность и мемы

Считается, что любая студия, намеренно пытающаяся создать мемы для продвижения своего детища, обречена заранее на провал. Нет ничего нативнее, влиятельнее и масштабнее в современной индустрии, чем хорошие добрые мемасы — колоритные приколы лучше любой рекламы заявят и расскажут о продукте. Но только сообщество вершит тренды и решает, что будет смешным сегодня. Team Fortress 2 обрела в этом смысле колоссальный успех, когда слова "мем" еще толком даже не существовало. Что же делает игру такой смешной?

Изначально, конечно, постаралась Valve — в образ каждого персонажа, ивента или оружия была заложена база, состоящая из фирменного юмора, иронии и абсурдности. Наемники с серьезным лицом выступали лишь в комиксах, но внутри игры и в синематиках могли бесприпятственно быть смешными всегда. Однако они никогда не пытается шутить — герои сами по себе такие. За счет легкости слова, выразительной озвучки и ироничного текста формируется уникальный стиль комедии, что невероятным образом располагает к себе. Поэтому сразу хочется поиграть за каждого из персонажей.

При этом игра откровенно хулиганит в раскрытии тех или иных аспектов наемников. Преимущественно юмор заключется в тех самых оружиях и шапках, что вы возжелаете обрести, в их образы заключен до чудовищного абсурдный внешний вид и контекст. Черный юмор раззадорит и насмешит игрока, забавный аксессуар позволит показать себя проказником миру, а возможность переименования вещей поможет проявить свои комедийные таланты. Поверьте, в этой игре никто не называет шапки серьезно, ни разработчики, ни игроки.

Но гораздо сильнее игра раскрылась в комедийности благодаря сообществу. Внутри игры есть величайший фундамент от разработчиков, основанный на инструментах, физике и анимации тел, да. Но никто не подсказывал игрокам, что будет гораздо смешнее, если в комичной ситуации вы прожмете не только насмешку, но в довесок и бинд на самоубийство. Можно ожесточенно сражаться, убивая всех вокруг, однако в пылу битвы заметить Снайпера в T-позе, забить на все и подыграть командой kill в консоли. Я вас уверяю — так делает постоянно каждый второй в игре. И это не мешает динамике и увлеченности, а наоборот — вносит в игру хараткерную изюминку и комедийный шарм.

Абсолютно нормально, если посреди игры вражеские команды объединятся для создания длинной цепочки конга-танца. Существуют чуть ли не целые субклассы, что весь матч бегают со сковородкой, милым пулеметчиком в рукавицах раздают друзьям и врагам бутерброды, или бьют своего инженера битой с крайне назойливой просьбой построить раздатчик. Когда-то я в рамках эксперимента вышел поджигателем в центр карты и просто играл на пианино — уже к середине матча меня перестали атаковать и лишь многозначительно подходили послушать. Я не знаю другой игры, где так естественно объединялись бы игроки ради общего веселья.

Ну и разумеется, мемы. Вы только посмотрите на каждого наемника — до чего же они нелепы и забавны! Каждый несет в себе великолепные черты, что так и просятся в тренды соцсетей. Маскулинные персонажи используются в образах всех именитых представителей поколения, будь то Гарри Дюбуа, Патрик Бейтман, Джокер, Доктор Ливси, Дерек Зуландер или Билли Херрингтон. Если есть что-то популярное в трендах — будьте уверены, с этим будет sfm-творчество от сообщества. И признаюсь, я не помню моментов, когда в предложке ютуба у меня бы не возникал соответствующий видеоролик — каждый просматривается и поднимает настроение не хуже котиков.

Тяжело выявить причинно-следственную связь, что именно появилось раньше — популярность игры или огромное количество изобразительной деятельности за ее пределами. Взаимосвязанный с игрой контент был на протяжении всей ее жизни, одно способствовало другому. И связан сей процесс в первую очередь с огромными приложенными усилиями от Valve, что на десятилетия задали базу комичности и содержательности своим персонажам.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

9. Игра-сервис и взаимодействие с сообществом

Что самое главное в любой игре, ответит каждый — это игроки. Можно сделать лучших в мире персонажей, дать бешеный по увлекательности геймплей и задать тренд на визуал. Но Valve одна из первых осознала, как надолго и крепко может заставать людей полюбить игру — давать постоянные обновления, а также возможность поучаствовать в разработке и создании контента.

До Team Fortress 2, пожалуй, игр-сервисов как таковых не существовало. Предоставлять услуги "забесплатно", как оказалось, очень выгодно, но нужно ведь подогревать интерес, не так ли? Каждый год сопровождался обновлениями, приуроченными к тому или иному ивенту. Происходящее менялось с ног до головы регулярно и это будоражило игроков: тут тебе и осенние хелуинские боссы, что внезапно появлялись посреди матча, новогодние карты зимой, на которых игроки дарили друг другу подарки, контракты на выполнения особых заданий летом. А если есть повод зайти в игру, то будет и повод потратить деньги — но исключительно на косметические изменения, веселье оставалось для каждого одинаковым. Данная ситуация устраивала всех, даря игрокам новые и новые впечатления ежегодно, а студии денег с избытком. Невероятный подход, ставший ныне классикой для индустрии.

Как Team Fortress 2 изменила индустрию и почему в нее играют уже больше 15 лет

Не своими силами едиными Valve творила легендарную игру, ведь у сообщества с годами появлялась все больше инструментов для креативности благодаря разработчикам. В 2012 году был представлен Source Filmmaker, что позволял создавать полноценные видео на базе моделей, карт и прочих инструментов внутри игры. Создание требовало усидчивости и навыков, но результат позволял словно приблизиться к богам Олимпа и вершить историю искусства прямо у себя дома. Шедевры от фанатов создаются до сих пор и набирают какое-то коллосальное количество отклика.

Менее требовательным к умениям был также Garry’s Mod, что технически, конечно, является другой игрой, но отлично позволял играючи создавать как забавные сцены, так и полноценные короткометражки. И пусть взачастую вышедшее творчество получалось сюрреалистичным и даже чуть пугающим (в силу особенностей движка и инструментов игры), в этом заключался эталонный шарм и юмор, что тоже способствовало распространению игры в интернеты.

Hammer Editor — чуть уже устаревший, но все еще качественный инструментарий для создания карт для игры. А известная сейчас Мастерская Steam, что появилась в 2011 году — эпоху TФ2 в самом расцвете сил, позволяла загружать многичсленные созданные творения прямиком на площадку. Valve отнюдь не брезговала брать наработки сообщества, многие карты, шапки и инструменты появились в игре именно благодаря игрокам. Последних не обделяли и награждали процентом от продаж.

Поэтому у фаната, владеющим временем и должными навыками, всегда была дорога к успеху. Масштабные возможности открывались каждому, кто хотел прикоснуться к игре и оставить свой след в ее истории, заявить о себе через призму шутера о девяти наемниках было невероятно просто. И такой подход наряду с постоянными обновлениями окончательно связал игру и игроков воедино надолго.

Что дальше и есть ли у игры будущее?

Внимательный читатель мог заметить резкий спад настроения к 7 пункту — именно при подготовки к нему я заметил пост на реддите, что предстоящее обновление от Valve оказалось фикцией. Сообщество буквально испытывает траур, на реддите и ютубе сотни около-печального контента в виде тех же мемов и рассуждений. Тысячи людей недоумевают от поступка студии и пытаются найти поддержку друг у друга, ведь для многих Team Fortress 2 — любимая игра, что была с ними на протяжении многих лет.

Вейлв известна своим подходом нарушить радиомолчание, обрадовать людей какими-то анонсами, но спустя короткое время вновь уйти в тень, оставив десятки тысяч людей в смятении на ожидание чего-то нового. Тем не менее для рядового игрока, мало знакомого с ТФ2, все происходящее может показаться помешательством и суетой. Да и в конце концов — история знает другой легендарный онлайн-шутер с инициалами «TF2», где игра уже по-настоящему мертва и совершенно не имеет шансов на развитие (покойся с миром, Titanfall 2). Было бы из-за чего переживать, не так ли?

Что ж. Я считаю — и да, и нет.

Игра оставила огромный след в истории игровой индустрии и полюбилась сотнями тысяч людей по всему миру. Оставить такой фантастический проект, попутно манипулируя настроением людей подобными выходками — не самый добросовестный путь. Порой лучше ничего не делать, чем вот так.

Однако! Стоит только задуматься, что игра активно поддерживалась целых 15 лет, и станет очевидным, что для игры и студии это сам по себе выдающийся подвиг. Путь самурая важнее конечной цели, а Крепость Команд 2™ даже не думает останавливаться, толкая вагонетку поколениями. Сообщество живет и здравствует. А в игру до сих пор вносятся мелкие фиксы и сезонные небольшие обновления c шапками и картами. Плюс декабрьское обновление 2022 года добавила новый инструмент VScript с проработанными функциями для модификаций — Valve все же пытается отдать игру полностью игрокам на попечение.

Веселье никуда на самом деле не ушло. И даже если это конец, фанаты пожмут плечами, произведут решафл команд и начнут новый матч. Поэтому…
Приготовиться к бою!
3…
2..
1.

Встань на точку, дебил!

988988
11
309 комментариев
5400 ₽

Привет! Редакция проголосовала за твой текст как за лучший на позапрошлой неделе — поздравляем (пускай и с запозданием)!

Спасибо тебе от всей команды DTF, награда прилагается.

Все подробности будут вот здесь:
https://dtf.ru/team/1662940

12
1
502 ₽

это великая игра, блядь!
спасибо за пост и за напоминание о великом

41

Игра шедевр, и пост отличный

129

В 8 пункте есть упоминание о вас, детектив

40

в первые пару секунд подумал что схожу с ума и уже комментировал этот пост

20

Hat Fortress 2

3